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微軟放棄動視暴雪云游戲,搬開最后一顆絆腳石

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微軟放棄動視暴雪云游戲,搬開最后一顆絆腳石

游戲行業史上最大規模的收購案,又有了新的故事。

文|三易生活

8月22日微軟方面突然宣布,將動視暴雪現有及未來15年游戲的云游戲運營權轉讓給發行商Ubisoft Entertainment SA(法國育碧),并且這一調整將作為微軟收購動視暴雪新合同中的一部分。未來育碧不僅可以自己運營動視暴雪出品游戲的云游戲,還可以將其授權給非Windows系統的平臺。

為什么微軟要突然將動視暴雪的云游戲業務交給此前與此次收購無關的育碧呢?微軟總裁布拉德?史密斯是這樣說的,“為了解決英國競爭和市場管理局提出,擬議收購對云游戲行業影響的擔憂”。同時他還進一步解釋到,“育碧將通過一次性付款和基于市場的批發定價機制,包括支持基于使用情況定價的選項,來補償微軟對動視暴雪游戲的云游戲權利。”

目前育碧方面已經在社交媒體上確認了此事,并宣布即將把動視暴雪的云游戲服務加入Ubisoft Plus Multi Access訂閱。

而將動視暴雪的云游戲交給育碧,不得不說確實是微軟的一招妙手,并直擊了目前唯一一個阻擾其收購動視暴雪的監管機構——英國競爭和市場管理局(CMA)。

今年春季,CMA以保護云游戲這個新興、且令人興奮的市場競爭至關重要,而微軟在這個領域已經有著無可置疑的地位,并領先于其他競爭對手,所以收購動視暴雪將加強這一優勢,使得其有能力削弱新的和具備創新能力的競爭對手為理由,反對此次收購。

當時微軟的解決方案存在一定缺陷,因為沒有充分涵蓋不同的云游戲服務商業模式,并且對于在非Windows操作系統上提供游戲的供應商不夠開放。

沒錯,彼時CMA既不是因為動視暴雪旗下的《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等知名IP影響力過于強大,也不是因為動視暴雪在全球范圍擁有3.7億月活躍用戶,會讓收購完成后的微軟在游戲內容、游戲社區上如虎添翼。而是在此前業界普遍忽視的云游戲上,微軟翻車了。

但CMA揪住云游戲這一點,在某種意義上來說確實是簡單、且致命,因為CMA所言的微軟已占據全球云游戲服務市場的60-70%,其實并不夸張。

自谷歌關閉云游戲業務Stadia,亞馬遜云游戲部門Luna大規模裁員,以至于該項目處于實質性停擺狀態,Meta的云游戲業務早已被邊緣化的局面下,拋開國內市場,海外只有英偉達的GeForce Now和索尼的PlayStation云游戲還有一定的市場競爭力。而擁有Windows+Azure+Xbox Cloud Gaming的微軟,圍繞云游戲進行了完整的布局,其中包括游戲內容、終端設備,以及云計算基礎設施。

一旦有了動視暴雪的云游戲產品,Xbox Cloud Gaming的競爭力無疑將會壓倒其他平臺,這也是大概率會發生的事情。但到目前為止,CMA也是微軟收購動視暴雪僅存的阻礙,它的反對也導致了這起收購被迫延遲到今年10月18日。

既然CMA的理由是云游戲,微軟現在的策略就是抓大放小,通過將云游戲授權給育碧就不難看出,在微軟的視角下,收購動視暴雪本身遠比云游戲要重要。

微軟選擇直接放棄云游戲,而且授權育碧的時間長達15年,這對于云游戲行業本身絕對不算是一個好消息。由于客觀上微軟現在已經是云游戲行業的旗手了,所以這也就意味著,他們認為未來15年里動視暴雪的云游戲產品能創造的價值,要遠遠小于687億美元,幾乎相當于是從側面表達了對云游戲未來的悲觀態度。所以有觀點認為,微軟的這一操作直接給原本已經備受質疑的云游戲又來了一次沉重的打擊。那么,云游戲真的還有未來可言嗎?

從兩三年前有望改變游戲行業到如今聲量衰微,云游戲走到今天的地步,帶寬和延遲一直都是難以解決的天塹。凡是體驗過云游戲的玩家都會知道,網速越快、波動越小,游戲體驗就越接近廠商所描繪的場景。然而遺憾的是,擁有高質量寬帶的玩家只是少數。

此前在2019年的CES上,NVIDIA創始人黃仁勛就曾直言,“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速,這就涉及了一個根本問題,它是一個物理定律”。當年3G時代用的是光纖,到了現在5G還是用的光纖,在基礎材料沒有實現突破前,高速網絡還嚴重依賴基礎設施建設。除非云游戲平臺將數據中心建得到處都是,否則就只有地理意義上離數據中心或骨干網節點近的玩家,才能擁有不錯的體驗。

但這就導致了一個非常致命的問題,那就是云游戲能夠覆蓋的玩家群體受限,只有少數玩家能體驗到它的魅力,而絕大多數玩家使用了之后會發現廠商在虛假宣傳。因此從某種意義上來說,云游戲現在可謂是騎虎難下,調門太高、但實施起來發現成本太貴。所以微軟現在更像是順水推舟,用云游戲換來收購動視暴雪被批準,怎么看都是大賺一筆。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

動視暴雪

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游戲行業史上最大規模的收購案,又有了新的故事。

文|三易生活

8月22日微軟方面突然宣布,將動視暴雪現有及未來15年游戲的云游戲運營權轉讓給發行商Ubisoft Entertainment SA(法國育碧),并且這一調整將作為微軟收購動視暴雪新合同中的一部分。未來育碧不僅可以自己運營動視暴雪出品游戲的云游戲,還可以將其授權給非Windows系統的平臺。

為什么微軟要突然將動視暴雪的云游戲業務交給此前與此次收購無關的育碧呢?微軟總裁布拉德?史密斯是這樣說的,“為了解決英國競爭和市場管理局提出,擬議收購對云游戲行業影響的擔憂”。同時他還進一步解釋到,“育碧將通過一次性付款和基于市場的批發定價機制,包括支持基于使用情況定價的選項,來補償微軟對動視暴雪游戲的云游戲權利。”

目前育碧方面已經在社交媒體上確認了此事,并宣布即將把動視暴雪的云游戲服務加入Ubisoft Plus Multi Access訂閱。

而將動視暴雪的云游戲交給育碧,不得不說確實是微軟的一招妙手,并直擊了目前唯一一個阻擾其收購動視暴雪的監管機構——英國競爭和市場管理局(CMA)。

今年春季,CMA以保護云游戲這個新興、且令人興奮的市場競爭至關重要,而微軟在這個領域已經有著無可置疑的地位,并領先于其他競爭對手,所以收購動視暴雪將加強這一優勢,使得其有能力削弱新的和具備創新能力的競爭對手為理由,反對此次收購。

當時微軟的解決方案存在一定缺陷,因為沒有充分涵蓋不同的云游戲服務商業模式,并且對于在非Windows操作系統上提供游戲的供應商不夠開放。

沒錯,彼時CMA既不是因為動視暴雪旗下的《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等知名IP影響力過于強大,也不是因為動視暴雪在全球范圍擁有3.7億月活躍用戶,會讓收購完成后的微軟在游戲內容、游戲社區上如虎添翼。而是在此前業界普遍忽視的云游戲上,微軟翻車了。

但CMA揪住云游戲這一點,在某種意義上來說確實是簡單、且致命,因為CMA所言的微軟已占據全球云游戲服務市場的60-70%,其實并不夸張。

自谷歌關閉云游戲業務Stadia,亞馬遜云游戲部門Luna大規模裁員,以至于該項目處于實質性停擺狀態,Meta的云游戲業務早已被邊緣化的局面下,拋開國內市場,海外只有英偉達的GeForce Now和索尼的PlayStation云游戲還有一定的市場競爭力。而擁有Windows+Azure+Xbox Cloud Gaming的微軟,圍繞云游戲進行了完整的布局,其中包括游戲內容、終端設備,以及云計算基礎設施。

一旦有了動視暴雪的云游戲產品,Xbox Cloud Gaming的競爭力無疑將會壓倒其他平臺,這也是大概率會發生的事情。但到目前為止,CMA也是微軟收購動視暴雪僅存的阻礙,它的反對也導致了這起收購被迫延遲到今年10月18日。

既然CMA的理由是云游戲,微軟現在的策略就是抓大放小,通過將云游戲授權給育碧就不難看出,在微軟的視角下,收購動視暴雪本身遠比云游戲要重要。

微軟選擇直接放棄云游戲,而且授權育碧的時間長達15年,這對于云游戲行業本身絕對不算是一個好消息。由于客觀上微軟現在已經是云游戲行業的旗手了,所以這也就意味著,他們認為未來15年里動視暴雪的云游戲產品能創造的價值,要遠遠小于687億美元,幾乎相當于是從側面表達了對云游戲未來的悲觀態度。所以有觀點認為,微軟的這一操作直接給原本已經備受質疑的云游戲又來了一次沉重的打擊。那么,云游戲真的還有未來可言嗎?

從兩三年前有望改變游戲行業到如今聲量衰微,云游戲走到今天的地步,帶寬和延遲一直都是難以解決的天塹。凡是體驗過云游戲的玩家都會知道,網速越快、波動越小,游戲體驗就越接近廠商所描繪的場景。然而遺憾的是,擁有高質量寬帶的玩家只是少數。

此前在2019年的CES上,NVIDIA創始人黃仁勛就曾直言,“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速,這就涉及了一個根本問題,它是一個物理定律”。當年3G時代用的是光纖,到了現在5G還是用的光纖,在基礎材料沒有實現突破前,高速網絡還嚴重依賴基礎設施建設。除非云游戲平臺將數據中心建得到處都是,否則就只有地理意義上離數據中心或骨干網節點近的玩家,才能擁有不錯的體驗。

但這就導致了一個非常致命的問題,那就是云游戲能夠覆蓋的玩家群體受限,只有少數玩家能體驗到它的魅力,而絕大多數玩家使用了之后會發現廠商在虛假宣傳。因此從某種意義上來說,云游戲現在可謂是騎虎難下,調門太高、但實施起來發現成本太貴。所以微軟現在更像是順水推舟,用云游戲換來收購動視暴雪被批準,怎么看都是大賺一筆。

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