文|手游矩陣
在不久前一次出差途中,聽到了業內人士吐槽:
“現在大家對線下展會的偏重真的變化好大,雖然疫情過去了管控放開了,但廠商對線下展會改變的需求卻變不回去了。”
有關于線下展會的話題,其實在今年E3被取消時,業內就已經討論過一波,但隨著國內ACGN線下展會趣聞頻出,隨著國內最大的綜合性游戲展會ChinaJoy閉幕后,手游矩陣還是想聊一聊目前國內ACGN線下展會的奇特狀態。
場場人擠人,ACGN展會大獲全勝?
首先需要強調的是,在ACGN領域的線下展會中,人流完全是有增無減的,尤其今年漫展是空前熱鬧。
據悉吸引了30萬人流參與,人擠人上熱搜,大量梗圖出圈傳播的上海魔都同人祭ComicUP29,才剛結束時,不少人就已經開始做起了9月CP30的準備。
一些“30萬人7公里拉練式逛展”的二次元震撼
從年后管控放開后,今年各大城市的漫展都算的上是遍地開花,老牌漫展品牌紛紛復活,新生漫展品牌也蓬勃發展,導致了熱門城市地區經常出現同一時間段好幾場大漫展并行,觀眾挑不過來的情況。
即將到來的八月,又一知名同人展ComiDay26(簡稱CD)將在成都舉辦,這次CD的規模同樣空前龐大,還沒開放售票,就已經引起了大批關注。據悉不少觀眾早在一個月前就開始預定起了CD展館附近的酒店,到了7月初時,靠展館最近一批的合適酒店基本已被一掃而空。
而在7月14日開始全面開放售票渠道的國際數碼互動娛樂展會ChinJoy,同樣迅速成為了大麥網上熱銷第一的展會,一邊是響亮了20年之久的“ChinaJoy”品牌號召,一邊是漫展之外還增添了大量游戲廠商的加入,除去二次元用戶外,ChinaJoy還有著更多的游戲廠商和泛用戶參與其中。
作為國內最大綜合性數字娛樂展會也是國內最大游戲展會的它7月底同樣會迎來一波龐大人潮涌入。
但與之相對的,是今年ChinaJoy各游戲展臺的新游“靜悄悄”,當然這里的“靜悄悄”并不代表著展臺毫無動作,而是相比于疫情前各游戲展臺新游發布的爭奇斗艷,動作頻出,今年廠商的動作整體屬實顯得安靜了不少,換個角度來說,可以理解為今年的游戲廠商在游戲展會上更不想“只說游戲”了。
大人,時代又變了!
在和行業內朋友聊到線下游戲展會這個話題時,我們一致的意見是,并不是說線下展會不行了,也不是游戲沒活了,而是廠商和觀眾對它的需求又變了。
早在E3今年宣布取消時,就有大量分析它為什么取消的文章出現,從溯源E3的開端,到其不歡迎玩家的態度,再到昂貴到離譜的費用,以及疫情和線上展會對它的沖擊……
但究其根源,還是廠商和觀眾需求的改變,以及它的地位不再特殊了。
就如同早期游戲產業的各廠商參加線下游戲展會,開發商和平臺商最大的目的是進行游戲產品的展示,向外界推銷銷售自己的產品;渠道商發行商目的是找到心儀的產品進行引進批發獲利。
在互聯網并不發達的當時,這是游戲行業不可錯失的展銷和交流機會,也因此在第一屆為期3天的E3展會結束后,它無可置疑地成為當時游戲行業最大且影響力超前的綜合性獨立展會。
這時候的E3主要滿足的是行業內各展商的銷售和合作交流需求,同時整個展會也只面向行業內的專業人士,是不對玩家觀眾開放的。
隨后E3又在一眾游戲廠商爭奇斗艷的歷史中,經歷了:
非專業人士入場和過于昂貴的參展費用引廠商不滿
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縮小展會規模和更嚴格的入場限制
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影響力進一步減弱,E3多次調整但廠商不滿于E3降低的曝光和影響
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互聯網發展迅速,游戲展銷方式多樣,廠商需求開始轉變
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大廠開始自立門戶,舉行自己的直面會與發布會
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E3開始轉型,逐步放開玩家觀眾入場
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轉型坎坷,廠商退出,信息泄露事件沖擊
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新冠疫情來了
而疫情后的E3如何了,相信大家都看到了。
夏日游戲節(Summer Game Fest)創辦者,同時也是曾經E3的主持人的Geoff Keighley說:“E3是自殺的,而非來源于夏日游戲節的競爭。”
它迎向時代浪潮的時機太晚了,姿態太高了,在28年的時間里,廠商的需求在變,玩家的地位在變,時代浪潮在變,而E3卻一直在自己的舒適圈里打轉,最終在新冠疫情的強大沖擊力面前,擊破了它勉力維持但內里已經脆弱不堪的外墻。
當然,E3的例子算得上是一個較為特殊的案例,同為三大游戲展的科隆游戲展和東京電玩展,以及國內的ChinaJoy,其發展就完全不同,它們更ToC,更娛樂,也更有趣,也可以說它們更包容輻射范圍更廣,它們不僅是游戲展商的交流合作聚會,也是玩家們的線下派對。
而當疫情時期內互聯網線上科技和內容發展愈發成熟后,展會的線下派對性質和需求就愈發的強烈了。
做線下展會,還是線下派對?
僅在今年ChinaJoy上,你就可以發現,今年的CJ展館,類型越來越龐雜且娛樂了。
逛一圈CJ展館,越來越多印象中和數碼、ACGN內容直接關聯甚小但體量大的跨界廠商來到了CJ。美團拿下了超大展臺,人氣大爆的知名COSER卡琳娜三天CJ行程被廣汽傳祺、閑魚和美團拿下。
而大廠從前喜歡趕趁CJ期間爭奇斗艷,爭搶頭條來曝光新游發布新游消息的習慣,在今年CJ上也幾乎消失了。
你能在各游戲展臺上試玩新游,了解各廠商的游戲信息,但一定不是一手的信息,也不再有CJ首曝的標簽,更難以成為CJ頭條。
疫情后的線下綜合性展會,游戲廠商參與的目的性也越來越“綜合”了,有想來拓展拓展泛用戶的,有想通過線下活動來做品牌的,也有回饋線下玩家為其提供福利和聚會場所的,更有單純只是不想錯過CJ這個熱點期流量的,只有純粹想要宣發游戲的,越來越少了。
一方面是如今游戲線上發布和宣發手段和渠道越來越成熟,線上直面會和直播效果并不會弱于線下,同時在版號數量緊縮后,各廠商對于自身的產品發布計劃也需要進行更即時的調整,相較于線下展會的長周期提前準備和花費,靈活性更強的線上發布會形式成為了更多廠商的選擇。
二是隨著近幾年游戲泛用戶數量擴張,泛娛樂內容和UGC內容創造和傳播速度激增,并不需要龐大的用戶量就足夠支撐起游戲用戶圈層的活躍和自洽,甚至其圈層的垂直度越高,對綜合展會的依賴度就越小。
這些產品和廠商更愿意開展屬于自己游戲的嘉年華或者“ONLY”展會,去更垂直更好的服務于他們的玩家。尤其是對于主要用戶受眾是年輕Z世代用戶或者二次元用戶的游戲,漫展反而成為了他們更喜歡參展的選擇。
當然,這并不是說綜合性線下展會就沒有必要了,能用戶圈層自洽,以及本身就擁有強大號召力的廠商依舊青睞于通過綜合性線下展會來進一步拓展影響力,而到了更多的中小廠商里,他們則更需要綜合性線下展會來幫助他們進行游戲和自身的曝光。
回到線下展會究竟是偏向派對性質還是展覽性質更適合這個問題上,答案可以說是呼之欲出。
大廠需要擴張影響,穩固玩家,拓展用戶,所以你可以看到越來越多大廠偏向于線上做發布,線下展會偏向于派對形式;而中小廠則更需要站穩腳跟,在業內拿下一席之地,所以他們需要的是有機會更多地去展示他們自身和產品,借勢綜合性展會流量成了他們的優選。
而這樣的綜合性展會,有機會可以吸引和適應更多的用戶受眾,而其它的,似乎就不那么重要了。