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成為二游標配的“肉鴿”玩法,到底是蜜糖還是毒瘤?

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成為二游標配的“肉鴿”玩法,到底是蜜糖還是毒瘤?

留給現存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經不多了。

文|手游矩陣

暑期檔洶涌而來,二游圈也到了半年決戰時刻。6月有4 款二次元新游正式上線,7月到8月初更是有差不多6款產品。同時,伴隨多款二游的刪檔內測,一同哄搶玩家的時間。此外,米哈游的“星鐵”、《原神》也將最重要的版本更新時點放在暑期檔。難怪有玩家哀嚎“我們二次元的時間真的一滳都沒有了”。

二游對玩家的時間爭奪日趨白熱化。新品拿什么來競爭《原神》等頭部大鱷?從近期上線的多款二游來看,當下的版本答案或許就是Roguelike。

(注:本文將硬核肉鴿(Roguelike)和帶有肉鴿元素的輕度玩法(Roguelite)統稱為肉鴿)

肉鴿泛濫成災

縱觀今年上線的二游不難發現,肉鴿元素幾乎成為二游標配。

4月26日上線的“星鐵”,本身自帶大量可玩內容且版本更新飛快,可以說是上半年“量大管飽”的典范之一。但就是這樣一款內容充足活動不斷的游戲,也沒有放過加入肉鴿玩法“模擬宇宙”。

制作方對這個模擬宇宙投入了不少心力,把游戲的世界觀融入其中,加入大量的碎片敘事和玩梗內容。據玩家考據,模擬宇宙的許多卡牌都有典故出處,某些敘事還參考了《極樂迪斯科》等RPG名作,能讓玩家游戲之余還能會心一笑。

這一肉鴿玩法目前是游戲的常駐玩法,每周都能產出不少獎勵,還是高階裝備的重要出處。對于“星鐵”玩家來說,當游戲處于長草期時所有任務都可以上線五分鐘完成,“模擬宇宙”是玩家們少數需要每周投入較多時間拿獎勵的玩法。

內容滿載的“星鐵”尚且做肉鴿,這可讓其他二游怎么活?只能選擇“打不過就加入”了。5月上線的《行界》,6月上線的《白夜極光》《第七史詩》等二游全都配置了肉鴿玩法。

《行界》的“矩陣破解”是典型的肉鴿玩法。玩家配置小隊選擇地格收集道具,每周可挑戰三次。

《白夜極光》的“秘境探索”也很典型。玩家配置小隊以打通共五層的地下城為目標。游戲進度每周重置。

《第七史詩》的“歐多馬頓塔”也是每周重置的肉鴿爬塔玩法。

此外,6月底進行刪檔測試的《彼界》也實裝了名為“無盡螺旋”的肉鴿玩法。

而此前4月上線的《奇點時代》本來是以男性向的劇情內容作為主要賣點。結果這“濃眉大眼”的劇情向游戲照樣叛變,也在游戲里加入了“漫步新海”這樣的肉鴿玩法。

再往前盤點,加入肉鴿玩法的二游更是數都數不過來。去年成績較好的兩款二游《無期迷途》《深空之眼》全都上線了各自的肉鴿玩法。前者有“無盡夢魘”,后者有“多維變量”。

更老資格一點的二游如《戰雙帕彌什》已經推出“宣敘妄響”“厄愿潮聲”等不止一套的肉鴿玩法。

《少前:云圖計劃》干脆就是散爆拿著《少女前線》IP開發的純肉鴿游戲。

二游“老前輩”《明日方舟》更是吃到肉鴿最大紅利的頭號選手,給其他許多二游做肉鴿打了一個樣。對此我們有過詳細的解讀,可以【點擊這里】跳轉閱讀。

只要愿意,這個二游做肉鴿的列表還可以一直羅列下去。這么多的二游,不管題材不論內容紛紛加入肉鴿玩法。說一句“肉鴿泛濫成災”實在不算夸張。

肉鴿是“版本答案”?

肉鴿玩法為什么能像病毒一樣在二次元游戲里不斷傳播?這自然是因為它的確解決了二游的某些急切的痛點:那就是彌補玩法不足,給游戲續了命。

國產二游發展伊始就有兩個甩不掉的標簽:氪和肝。氪是指一開始的二游群體擁有對標發達國家的極高人均消費力。肝是指二游玩家還有大把時間可揮霍在游戲里。

“艦娘like”玩法之所以橫行二游那么多年,就是因為其極高的隨機性規則讓玩家心甘情愿燒進去大把時間。

然而再好玩的玩法肝久了也會膩。在“艦娘like”玩法退潮后,二游急需找到一種新玩法燒掉玩家大把時間。肉鴿就是廠商們找出來的版本答案。

在單機圈,肉鴿已經被驗證具備極強的重復可玩性。多樣的build策略與高隨機性可以最大限度地滿足玩家對“肝”的需要,靈活的架構則可以讓它配適幾乎所有的題材與玩法。

更迷人的是,肉鴿還能大大降低游戲開發成本,節省許多美術、關卡資源,甚至還能巧妙地掩蓋廠商在關卡、數值策劃與內容產出方面的低能。

說到底,肉鴿是一種給沒錢沒資源的獨立制作人盡情發揮自己長板的游戲類型。只要長板夠長,那么別的方面有所不足玩家也是能夠容忍的。

但肉鴿被手游廠商盯上后,就變了模樣。廠商盯上的是這種玩法能以最小的成本燒掉玩家最多的時間,同時還能掩蓋廠商各方面的水平不足,比如內容難產、營收不佳、數值崩壞、設計出廢物角色等等。

種種好處讓肉鴿成了二游的寵兒。一時間各家廠商大干快上,老游戲紛紛隨版本更新加入肉鴿玩法,新游戲上線直接標配肉鴿。發展到如今變成了“無肉鴿不二游”的境地。

然而肉鴿真有廠商想象的那么美滋滋嗎?

玩家苦肉鴿久矣

廠商自認為的版本答案在某些游戲上的表現確實不錯。比如《明日方舟》的集成戰略在鷹角內容產出嚴重不足的時期推出,很好地彌補了玩家“沒東西可玩”的尷尬,同時調動起玩家的角色庫,激活玩家養成動力,在當時受到了廣泛好評。后來肉鴿便順理成章地成為游戲的常駐玩法,逐漸演變成如今類似“賽季通行證”的模樣。這是成功的案例。

但在更多的游戲中,玩家對強行加入游戲的肉鴿玩法卻并不買賬。有的肉鴿內容與游戲世界觀脫節,有的純花費大把時間卻并沒有游玩樂趣,還有的卡玩家角色強度擺明了不氪金過不了關……

不知不覺,肉鴿已經從一種創意玩法墮落成了廠商掩蓋自身產能低下的遮羞布。內容產出跟不上——上肉鴿。數值策劃失敗強度崩壞——上肉鴿。玩家游戲內活躍度低下——上肉鴿。沒人充錢抽卡了——還是上肉鴿。

到后來,連廠商自己都騙不了自己覺得肉鴿有多好玩了,最后勾引玩家的手段就只剩往肉鴿游戲里堆上大量的獎勵。而當玩家攻略肉鴿內容的動機只剩下“為了拿獎勵”之時,肉鴿也就變成了如同MMO“每日任務”“資源副本”“深淵爬塔”一樣的東西。玩家的體驗也就跌落回了“上班”“坐牢”。

事實上,有的廠商已經在收到玩家反饋后推出了“掃蕩券”之類的功能,允許玩家跳過肉鴿直接拿獎勵。如上述的《奇點時代》《白夜極光》《彼界》等都允許玩家在首次通關之后可以不同程度地跳過游戲拿獎勵了。

這等于是廠商自己都變相承認了自己設計的肉鴿已經變成“坐牢”的一部分。與其繼續折磨玩家,不如直接出個功能解放玩家,讓玩家一鍵領獎算了。

廠商的擺爛

在二游的眾多坐牢方式中肉鴿算得上是最苦最累的,無怪乎玩家苦肉鴿久矣。然而這個坐牢的鍋實在不該由肉鴿來背。究其本質還是廠商的擺爛。

再好玩的游戲也都是有生命周期的,肉鴿也不例外。那些單機肉鴿名作之所以叱咤多年也是因為開發者的持續更新以及海量MOD的支持。

而某些手游廠商卻妄想推出一個肉鴿玩法就能一勞永逸地吸引玩家,讓玩家在里面無限花費時間還覺得其樂無窮。這不是擺爛又是什么呢?

所以我們也能看到,二游里口碑比較好的肉鴿玩法往往有著持續更新的內容支持。廠商必須不斷設計新鮮的內容給玩家,才能換來玩家心甘情愿地投入時間。所謂用戶粘性,不可能靠一種玩法解決,靠的還是廠商最重要的游戲設計能力——如果設計不出吸引人的玩法,那么至少產出足夠豐富的內容(如活動劇情),堆量到位也能吸引玩家。

但如果廠商什么也拿不出來,卻妄想用肉鴿填充空洞的游戲,那自然是不會有結果的。

玩家的分裂

當然從玩家角度來說,肉鴿變坐牢背后還有一個老生常談的無解問題。那就是如今的某部分二游玩家已經把玩游戲變成了玩“理財”。他們玩游戲不再是被角色或玩法吸引,他們的一切算計只關注在游戲的投入產出比上。

“如何一分錢不花從廠商手里白拿到最多的抽卡資源”成了這批玩家衡量一款游戲好壞的唯一標準。對他們來說,劇情要跳過,關卡要跳過,所有游戲的一切都要跳過,只為白拿獎勵去抽卡。有時候我真是好奇,如果把這批玩家要求跳過的東西全都從游戲里拿掉,一款游戲還剩下什么?

要我說,這批玩家才是真正“困在系統里的人”,而且他們不是被誰逼迫著被困,而是自己甘愿被困其中。這批玩家也有一個更被人們熟知的名字“蝗蟲玩家”。

二游圈為什么會形成這樣一批玩家,這就是另外一個話題了。總之對這批玩家而言,肉鴿無論從哪個方面看都是投入產出比最低的玩法,相當于是一無是處的東西。

玩游戲玩成這樣到底還算不算是在玩游戲?我不得而知。然而這樣一批玩家畢竟是客觀存在的,他們也是最熱衷于觀點輸出的。畢竟在游戲里他們啥都跳過不玩,多出來的時間自然用于四處輸出觀點了。這使得他們常常能左右一款游戲的輿論,甚至綁架廠商的決策。

然而若廠商真按這批玩家的思路制作游戲,被害苦的其實是真正愛玩游戲的玩家。這種玩家群體間的分裂,在二游圈早已經是公開的秘密。

要我說,廠商真想解決這一矛盾,最直接的辦法就是把“選擇權”重新還給玩家。比如不再將肉鴿玩法與游戲內的資源獎勵掛鉤。這樣,真喜歡玩肉鴿的自然依舊會去玩,只為拿資源的也不會有意見。

然而有幾家廠商能有這個魄力這么做呢?把獎勵拿掉,還有多少人會去玩肉鴿呢?這個問題答案,恐怕廠商心里比誰都清楚吧。

既然廠商設計獎勵就是為了掩蓋不足誘惑玩家,那么它被蝗蟲玩家盯上也就怪不得誰了。廠商想用最小成本吸引玩家最多時間,而玩家想用最少時間白拿廠商最多的獎勵。仔細想想,這還真是什么樣的廠商就會配什么樣的玩家,鎖死。

留給肉鴿的時間不多了

其實肉鴿也好,別的玩法也好,為什么每一個投入二游的玩法最后都會變成“坐牢模擬器”。這個問題的本質,說到底還是廠商的游戲生產跟不上玩家日益增長的游戲需求。

凱恩斯曾經說過:“需求創造供給。”所以二游的這個現狀其實也算是個好消息,說明還有大量玩家的需求沒有被滿足,還有大量的機會在等著有想法的開發者。像是去年爆火的“幸存者like”就有可能成為二游下一個借鑒的新晉玩法。

廠商的破局之道無他,就是要拿出真正好玩的游戲去滿足玩家,而不是耍肉鴿之類的花招。《明日方舟》已經四周年了,玩家要的是鷹角拿出全面進化的新作,而不是在原游戲里打補丁。散爆拿出的純肉鴿游戲《云圖計劃》也顯然不能滿足“少前”IP粉絲們的需求,玩家們要的是正統續作。

而這世上,最怕的就是“比你出色的人還比你努力”。

米哈游的《絕區零》深度融合了肉鴿玩法與動作元素,很可能在今年暑期開展二測。這款游戲顯然是奔著“做一款既耐玩又有趣的肉鴿游戲”目標而來的。自去年8月首測之后就受到了極大的期待。可以預見,《絕區零》的上線將是對整個二游市場肉鴿玩法的一次大收割。

只能說,留給現存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經不多了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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成為二游標配的“肉鴿”玩法,到底是蜜糖還是毒瘤?

留給現存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經不多了。

文|手游矩陣

暑期檔洶涌而來,二游圈也到了半年決戰時刻。6月有4 款二次元新游正式上線,7月到8月初更是有差不多6款產品。同時,伴隨多款二游的刪檔內測,一同哄搶玩家的時間。此外,米哈游的“星鐵”、《原神》也將最重要的版本更新時點放在暑期檔。難怪有玩家哀嚎“我們二次元的時間真的一滳都沒有了”。

二游對玩家的時間爭奪日趨白熱化。新品拿什么來競爭《原神》等頭部大鱷?從近期上線的多款二游來看,當下的版本答案或許就是Roguelike。

(注:本文將硬核肉鴿(Roguelike)和帶有肉鴿元素的輕度玩法(Roguelite)統稱為肉鴿)

肉鴿泛濫成災

縱觀今年上線的二游不難發現,肉鴿元素幾乎成為二游標配。

4月26日上線的“星鐵”,本身自帶大量可玩內容且版本更新飛快,可以說是上半年“量大管飽”的典范之一。但就是這樣一款內容充足活動不斷的游戲,也沒有放過加入肉鴿玩法“模擬宇宙”。

制作方對這個模擬宇宙投入了不少心力,把游戲的世界觀融入其中,加入大量的碎片敘事和玩梗內容。據玩家考據,模擬宇宙的許多卡牌都有典故出處,某些敘事還參考了《極樂迪斯科》等RPG名作,能讓玩家游戲之余還能會心一笑。

這一肉鴿玩法目前是游戲的常駐玩法,每周都能產出不少獎勵,還是高階裝備的重要出處。對于“星鐵”玩家來說,當游戲處于長草期時所有任務都可以上線五分鐘完成,“模擬宇宙”是玩家們少數需要每周投入較多時間拿獎勵的玩法。

內容滿載的“星鐵”尚且做肉鴿,這可讓其他二游怎么活?只能選擇“打不過就加入”了。5月上線的《行界》,6月上線的《白夜極光》《第七史詩》等二游全都配置了肉鴿玩法。

《行界》的“矩陣破解”是典型的肉鴿玩法。玩家配置小隊選擇地格收集道具,每周可挑戰三次。

《白夜極光》的“秘境探索”也很典型。玩家配置小隊以打通共五層的地下城為目標。游戲進度每周重置。

《第七史詩》的“歐多馬頓塔”也是每周重置的肉鴿爬塔玩法。

此外,6月底進行刪檔測試的《彼界》也實裝了名為“無盡螺旋”的肉鴿玩法。

而此前4月上線的《奇點時代》本來是以男性向的劇情內容作為主要賣點。結果這“濃眉大眼”的劇情向游戲照樣叛變,也在游戲里加入了“漫步新海”這樣的肉鴿玩法。

再往前盤點,加入肉鴿玩法的二游更是數都數不過來。去年成績較好的兩款二游《無期迷途》《深空之眼》全都上線了各自的肉鴿玩法。前者有“無盡夢魘”,后者有“多維變量”。

更老資格一點的二游如《戰雙帕彌什》已經推出“宣敘妄響”“厄愿潮聲”等不止一套的肉鴿玩法。

《少前:云圖計劃》干脆就是散爆拿著《少女前線》IP開發的純肉鴿游戲。

二游“老前輩”《明日方舟》更是吃到肉鴿最大紅利的頭號選手,給其他許多二游做肉鴿打了一個樣。對此我們有過詳細的解讀,可以【點擊這里】跳轉閱讀。

只要愿意,這個二游做肉鴿的列表還可以一直羅列下去。這么多的二游,不管題材不論內容紛紛加入肉鴿玩法。說一句“肉鴿泛濫成災”實在不算夸張。

肉鴿是“版本答案”?

肉鴿玩法為什么能像病毒一樣在二次元游戲里不斷傳播?這自然是因為它的確解決了二游的某些急切的痛點:那就是彌補玩法不足,給游戲續了命。

國產二游發展伊始就有兩個甩不掉的標簽:氪和肝。氪是指一開始的二游群體擁有對標發達國家的極高人均消費力。肝是指二游玩家還有大把時間可揮霍在游戲里。

“艦娘like”玩法之所以橫行二游那么多年,就是因為其極高的隨機性規則讓玩家心甘情愿燒進去大把時間。

然而再好玩的玩法肝久了也會膩。在“艦娘like”玩法退潮后,二游急需找到一種新玩法燒掉玩家大把時間。肉鴿就是廠商們找出來的版本答案。

在單機圈,肉鴿已經被驗證具備極強的重復可玩性。多樣的build策略與高隨機性可以最大限度地滿足玩家對“肝”的需要,靈活的架構則可以讓它配適幾乎所有的題材與玩法。

更迷人的是,肉鴿還能大大降低游戲開發成本,節省許多美術、關卡資源,甚至還能巧妙地掩蓋廠商在關卡、數值策劃與內容產出方面的低能。

說到底,肉鴿是一種給沒錢沒資源的獨立制作人盡情發揮自己長板的游戲類型。只要長板夠長,那么別的方面有所不足玩家也是能夠容忍的。

但肉鴿被手游廠商盯上后,就變了模樣。廠商盯上的是這種玩法能以最小的成本燒掉玩家最多的時間,同時還能掩蓋廠商各方面的水平不足,比如內容難產、營收不佳、數值崩壞、設計出廢物角色等等。

種種好處讓肉鴿成了二游的寵兒。一時間各家廠商大干快上,老游戲紛紛隨版本更新加入肉鴿玩法,新游戲上線直接標配肉鴿。發展到如今變成了“無肉鴿不二游”的境地。

然而肉鴿真有廠商想象的那么美滋滋嗎?

玩家苦肉鴿久矣

廠商自認為的版本答案在某些游戲上的表現確實不錯。比如《明日方舟》的集成戰略在鷹角內容產出嚴重不足的時期推出,很好地彌補了玩家“沒東西可玩”的尷尬,同時調動起玩家的角色庫,激活玩家養成動力,在當時受到了廣泛好評。后來肉鴿便順理成章地成為游戲的常駐玩法,逐漸演變成如今類似“賽季通行證”的模樣。這是成功的案例。

但在更多的游戲中,玩家對強行加入游戲的肉鴿玩法卻并不買賬。有的肉鴿內容與游戲世界觀脫節,有的純花費大把時間卻并沒有游玩樂趣,還有的卡玩家角色強度擺明了不氪金過不了關……

不知不覺,肉鴿已經從一種創意玩法墮落成了廠商掩蓋自身產能低下的遮羞布。內容產出跟不上——上肉鴿。數值策劃失敗強度崩壞——上肉鴿。玩家游戲內活躍度低下——上肉鴿。沒人充錢抽卡了——還是上肉鴿。

到后來,連廠商自己都騙不了自己覺得肉鴿有多好玩了,最后勾引玩家的手段就只剩往肉鴿游戲里堆上大量的獎勵。而當玩家攻略肉鴿內容的動機只剩下“為了拿獎勵”之時,肉鴿也就變成了如同MMO“每日任務”“資源副本”“深淵爬塔”一樣的東西。玩家的體驗也就跌落回了“上班”“坐牢”。

事實上,有的廠商已經在收到玩家反饋后推出了“掃蕩券”之類的功能,允許玩家跳過肉鴿直接拿獎勵。如上述的《奇點時代》《白夜極光》《彼界》等都允許玩家在首次通關之后可以不同程度地跳過游戲拿獎勵了。

這等于是廠商自己都變相承認了自己設計的肉鴿已經變成“坐牢”的一部分。與其繼續折磨玩家,不如直接出個功能解放玩家,讓玩家一鍵領獎算了。

廠商的擺爛

在二游的眾多坐牢方式中肉鴿算得上是最苦最累的,無怪乎玩家苦肉鴿久矣。然而這個坐牢的鍋實在不該由肉鴿來背。究其本質還是廠商的擺爛。

再好玩的游戲也都是有生命周期的,肉鴿也不例外。那些單機肉鴿名作之所以叱咤多年也是因為開發者的持續更新以及海量MOD的支持。

而某些手游廠商卻妄想推出一個肉鴿玩法就能一勞永逸地吸引玩家,讓玩家在里面無限花費時間還覺得其樂無窮。這不是擺爛又是什么呢?

所以我們也能看到,二游里口碑比較好的肉鴿玩法往往有著持續更新的內容支持。廠商必須不斷設計新鮮的內容給玩家,才能換來玩家心甘情愿地投入時間。所謂用戶粘性,不可能靠一種玩法解決,靠的還是廠商最重要的游戲設計能力——如果設計不出吸引人的玩法,那么至少產出足夠豐富的內容(如活動劇情),堆量到位也能吸引玩家。

但如果廠商什么也拿不出來,卻妄想用肉鴿填充空洞的游戲,那自然是不會有結果的。

玩家的分裂

當然從玩家角度來說,肉鴿變坐牢背后還有一個老生常談的無解問題。那就是如今的某部分二游玩家已經把玩游戲變成了玩“理財”。他們玩游戲不再是被角色或玩法吸引,他們的一切算計只關注在游戲的投入產出比上。

“如何一分錢不花從廠商手里白拿到最多的抽卡資源”成了這批玩家衡量一款游戲好壞的唯一標準。對他們來說,劇情要跳過,關卡要跳過,所有游戲的一切都要跳過,只為白拿獎勵去抽卡。有時候我真是好奇,如果把這批玩家要求跳過的東西全都從游戲里拿掉,一款游戲還剩下什么?

要我說,這批玩家才是真正“困在系統里的人”,而且他們不是被誰逼迫著被困,而是自己甘愿被困其中。這批玩家也有一個更被人們熟知的名字“蝗蟲玩家”。

二游圈為什么會形成這樣一批玩家,這就是另外一個話題了。總之對這批玩家而言,肉鴿無論從哪個方面看都是投入產出比最低的玩法,相當于是一無是處的東西。

玩游戲玩成這樣到底還算不算是在玩游戲?我不得而知。然而這樣一批玩家畢竟是客觀存在的,他們也是最熱衷于觀點輸出的。畢竟在游戲里他們啥都跳過不玩,多出來的時間自然用于四處輸出觀點了。這使得他們常常能左右一款游戲的輿論,甚至綁架廠商的決策。

然而若廠商真按這批玩家的思路制作游戲,被害苦的其實是真正愛玩游戲的玩家。這種玩家群體間的分裂,在二游圈早已經是公開的秘密。

要我說,廠商真想解決這一矛盾,最直接的辦法就是把“選擇權”重新還給玩家。比如不再將肉鴿玩法與游戲內的資源獎勵掛鉤。這樣,真喜歡玩肉鴿的自然依舊會去玩,只為拿資源的也不會有意見。

然而有幾家廠商能有這個魄力這么做呢?把獎勵拿掉,還有多少人會去玩肉鴿呢?這個問題答案,恐怕廠商心里比誰都清楚吧。

既然廠商設計獎勵就是為了掩蓋不足誘惑玩家,那么它被蝗蟲玩家盯上也就怪不得誰了。廠商想用最小成本吸引玩家最多時間,而玩家想用最少時間白拿廠商最多的獎勵。仔細想想,這還真是什么樣的廠商就會配什么樣的玩家,鎖死。

留給肉鴿的時間不多了

其實肉鴿也好,別的玩法也好,為什么每一個投入二游的玩法最后都會變成“坐牢模擬器”。這個問題的本質,說到底還是廠商的游戲生產跟不上玩家日益增長的游戲需求。

凱恩斯曾經說過:“需求創造供給。”所以二游的這個現狀其實也算是個好消息,說明還有大量玩家的需求沒有被滿足,還有大量的機會在等著有想法的開發者。像是去年爆火的“幸存者like”就有可能成為二游下一個借鑒的新晉玩法。

廠商的破局之道無他,就是要拿出真正好玩的游戲去滿足玩家,而不是耍肉鴿之類的花招。《明日方舟》已經四周年了,玩家要的是鷹角拿出全面進化的新作,而不是在原游戲里打補丁。散爆拿出的純肉鴿游戲《云圖計劃》也顯然不能滿足“少前”IP粉絲們的需求,玩家們要的是正統續作。

而這世上,最怕的就是“比你出色的人還比你努力”。

米哈游的《絕區零》深度融合了肉鴿玩法與動作元素,很可能在今年暑期開展二測。這款游戲顯然是奔著“做一款既耐玩又有趣的肉鴿游戲”目標而來的。自去年8月首測之后就受到了極大的期待。可以預見,《絕區零》的上線將是對整個二游市場肉鴿玩法的一次大收割。

只能說,留給現存二游做肉鴿混日子的時間,真的已經不多了。

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