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工業化VS風格化,《蔚藍檔案》4天iOS收入100萬,對比《重返未來1999》如何?

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工業化VS風格化,《蔚藍檔案》4天iOS收入100萬,對比《重返未來1999》如何?

后《原神》時代,回歸純正二次元戀愛養成,風格化又能讓這款游戲走多遠?

文|DataEye研究院

備受二次元玩家關注的《蔚藍檔案》,上周正式登錄國服,由上海悠星代理發行。

《蔚藍檔案》大有來頭——

2021年日區開服一度跌出iOS暢銷榜300名,到現在成為暢銷榜TOP20常客;而SensorTower數據指出,《蔚藍檔案》2023年1月營收水平在日服就增長2.7倍以上,DUA突破50萬。

數據顯示,《蔚藍檔案》國服在上線前累計超過300萬預約,開放預下載當天也登頂iOS免費榜。

刨除了軟文、廣告、水分。《蔚藍檔案》在營銷層面又有何表現?作為一款韓國廠商開發的日式二次元產品進入中國內地市場,如何操作的?有何短板?風險?

今天DataEye研究院就來聊聊這款產品。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場數據

【事實&數據】

iOS端預估下載量:《蔚藍檔案》在開放預下載當天就登頂iOS免費榜榜首,而在產品正式上線當天完成霸榜,而后幾天下載量下滑比較明顯。點點數據預估下載量數據顯示,《蔚藍檔案》首日上線iOS下載量就高達75萬次。

iOS端預估收入:點點數據顯示,《蔚藍檔案》上線前4天iOS預估累計收入接近100萬美元,并且收入波動小,整體表現比較平穩。目前,該產品位居iOS暢銷榜第38名。

【DataEye研究院觀點】

從數據層面來看,《蔚藍檔案》的市場表現中規中矩,對比《重返未來:1999》有不少的差距。之所以該產品未能“一鳴驚人”,DataEye研究院認為有以下幾個因素:

第一是產品在日韓地區早已上線,海外服玩家尚未全部轉移回國區。

第二是《蔚藍檔案》作為風格化突出的產品,天然排除了部分不那么熱衷于青春美少女風的二游用戶。

第三是由于是海外上線已久,核心玩家對游戲卡池節奏有預知,所以在氪金規劃和節奏上,也更加理性有計劃。

二、買量情況

【事實&數據】

(一)投放量&投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,《蔚藍檔案》在6月22日進行不限量刪檔測試,項目組在產品內測階段同步進行測試素材投放,日均測試素材20余組,不過卻有大量投放計劃。

7月15日,《蔚藍檔案》開始進行產品的預熱投放,投放素材隨著上線日的臨近不斷提升,而在產品上線前一天,單日投放素材量增至1000組。直到游戲上線當天,項目組投放量激增,單日投放素材數超過4100組,隨后投放量有少許下降。

從投放素材量來看,《蔚藍檔案》首日投放素材4100余組,對比近期上線的二次元產品,首日素材偏少。數據顯示,《塵白禁區》上線首日投放超過2.6萬組,《重返未來:1999》首日投放素材也接近1.6萬組。

(二)投放渠道

DataEye-ADX投放渠道數據顯示,《蔚藍檔案》近30天重點在穿山甲聯盟、BiliBili以及QQ音樂等媒體平臺進行素材投放。整體來說,《蔚藍檔案》覆蓋了更多騰訊系媒體平臺,除了QQ音樂之外,還有騰訊新聞、騰訊QQ、騰訊體育等等。

(三)買量文案

《蔚藍檔案》近30天買量文案中,主要突出“二次元”“少女”以及“劇情”等產品調性,以明確一款相對傳統正宗的二次元產品,且具有RPG游戲玩法、3D美術畫風和豐富的故事劇情。

另外,熱門買量文案還會太突出“青春”“校園”等產品設定要素和60抽新手禮包等福利要素。

【DataEye研究院觀點】

觀察《蔚藍檔案》的效果廣告投放動作,DataEye研究院從三個維度進行買量策略拆解:

從素材投放量來看,《蔚藍檔案》采用相對保守穩健的投放。對比近期“卷”得不行的二次元賽道來說,《蔚藍檔案》并沒有采用大力度買量策略,而是以相對適中的投放力度進入市場(首日投放4100余組,次日3300余組)。

DataEye研究院認為,《蔚藍檔案》在國內二次元圈子內已經小有名氣,自身本就擁有一定的用戶量基礎,加上該產品二次元風格化濃郁,目標用戶精準,上線初期主要還是圍繞重度二次元用戶。

另外,《蔚藍檔案》投入了不少品牌廣告進行造勢,例如百度搜索主頁、B站騰訊QQ等開屏廣告等,加上投放了不少圖片素材,所以整體投放量數據并不突出。

從素材投放量來看,常規投放B站,增加音樂類平臺投放。B站作為國內二次元用戶聚集地,必然是二次元產品重點關注的投放平臺之一,并且注重詳情頁的展示,期望通過大圖展示角色立繪、畫風美術等等,精準吸引二游玩家。

除了B站之外,《蔚藍檔案》在音樂類渠道投放占比并不低。海外版《蔚藍檔案》的產品BGM、游戲音樂在國內二次元圈子內就有不俗的口碑,而這次產品國服上線也推出了主題曲《Blue Canvas》,并由ACG業界內的實力派歌手ClariS演唱。DataEye研究院認為,游戲音樂對于游戲產品的影響力越來越大,尤其是二次元產品,項目組加大在音樂類平臺投放,或許就是積極地與對《蔚藍檔案》BGM富有好感的二次元用戶形成聯系,爭取轉化。

從買量文案賣點來看,主打“青春”“校園”,是“風險”也是“優勢”。對于二次元用戶來說,青春+校園的標簽并不算特點,常出現于動漫番劇,相反這兩年少以二游的形態出現(近兩年的二游世界觀都很宏大)。因此對于國內大多數二次元玩家來說,青春校園的劇情向游戲產品有著一定程度上的題材新鮮度。

可是DataEye研究院認為,此類型產品的目標玩家用戶標簽明顯,但可能難以觸及一些泛二次元群體玩家。另外,題材具有一定的敏感度,例如未成年人議題、師生曖昧關系等等。

三、創意素材

【事實&數據】

(一)素材高頻詞匯

DataEye-Tidea創意數據顯示,《蔚藍檔案》近7天買量素材高頻旁白詞匯所涵蓋的元素較多,并且主要是聲優演出的角色口頭禪為主。例如“好吃”就是角色“純子”的口頭禪,而“使命必達”來自角色“愛露”。另外,還有大量游戲內容設定都是創意素材高頻旁白詞匯。

(二)創意素材類型

DataEye-ADX投放數據顯示,《蔚藍檔案》近7天投放的買量素材以圖片素材為主,占比高達66%。

而將時間維度拉長,《蔚藍檔案》在預熱投放階段,圖片素材也是具有較高的占比。換言之,《蔚藍檔案》整體視頻素材偏少。

(三)創意素材內容&形式拆解

DataEye-ADX數據顯示,《蔚藍檔案》近7天最多計劃使用的高效素材TOP40素材內容中,以“角色+戰斗展示”作為主要的廣告素材形式,占比超過80%。另外,“畫面混剪+優質BGM”的方式形成高品質的類品牌廣告占比有15%。而關于角色故事以及相關背景的素材占比較少,只有5%。

具體在素材創意內容上,《蔚藍檔案》側重于“角色介紹”,相關素材占比高效素材的65%。這類素材整體思路簡單,就是將兩至三個角色的進行逐一介紹,包括展示角色的名字、特點以及戰斗畫面等等。

另外,《蔚藍檔案》高效素材中有23%占比屬于純角色立繪展示。這類型素材主要是通過CG動畫的方式,展示相關角色的立繪建模特點以及獨特畫風特點,配合輕松感、活力感十足的少女角色形象,以較為直白、樸實的方式將產品優勢、特色和亮點展現出來。

相對來說,劇情向動畫占比偏少,項目組并沒有投入太多資源。而創意素材主要還是以角色為主,以動畫的方式陳述故事內容,給更多二次元玩家一種看“動漫”的感覺。

【DataEye研究院觀點】

觀察《蔚藍檔案》創意素材內容,DataEye研究院認為在創意素材思路上,《蔚藍檔案》打法相對單一,主推可愛角色,素材風格化明顯。

內容方面:《蔚藍檔案》的創意素材中,鮮少口播素材,大多數素材是通過角色介紹+角色戰斗畫面形成的“套路化”素材。因為《蔚藍檔案》作為一款二次元元素偏重的產品,項目組更側重對角色的塑造,所以會采用了動畫和聲優演繹的方式,以更具“溝通性”地向玩家揭示角色更深層次的人設屬性,而不是單純、機械式的口播介紹。

畫風方面:《蔚藍檔案》畫風風格與主流的二游以厚涂風不同,采用了平涂賽璐珞風格。因此無論在游戲還是創意素材上,游戲角色的人物線條都比較簡單。《蔚藍檔案》對人物的線稿上還做了更薄的處理,角色就更自然地融入畫面。雖然人物角色缺少精致、華麗的細節打磨,但呼應了《蔚藍檔案》青春日常的主題風格。

另外,產品主打亮面配色,并以天藍色作為基礎。這種藍色在飽和度高的情況下,呈現出較為通透的質感,即使天藍色屬于冷色系,也不具有任何攻擊性。換言之,在創意素材層面上,《蔚藍檔案》在畫面表現方面就能給目標用戶一個輕松、舒適的氛圍感和視覺觀感。

音樂方面:在《蔚藍檔案》游戲中,玩家能聽到大量 Future Bass風格的樂曲。同時項目組也將這類型風格的樂曲應用在買量素材之中。事實上,Future Bass特點非常明顯,能讓聽眾產生跳躍感、開合感,搭配素材輕松歡快的畫面,會讓目標玩家有興奮感,也會有更好的代入感和觀看素材的耐心。

《蔚藍檔案》創意素材從內容、到畫面再到音樂,風格化高度統一。一方面能提高目標用戶的新鮮感和產品辨識度,另一方面能降低了大多數目標用戶對廣告內容抵御能力,對于轉化提升有幫助。

但需要明確的是,這種風格化明顯的素材內容所觸達的目標用戶范圍較小,集中精準,但是難破圈。DataEye研究院觀察發現,不少《蔚藍檔案》宣發素材是直接搬運海外投放素材,僅僅更替中文配音就進行素投放。這樣“一視同仁”的營銷策略或許對產品初期吸量工作造成一定程度的考驗。

四、青春可愛少女風格,在國內會表現如何?

【DataEye研究院觀點】

今年二次元賽道卷的程度,想必不必多言。

在“后《原神》時代”“后《崩鐵》時代”里,二游,除了卷工業化以外,通過題材、畫風、音樂、文化元素的風格化聚焦,有望擺脫和“卷王們”的正面競爭。

風格化做到極致,就能一定程度“繞開”卷品質的老路。審美腔調足夠獨特,市場就仍有空間。暗黑陰郁成熟風的《無期迷途》、英倫復古神秘風的《重返未來:1999》都是案例。

如今,《蔚藍檔案》又展示出自己獨特的風格:青春可愛少女風。

和《無期迷途》《重返未來:1999》的獨特風格比起來,《蔚藍檔案》風格更加貼近正統的日式二次元AGC文化——學院學校、戀愛后宮、Q萌蘿莉,游戲內外的內容,都專注于女性角色。這放在5年前也并不罕見,《崩壞3》《碧藍航線》等一眾游戲早已玩得透徹。

但如今,二次元文化經過“中國本土化”后,升級成《原神》《崩鐵》這樣的“內容向游戲”。《蔚藍檔案》的上線,有一種“返璞歸真”,“回歸日式二次元原教旨主義”的意思。

玩家可以重新體會“純正二次元文化”的那種戀愛感、青春感、清澈感、歡樂感,甚至中二感。

只是,這種青春感,還回得去嗎?還找得回嗎?付費會受影響嗎?

從受眾屬性來看:《蔚藍檔案》在日韓面臨的受眾多為深受二次元文化影響的年輕玩家;到了中國大陸,“青春+校園”題材主打兩類用戶。

一是正在經歷“青春校園”的學生黨,提供與現實不同的校園生活,是一種“異世界戀愛養成”的體驗。可是這類型用戶整體付費能力一般,對產品收入提升空間有限。

二是進入社會且對日本二次元文化略懂的男性玩家。這類型雖然有不俗的消費能力,但人生閱歷豐富,對于“青春校園”已經見怪不怪了(畢竟動漫都是這種主題)。另外,日系galgame在國內并不算主流,接受程度存疑。

特別是,當下二游賽道競爭態勢復雜,二次元文化,經過“中國本土化”后,已經不是單純的日式二次元了。

1、精神內核方面:從日式宅文化的幻想風格,走向中式俠文化的英雄主義,不再拘泥于學院學校、戀愛后宮、性感挑逗;

2、游戲元素:融入國風世界,比如《原神》的璃月、《崩鐵》的仙舟羅浮、《白夜極光》的龍洲、《幻塔》的九域;

3、角色人物:傳統日式二次元往往專注于體驗女性角色(御姐蘿莉),但國產內容向游戲越來越多男性角色。

《蔚藍檔案》在這個節點進軍大陸市場,用戶還能重返青春嗎?

后《原神》時代,回歸純正二次元戀愛養成,風格化又能讓這款游戲走多遠?

《蔚藍檔案》后續的表現,值得關注和期待。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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工業化VS風格化,《蔚藍檔案》4天iOS收入100萬,對比《重返未來1999》如何?

后《原神》時代,回歸純正二次元戀愛養成,風格化又能讓這款游戲走多遠?

文|DataEye研究院

備受二次元玩家關注的《蔚藍檔案》,上周正式登錄國服,由上海悠星代理發行。

《蔚藍檔案》大有來頭——

2021年日區開服一度跌出iOS暢銷榜300名,到現在成為暢銷榜TOP20常客;而SensorTower數據指出,《蔚藍檔案》2023年1月營收水平在日服就增長2.7倍以上,DUA突破50萬。

數據顯示,《蔚藍檔案》國服在上線前累計超過300萬預約,開放預下載當天也登頂iOS免費榜。

刨除了軟文、廣告、水分。《蔚藍檔案》在營銷層面又有何表現?作為一款韓國廠商開發的日式二次元產品進入中國內地市場,如何操作的?有何短板?風險?

今天DataEye研究院就來聊聊這款產品。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場數據

【事實&數據】

iOS端預估下載量:《蔚藍檔案》在開放預下載當天就登頂iOS免費榜榜首,而在產品正式上線當天完成霸榜,而后幾天下載量下滑比較明顯。點點數據預估下載量數據顯示,《蔚藍檔案》首日上線iOS下載量就高達75萬次。

iOS端預估收入:點點數據顯示,《蔚藍檔案》上線前4天iOS預估累計收入接近100萬美元,并且收入波動小,整體表現比較平穩。目前,該產品位居iOS暢銷榜第38名。

【DataEye研究院觀點】

從數據層面來看,《蔚藍檔案》的市場表現中規中矩,對比《重返未來:1999》有不少的差距。之所以該產品未能“一鳴驚人”,DataEye研究院認為有以下幾個因素:

第一是產品在日韓地區早已上線,海外服玩家尚未全部轉移回國區。

第二是《蔚藍檔案》作為風格化突出的產品,天然排除了部分不那么熱衷于青春美少女風的二游用戶。

第三是由于是海外上線已久,核心玩家對游戲卡池節奏有預知,所以在氪金規劃和節奏上,也更加理性有計劃。

二、買量情況

【事實&數據】

(一)投放量&投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,《蔚藍檔案》在6月22日進行不限量刪檔測試,項目組在產品內測階段同步進行測試素材投放,日均測試素材20余組,不過卻有大量投放計劃。

7月15日,《蔚藍檔案》開始進行產品的預熱投放,投放素材隨著上線日的臨近不斷提升,而在產品上線前一天,單日投放素材量增至1000組。直到游戲上線當天,項目組投放量激增,單日投放素材數超過4100組,隨后投放量有少許下降。

從投放素材量來看,《蔚藍檔案》首日投放素材4100余組,對比近期上線的二次元產品,首日素材偏少。數據顯示,《塵白禁區》上線首日投放超過2.6萬組,《重返未來:1999》首日投放素材也接近1.6萬組。

(二)投放渠道

DataEye-ADX投放渠道數據顯示,《蔚藍檔案》近30天重點在穿山甲聯盟、BiliBili以及QQ音樂等媒體平臺進行素材投放。整體來說,《蔚藍檔案》覆蓋了更多騰訊系媒體平臺,除了QQ音樂之外,還有騰訊新聞、騰訊QQ、騰訊體育等等。

(三)買量文案

《蔚藍檔案》近30天買量文案中,主要突出“二次元”“少女”以及“劇情”等產品調性,以明確一款相對傳統正宗的二次元產品,且具有RPG游戲玩法、3D美術畫風和豐富的故事劇情。

另外,熱門買量文案還會太突出“青春”“校園”等產品設定要素和60抽新手禮包等福利要素。

【DataEye研究院觀點】

觀察《蔚藍檔案》的效果廣告投放動作,DataEye研究院從三個維度進行買量策略拆解:

從素材投放量來看,《蔚藍檔案》采用相對保守穩健的投放。對比近期“卷”得不行的二次元賽道來說,《蔚藍檔案》并沒有采用大力度買量策略,而是以相對適中的投放力度進入市場(首日投放4100余組,次日3300余組)。

DataEye研究院認為,《蔚藍檔案》在國內二次元圈子內已經小有名氣,自身本就擁有一定的用戶量基礎,加上該產品二次元風格化濃郁,目標用戶精準,上線初期主要還是圍繞重度二次元用戶。

另外,《蔚藍檔案》投入了不少品牌廣告進行造勢,例如百度搜索主頁、B站騰訊QQ等開屏廣告等,加上投放了不少圖片素材,所以整體投放量數據并不突出。

從素材投放量來看,常規投放B站,增加音樂類平臺投放。B站作為國內二次元用戶聚集地,必然是二次元產品重點關注的投放平臺之一,并且注重詳情頁的展示,期望通過大圖展示角色立繪、畫風美術等等,精準吸引二游玩家。

除了B站之外,《蔚藍檔案》在音樂類渠道投放占比并不低。海外版《蔚藍檔案》的產品BGM、游戲音樂在國內二次元圈子內就有不俗的口碑,而這次產品國服上線也推出了主題曲《Blue Canvas》,并由ACG業界內的實力派歌手ClariS演唱。DataEye研究院認為,游戲音樂對于游戲產品的影響力越來越大,尤其是二次元產品,項目組加大在音樂類平臺投放,或許就是積極地與對《蔚藍檔案》BGM富有好感的二次元用戶形成聯系,爭取轉化。

從買量文案賣點來看,主打“青春”“校園”,是“風險”也是“優勢”。對于二次元用戶來說,青春+校園的標簽并不算特點,常出現于動漫番劇,相反這兩年少以二游的形態出現(近兩年的二游世界觀都很宏大)。因此對于國內大多數二次元玩家來說,青春校園的劇情向游戲產品有著一定程度上的題材新鮮度。

可是DataEye研究院認為,此類型產品的目標玩家用戶標簽明顯,但可能難以觸及一些泛二次元群體玩家。另外,題材具有一定的敏感度,例如未成年人議題、師生曖昧關系等等。

三、創意素材

【事實&數據】

(一)素材高頻詞匯

DataEye-Tidea創意數據顯示,《蔚藍檔案》近7天買量素材高頻旁白詞匯所涵蓋的元素較多,并且主要是聲優演出的角色口頭禪為主。例如“好吃”就是角色“純子”的口頭禪,而“使命必達”來自角色“愛露”。另外,還有大量游戲內容設定都是創意素材高頻旁白詞匯。

(二)創意素材類型

DataEye-ADX投放數據顯示,《蔚藍檔案》近7天投放的買量素材以圖片素材為主,占比高達66%。

而將時間維度拉長,《蔚藍檔案》在預熱投放階段,圖片素材也是具有較高的占比。換言之,《蔚藍檔案》整體視頻素材偏少。

(三)創意素材內容&形式拆解

DataEye-ADX數據顯示,《蔚藍檔案》近7天最多計劃使用的高效素材TOP40素材內容中,以“角色+戰斗展示”作為主要的廣告素材形式,占比超過80%。另外,“畫面混剪+優質BGM”的方式形成高品質的類品牌廣告占比有15%。而關于角色故事以及相關背景的素材占比較少,只有5%。

具體在素材創意內容上,《蔚藍檔案》側重于“角色介紹”,相關素材占比高效素材的65%。這類素材整體思路簡單,就是將兩至三個角色的進行逐一介紹,包括展示角色的名字、特點以及戰斗畫面等等。

另外,《蔚藍檔案》高效素材中有23%占比屬于純角色立繪展示。這類型素材主要是通過CG動畫的方式,展示相關角色的立繪建模特點以及獨特畫風特點,配合輕松感、活力感十足的少女角色形象,以較為直白、樸實的方式將產品優勢、特色和亮點展現出來。

相對來說,劇情向動畫占比偏少,項目組并沒有投入太多資源。而創意素材主要還是以角色為主,以動畫的方式陳述故事內容,給更多二次元玩家一種看“動漫”的感覺。

【DataEye研究院觀點】

觀察《蔚藍檔案》創意素材內容,DataEye研究院認為在創意素材思路上,《蔚藍檔案》打法相對單一,主推可愛角色,素材風格化明顯。

內容方面:《蔚藍檔案》的創意素材中,鮮少口播素材,大多數素材是通過角色介紹+角色戰斗畫面形成的“套路化”素材。因為《蔚藍檔案》作為一款二次元元素偏重的產品,項目組更側重對角色的塑造,所以會采用了動畫和聲優演繹的方式,以更具“溝通性”地向玩家揭示角色更深層次的人設屬性,而不是單純、機械式的口播介紹。

畫風方面:《蔚藍檔案》畫風風格與主流的二游以厚涂風不同,采用了平涂賽璐珞風格。因此無論在游戲還是創意素材上,游戲角色的人物線條都比較簡單。《蔚藍檔案》對人物的線稿上還做了更薄的處理,角色就更自然地融入畫面。雖然人物角色缺少精致、華麗的細節打磨,但呼應了《蔚藍檔案》青春日常的主題風格。

另外,產品主打亮面配色,并以天藍色作為基礎。這種藍色在飽和度高的情況下,呈現出較為通透的質感,即使天藍色屬于冷色系,也不具有任何攻擊性。換言之,在創意素材層面上,《蔚藍檔案》在畫面表現方面就能給目標用戶一個輕松、舒適的氛圍感和視覺觀感。

音樂方面:在《蔚藍檔案》游戲中,玩家能聽到大量 Future Bass風格的樂曲。同時項目組也將這類型風格的樂曲應用在買量素材之中。事實上,Future Bass特點非常明顯,能讓聽眾產生跳躍感、開合感,搭配素材輕松歡快的畫面,會讓目標玩家有興奮感,也會有更好的代入感和觀看素材的耐心。

《蔚藍檔案》創意素材從內容、到畫面再到音樂,風格化高度統一。一方面能提高目標用戶的新鮮感和產品辨識度,另一方面能降低了大多數目標用戶對廣告內容抵御能力,對于轉化提升有幫助。

但需要明確的是,這種風格化明顯的素材內容所觸達的目標用戶范圍較小,集中精準,但是難破圈。DataEye研究院觀察發現,不少《蔚藍檔案》宣發素材是直接搬運海外投放素材,僅僅更替中文配音就進行素投放。這樣“一視同仁”的營銷策略或許對產品初期吸量工作造成一定程度的考驗。

四、青春可愛少女風格,在國內會表現如何?

【DataEye研究院觀點】

今年二次元賽道卷的程度,想必不必多言。

在“后《原神》時代”“后《崩鐵》時代”里,二游,除了卷工業化以外,通過題材、畫風、音樂、文化元素的風格化聚焦,有望擺脫和“卷王們”的正面競爭。

風格化做到極致,就能一定程度“繞開”卷品質的老路。審美腔調足夠獨特,市場就仍有空間。暗黑陰郁成熟風的《無期迷途》、英倫復古神秘風的《重返未來:1999》都是案例。

如今,《蔚藍檔案》又展示出自己獨特的風格:青春可愛少女風。

和《無期迷途》《重返未來:1999》的獨特風格比起來,《蔚藍檔案》風格更加貼近正統的日式二次元AGC文化——學院學校、戀愛后宮、Q萌蘿莉,游戲內外的內容,都專注于女性角色。這放在5年前也并不罕見,《崩壞3》《碧藍航線》等一眾游戲早已玩得透徹。

但如今,二次元文化經過“中國本土化”后,升級成《原神》《崩鐵》這樣的“內容向游戲”。《蔚藍檔案》的上線,有一種“返璞歸真”,“回歸日式二次元原教旨主義”的意思。

玩家可以重新體會“純正二次元文化”的那種戀愛感、青春感、清澈感、歡樂感,甚至中二感。

只是,這種青春感,還回得去嗎?還找得回嗎?付費會受影響嗎?

從受眾屬性來看:《蔚藍檔案》在日韓面臨的受眾多為深受二次元文化影響的年輕玩家;到了中國大陸,“青春+校園”題材主打兩類用戶。

一是正在經歷“青春校園”的學生黨,提供與現實不同的校園生活,是一種“異世界戀愛養成”的體驗。可是這類型用戶整體付費能力一般,對產品收入提升空間有限。

二是進入社會且對日本二次元文化略懂的男性玩家。這類型雖然有不俗的消費能力,但人生閱歷豐富,對于“青春校園”已經見怪不怪了(畢竟動漫都是這種主題)。另外,日系galgame在國內并不算主流,接受程度存疑。

特別是,當下二游賽道競爭態勢復雜,二次元文化,經過“中國本土化”后,已經不是單純的日式二次元了。

1、精神內核方面:從日式宅文化的幻想風格,走向中式俠文化的英雄主義,不再拘泥于學院學校、戀愛后宮、性感挑逗;

2、游戲元素:融入國風世界,比如《原神》的璃月、《崩鐵》的仙舟羅浮、《白夜極光》的龍洲、《幻塔》的九域;

3、角色人物:傳統日式二次元往往專注于體驗女性角色(御姐蘿莉),但國產內容向游戲越來越多男性角色。

《蔚藍檔案》在這個節點進軍大陸市場,用戶還能重返青春嗎?

后《原神》時代,回歸純正二次元戀愛養成,風格化又能讓這款游戲走多遠?

《蔚藍檔案》后續的表現,值得關注和期待。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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