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快手首款自研手游上線,百億人氣IP為何反響平平?

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快手首款自研手游上線,百億人氣IP為何反響平平?

快手有些急。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

快手今年首款(按立項時間)自研ARPG手游《西行紀燃魂》不久前上線。 一直以來,快手都想有一款“拳頭”產品打出快手游戲的名聲。

但從2017年開始研發休閑游戲,到后續陸續代理/研發SLG、二次元等賽道,快手游戲卻始終沒有一款大DAU、高收入產品坐鎮。

《西行紀燃魂》能否打出快手游戲的名聲?在營銷方面又有何舉措?

今天DataEye研究院聊聊快手新游《西行紀燃魂》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

點點數據顯示,《西行紀燃魂》上線首日位列iOS免費榜第十一名的位置,同時首周下載量約為18萬次,對比而言,與同為IP漫改的《鎮魂街:天生為王》有著不小的差距。

收入方面,《西行紀燃魂》上線首周28萬美元,而《鎮魂街:天生為王》首周收入則突破660萬美元。

在玩家反饋方面,目前《西行紀燃魂》在TapTap平臺有6.6的玩家評分,且玩家總評論數有1700余條。

【DataEye研究院觀點】

從市場表現來看,《西行紀燃魂》并不如人意,DataEye研究院認為,這其中有多重因素:

1、漫畫《西行紀》已經是8年前的作品,如今熱度不高;

2、產品在上線前的預熱工作、營銷投入,并不充分;

3、《西行紀燃魂》是一款ARPG手游,該品類并非傳統意義上的重氪賽道,核心受眾玩家群基本固化,能被IP吸引來的,天然要少;

4、在產品打磨上,從玩家的熱門評論可以看出,《西行紀燃魂》在可玩性、畫面音樂等方面存有一定的問題。

多重原因的加持下,導致《西行紀燃魂》的下載、收入等數據,暫時表現不佳。

二、素材投放 【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX數據顯示,公測當天,《西行紀燃魂》投放了約1200組素材內容,在此之前《西行紀燃魂》素材百余組的投放量。對比而言,《鎮魂街天生為王》首周投放量則突破了1.2萬組素材。

從投放趨勢來看,《西行紀燃魂》素材投放呈現“短期爆發”的趨勢,上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續則快速衰減。

在圖文/視頻素材的投放對比上,《西行紀燃魂》上線首周視頻素材投放占比約為60%。

(二)創意內容

DataEye-ADX數據顯示,今年以來,《西行紀燃魂》最多計劃使用的TOP50支視頻素材內容中,類UGC廣告素材占比接近40%。

具體在素材創意內容上,在類UGC素材的創作上,往往是采用旁白解說+游戲實錄內容的搭配方式,同時在文案上,會闡述《西行紀》漫畫的過往成績以及游戲玩法內容。

同時,在游戲實錄素材的創作上,《西行紀燃魂》則是主打游戲連招、超燃爽感,并搭配炫酷的動畫效果。

值得注意的是,《西行紀燃魂》在品牌向素材的打磨上,其往往會用高渲染、高畫面表現力的方式進行創作。

(三)投放平臺

DataEye-ADX數據顯示,近90天,QQ音樂是《西行紀燃魂》素材投放占比最高的平臺,在此之外,《西行紀燃魂》會投放今日頭條、愛奇藝等渠道。同時,《西行紀燃魂》并沒有投放太多在快手系渠道,反而更青睞在騰訊系渠道進行投放。

(四)主打賣點

DataEye-Tidea旁白高頻詞TOP70數據顯示,除了游戲名稱外,“西游記主角”、“連招”等詞匯,是近90天《西行紀燃魂》素材旁白出現的高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

從DataEye數據來看,《西行紀燃魂》在買量投放方面,呈現出三個特點:

素材投放量方面:爆發式一波流投放。在上線當天,形成爆發式的素材集中投放。但整體素材投放量并不高。原因或許是快手受降本增效大環境的影響,對于《西行紀燃魂》的投放,快手并沒有傾斜過多資源。

此外,《西行紀燃魂》并沒有在產品上線前投放過多的買量素材,而是在微博、B站等平臺投放進行更多的造勢(下文會進行詳細闡述)。

素材投放平臺方面:快手并沒有在自家渠道投放大量素材,反而在騰訊系渠道進行大量級投放。其中原因可能有幾點:

1、期望通過更成熟、用戶付費更好騰訊系渠道的加持,拓寬《西行紀燃魂》收入。

2、從投放平臺的角度來看,QQ音樂、愛奇藝等渠道用戶量龐大,且受眾面廣,并沒有特定屬性的用戶人群,可以盡可能提升素材的轉化率。

素材創意方面:《西行紀燃魂》素材內容主要突出兩點,其一,在品牌向素材方面,更期望買量素材展示動漫IP內容,突出品質感、沉浸感、還原感,主打情懷。

《西行紀》IP是產品最大的吸引點,用動畫內容、經典橋段去吸引IP粉絲的關注固然沒錯。但問題在于,《西行紀》已經是8年前的作品,在年齡增長下,IP用戶是否還吃這套?尤其是《西行紀》動畫在當下幾乎毫無聲勢的情況下,動畫內容素材還能撬動多少粉絲用戶?

其二,在類UGC素材方面,則是以游戲內容出發,著重介紹游戲中的連招、打擊感、競技玩法等,這種打法或許更適合《西行紀燃魂》達到破圈的效果——爽快打擊感、勁爆美術特效,永遠是吸引ARPG用戶的不二利器。 但這需要游戲實際內容與素材高度吻合,讓玩家可以在游戲中獲取與素材展示內容相同的爽感,否則極容易出現玩家口碑負面的情況出現。

三、傳播側

【事實&數據】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。統計時間:2022年4月1號至2023年8月3號上午。

(一)傳播數據

內容條數方面:截至8月3日,國內全網內容條數約為1.1萬條,其中短視頻內容最多,其次是微博內容。從時間維度來看,今年4月在微博開啟首輪測試迎來第一波輿論,而在產品上線爆發階段,全網輿論達到峰值。

受眾互動量:(贊、轉、評、投幣等)方面達到了221萬,但主要集中在產品上線前后,其中微博是主要互動營地,并且內容主要集中在福利抽獎、上線公告等方面。

(二)平臺側重點

平臺方面,內容數以短視頻為主要戰場,占內容條數的57%,其次是新聞平臺,占比在20%左右,微博平臺的內容占比則約為15%。另外,UGC內容占比高達65%。

值得注意的是,《西行紀燃魂》的官方短視頻內容多以線下Cosplay實拍為主,其主要是將美女Cos成西游記中經典的女性角色形象。

此外,在微博平臺,《西行紀燃魂》也多次聯動《西行紀》漫畫官方發起福利抽獎活動。

(三)媒體、用戶討論高頻詞

關注點方面,除了游戲名外,游戲主角、代言人羅家英、福利等是用戶關聯的興趣內容高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

不難看出,此次快手在傳播側的策略是——短視頻+微博,雙向推流。

在短視頻方面,以美女Cos為主,此舉一來可以通過美女吸引用戶的眼球,提升素材的曝光率;二來,Cos還原的都是《西游記》中經典的女性角色,同時核心用戶本身就對西游記經典角色有一定的印象,如此則可以進一步提升該素材的吸引力。

值得注意的是,不同于其他產品在明星代言方面,追求話題性高、流量大的打法,《西行紀燃魂》而是邀請了電影《大話西游》唐僧扮演者羅家英作為代言人,這一角色不僅與《西行紀燃魂》高度契合,更是對80后、90后用戶有著特殊的情懷,可以在一定程度上喚醒這批用戶的回憶。

在微博方面,《西行紀燃魂》主要是以【上線公告】、【福利抽獎】為主,意在通過福利派送的方式吸引泛用戶群體關注的同時,盡可能的拓寬《西行紀燃魂》的輻射面。

可見此次,《西行紀燃魂》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,通過更受年輕用戶歡迎的美女Cos、福利抽獎等方式,去吸引青年用戶的目光,另一方面,則是用情懷向內容去喚醒老用戶及核心用戶的回憶。 年輕用戶、老用戶兩手抓。

想法是好的,但《西行紀燃魂》在傳播側,仍有需要解決的問題。其一,無論是微博還是短視頻,整體曝光量、播放量并不是很高,說明此舉在用戶群體中并沒有十分突出。其二,無論是在微博發福利,還是在短視頻發Cos視頻,都只能是一時之策,若想要產品真正破圈,還是從產品本身出發,運用“西行紀”IP的影響力,盡可能打出產品聲勢。

四、觀察與思考

【DataEye研究院觀點】

根據DataEye研究院不完全統計,梳理了快手近年來發行的產品,不難發現:

快手有些急。

往年發行的產品,半數以上停服不說,仍在運營的也多是表現不佳。

這對于手握上億流量的快手來說,顯然是不滿足的。但從歷史軌跡而言,流量平臺做游戲并非一件易事。

事實上,快手從2017年起,其游戲團隊的搭建一直十分穩健,構建游戲平臺→上線小游戲→聯運→代理→自研,行軍路線循序漸進,步步為營。

雖然路線循序漸進,但總體的“運勢”卻不盡如人意。

譬如,發行幾款休閑游戲后,快手搭建的休閑游戲平臺“快手電丸”便解散了;研發對標《原神》的開放大世界RPG手游《空島創世紀》,不久后也宣布夭折。

這其中的原因,可能就在于——根基不穩。

快手發行了幾款休閑游戲后,便立刻解散了休閑游戲團隊,并立刻著手布局二次元、SLG賽道。方向沒錯,畢竟當時優質的二次元、SLG產品沒幾款,且都是高投入高回報賽道。對于亟需成績的快手而言,是個不錯的選擇。

但步子邁得太大,就容易根基不穩,快手在此之前僅有休閑游戲發行經驗的,第一次做重度玩法產品,不管是產品調度經驗、發行策略都有所欠缺,這也使得產品上線后用戶反饋不佳。

基于以此,《西行紀燃魂》的上線,就顯得格外重要——快手亟需一款產品打出名聲。

誠然,《西行紀燃魂》在產品方面,確實有一定的優勢可言。

一來,相關數據顯示,《西行紀》漫畫全網點擊量超 160 億,動畫播放量超 25 億,在 ACG 圈層用戶中具有一定的影響力。因此,可以為《西行紀燃魂》提供一定量級的核心用戶。二來,產品打磨上,《西行紀燃魂》的打擊感、人物建模等確實得到了一批用戶的認可。

但另一方面,《西行紀燃魂》能否打響快手名聲,需要打一個問號。

首先,ARPG產品受眾天然有著一定的局限性,從DataEye研究院統計的數據來看,過往發行的ARPG產品要么成績斐然,能持續占據暢銷榜前列位置,要么泯然眾人,跌落榜單之外。產品兩極分化嚴重,沒有獨特的產品優勢、運營手段,是很難在此汲取到用戶的關注。

其次,在營銷方面,快手很難跟傳統大廠“拼實力”,在效果廣告上,三七、豪騰、騰訊等廠商有著天然優勢,而在品牌廣告上,米哈游、鷹角等二次元廠商競爭十分激烈。從快手的動作來看,《西行紀燃魂》既沒有在“效”的一側投放特別多的資源,在“品”的一側,效果也沒有十分突出。

最后就是行業競爭太激烈,網易、騰訊、米哈游、字節、三七今年陸續推出新品,玩家的游戲時間被不斷分割,沒有硬實力作為支撐,很難在多款新品中爭奪玩家。

但好在,快手還有一張底牌——《代號:詭秘》。

《詭秘之主》目前在網文圈有著極高的知名度,并且在全網有著量級龐大的粉絲群體。這款產品若能如期上線,或許能給快手帶來不一樣的驚喜。

當然,最終的評判標準,仍是產品的好壞以及玩家口碑。

而快手游戲能走向何處。

拭目以待吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

快手

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快手首款自研手游上線,百億人氣IP為何反響平平?

快手有些急。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

快手今年首款(按立項時間)自研ARPG手游《西行紀燃魂》不久前上線。 一直以來,快手都想有一款“拳頭”產品打出快手游戲的名聲。

但從2017年開始研發休閑游戲,到后續陸續代理/研發SLG、二次元等賽道,快手游戲卻始終沒有一款大DAU、高收入產品坐鎮。

《西行紀燃魂》能否打出快手游戲的名聲?在營銷方面又有何舉措?

今天DataEye研究院聊聊快手新游《西行紀燃魂》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

點點數據顯示,《西行紀燃魂》上線首日位列iOS免費榜第十一名的位置,同時首周下載量約為18萬次,對比而言,與同為IP漫改的《鎮魂街:天生為王》有著不小的差距。

收入方面,《西行紀燃魂》上線首周28萬美元,而《鎮魂街:天生為王》首周收入則突破660萬美元。

在玩家反饋方面,目前《西行紀燃魂》在TapTap平臺有6.6的玩家評分,且玩家總評論數有1700余條。

【DataEye研究院觀點】

從市場表現來看,《西行紀燃魂》并不如人意,DataEye研究院認為,這其中有多重因素:

1、漫畫《西行紀》已經是8年前的作品,如今熱度不高;

2、產品在上線前的預熱工作、營銷投入,并不充分;

3、《西行紀燃魂》是一款ARPG手游,該品類并非傳統意義上的重氪賽道,核心受眾玩家群基本固化,能被IP吸引來的,天然要少;

4、在產品打磨上,從玩家的熱門評論可以看出,《西行紀燃魂》在可玩性、畫面音樂等方面存有一定的問題。

多重原因的加持下,導致《西行紀燃魂》的下載、收入等數據,暫時表現不佳。

二、素材投放 【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX數據顯示,公測當天,《西行紀燃魂》投放了約1200組素材內容,在此之前《西行紀燃魂》素材百余組的投放量。對比而言,《鎮魂街天生為王》首周投放量則突破了1.2萬組素材。

從投放趨勢來看,《西行紀燃魂》素材投放呈現“短期爆發”的趨勢,上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續則快速衰減。

在圖文/視頻素材的投放對比上,《西行紀燃魂》上線首周視頻素材投放占比約為60%。

(二)創意內容

DataEye-ADX數據顯示,今年以來,《西行紀燃魂》最多計劃使用的TOP50支視頻素材內容中,類UGC廣告素材占比接近40%。

具體在素材創意內容上,在類UGC素材的創作上,往往是采用旁白解說+游戲實錄內容的搭配方式,同時在文案上,會闡述《西行紀》漫畫的過往成績以及游戲玩法內容。

同時,在游戲實錄素材的創作上,《西行紀燃魂》則是主打游戲連招、超燃爽感,并搭配炫酷的動畫效果。

值得注意的是,《西行紀燃魂》在品牌向素材的打磨上,其往往會用高渲染、高畫面表現力的方式進行創作。

(三)投放平臺

DataEye-ADX數據顯示,近90天,QQ音樂是《西行紀燃魂》素材投放占比最高的平臺,在此之外,《西行紀燃魂》會投放今日頭條、愛奇藝等渠道。同時,《西行紀燃魂》并沒有投放太多在快手系渠道,反而更青睞在騰訊系渠道進行投放。

(四)主打賣點

DataEye-Tidea旁白高頻詞TOP70數據顯示,除了游戲名稱外,“西游記主角”、“連招”等詞匯,是近90天《西行紀燃魂》素材旁白出現的高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

從DataEye數據來看,《西行紀燃魂》在買量投放方面,呈現出三個特點:

素材投放量方面:爆發式一波流投放。在上線當天,形成爆發式的素材集中投放。但整體素材投放量并不高。原因或許是快手受降本增效大環境的影響,對于《西行紀燃魂》的投放,快手并沒有傾斜過多資源。

此外,《西行紀燃魂》并沒有在產品上線前投放過多的買量素材,而是在微博、B站等平臺投放進行更多的造勢(下文會進行詳細闡述)。

素材投放平臺方面:快手并沒有在自家渠道投放大量素材,反而在騰訊系渠道進行大量級投放。其中原因可能有幾點:

1、期望通過更成熟、用戶付費更好騰訊系渠道的加持,拓寬《西行紀燃魂》收入。

2、從投放平臺的角度來看,QQ音樂、愛奇藝等渠道用戶量龐大,且受眾面廣,并沒有特定屬性的用戶人群,可以盡可能提升素材的轉化率。

素材創意方面:《西行紀燃魂》素材內容主要突出兩點,其一,在品牌向素材方面,更期望買量素材展示動漫IP內容,突出品質感、沉浸感、還原感,主打情懷。

《西行紀》IP是產品最大的吸引點,用動畫內容、經典橋段去吸引IP粉絲的關注固然沒錯。但問題在于,《西行紀》已經是8年前的作品,在年齡增長下,IP用戶是否還吃這套?尤其是《西行紀》動畫在當下幾乎毫無聲勢的情況下,動畫內容素材還能撬動多少粉絲用戶?

其二,在類UGC素材方面,則是以游戲內容出發,著重介紹游戲中的連招、打擊感、競技玩法等,這種打法或許更適合《西行紀燃魂》達到破圈的效果——爽快打擊感、勁爆美術特效,永遠是吸引ARPG用戶的不二利器。 但這需要游戲實際內容與素材高度吻合,讓玩家可以在游戲中獲取與素材展示內容相同的爽感,否則極容易出現玩家口碑負面的情況出現。

三、傳播側

【事實&數據】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。統計時間:2022年4月1號至2023年8月3號上午。

(一)傳播數據

內容條數方面:截至8月3日,國內全網內容條數約為1.1萬條,其中短視頻內容最多,其次是微博內容。從時間維度來看,今年4月在微博開啟首輪測試迎來第一波輿論,而在產品上線爆發階段,全網輿論達到峰值。

受眾互動量:(贊、轉、評、投幣等)方面達到了221萬,但主要集中在產品上線前后,其中微博是主要互動營地,并且內容主要集中在福利抽獎、上線公告等方面。

(二)平臺側重點

平臺方面,內容數以短視頻為主要戰場,占內容條數的57%,其次是新聞平臺,占比在20%左右,微博平臺的內容占比則約為15%。另外,UGC內容占比高達65%。

值得注意的是,《西行紀燃魂》的官方短視頻內容多以線下Cosplay實拍為主,其主要是將美女Cos成西游記中經典的女性角色形象。

此外,在微博平臺,《西行紀燃魂》也多次聯動《西行紀》漫畫官方發起福利抽獎活動。

(三)媒體、用戶討論高頻詞

關注點方面,除了游戲名外,游戲主角、代言人羅家英、福利等是用戶關聯的興趣內容高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

不難看出,此次快手在傳播側的策略是——短視頻+微博,雙向推流。

在短視頻方面,以美女Cos為主,此舉一來可以通過美女吸引用戶的眼球,提升素材的曝光率;二來,Cos還原的都是《西游記》中經典的女性角色,同時核心用戶本身就對西游記經典角色有一定的印象,如此則可以進一步提升該素材的吸引力。

值得注意的是,不同于其他產品在明星代言方面,追求話題性高、流量大的打法,《西行紀燃魂》而是邀請了電影《大話西游》唐僧扮演者羅家英作為代言人,這一角色不僅與《西行紀燃魂》高度契合,更是對80后、90后用戶有著特殊的情懷,可以在一定程度上喚醒這批用戶的回憶。

在微博方面,《西行紀燃魂》主要是以【上線公告】、【福利抽獎】為主,意在通過福利派送的方式吸引泛用戶群體關注的同時,盡可能的拓寬《西行紀燃魂》的輻射面。

可見此次,《西行紀燃魂》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,通過更受年輕用戶歡迎的美女Cos、福利抽獎等方式,去吸引青年用戶的目光,另一方面,則是用情懷向內容去喚醒老用戶及核心用戶的回憶。 年輕用戶、老用戶兩手抓。

想法是好的,但《西行紀燃魂》在傳播側,仍有需要解決的問題。其一,無論是微博還是短視頻,整體曝光量、播放量并不是很高,說明此舉在用戶群體中并沒有十分突出。其二,無論是在微博發福利,還是在短視頻發Cos視頻,都只能是一時之策,若想要產品真正破圈,還是從產品本身出發,運用“西行紀”IP的影響力,盡可能打出產品聲勢。

四、觀察與思考

【DataEye研究院觀點】

根據DataEye研究院不完全統計,梳理了快手近年來發行的產品,不難發現:

快手有些急。

往年發行的產品,半數以上停服不說,仍在運營的也多是表現不佳。

這對于手握上億流量的快手來說,顯然是不滿足的。但從歷史軌跡而言,流量平臺做游戲并非一件易事。

事實上,快手從2017年起,其游戲團隊的搭建一直十分穩健,構建游戲平臺→上線小游戲→聯運→代理→自研,行軍路線循序漸進,步步為營。

雖然路線循序漸進,但總體的“運勢”卻不盡如人意。

譬如,發行幾款休閑游戲后,快手搭建的休閑游戲平臺“快手電丸”便解散了;研發對標《原神》的開放大世界RPG手游《空島創世紀》,不久后也宣布夭折。

這其中的原因,可能就在于——根基不穩。

快手發行了幾款休閑游戲后,便立刻解散了休閑游戲團隊,并立刻著手布局二次元、SLG賽道。方向沒錯,畢竟當時優質的二次元、SLG產品沒幾款,且都是高投入高回報賽道。對于亟需成績的快手而言,是個不錯的選擇。

但步子邁得太大,就容易根基不穩,快手在此之前僅有休閑游戲發行經驗的,第一次做重度玩法產品,不管是產品調度經驗、發行策略都有所欠缺,這也使得產品上線后用戶反饋不佳。

基于以此,《西行紀燃魂》的上線,就顯得格外重要——快手亟需一款產品打出名聲。

誠然,《西行紀燃魂》在產品方面,確實有一定的優勢可言。

一來,相關數據顯示,《西行紀》漫畫全網點擊量超 160 億,動畫播放量超 25 億,在 ACG 圈層用戶中具有一定的影響力。因此,可以為《西行紀燃魂》提供一定量級的核心用戶。二來,產品打磨上,《西行紀燃魂》的打擊感、人物建模等確實得到了一批用戶的認可。

但另一方面,《西行紀燃魂》能否打響快手名聲,需要打一個問號。

首先,ARPG產品受眾天然有著一定的局限性,從DataEye研究院統計的數據來看,過往發行的ARPG產品要么成績斐然,能持續占據暢銷榜前列位置,要么泯然眾人,跌落榜單之外。產品兩極分化嚴重,沒有獨特的產品優勢、運營手段,是很難在此汲取到用戶的關注。

其次,在營銷方面,快手很難跟傳統大廠“拼實力”,在效果廣告上,三七、豪騰、騰訊等廠商有著天然優勢,而在品牌廣告上,米哈游、鷹角等二次元廠商競爭十分激烈。從快手的動作來看,《西行紀燃魂》既沒有在“效”的一側投放特別多的資源,在“品”的一側,效果也沒有十分突出。

最后就是行業競爭太激烈,網易、騰訊、米哈游、字節、三七今年陸續推出新品,玩家的游戲時間被不斷分割,沒有硬實力作為支撐,很難在多款新品中爭奪玩家。

但好在,快手還有一張底牌——《代號:詭秘》。

《詭秘之主》目前在網文圈有著極高的知名度,并且在全網有著量級龐大的粉絲群體。這款產品若能如期上線,或許能給快手帶來不一樣的驚喜。

當然,最終的評判標準,仍是產品的好壞以及玩家口碑。

而快手游戲能走向何處。

拭目以待吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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