文|霞光社 李小天 計然
編輯|計然
ChinaJoy的大幕落下。
盡管這次的線下展與上次只是隔了兩年,但這兩年對中國的許多公司來說,已經劃分出一個涇渭分明的時代——疫情前的黃金時代,與當下的后疫情時代。
這讓今年ChinaJoy加重了一層意義:在逛展之外,感受新時代的中國游戲行業在發生哪些變化。
最大的變化就是,出海,已經從5年前大家試水的方向,變成今天游戲行業的洪流大勢。
在展會上穿梭,霞光社有幾個強烈的感受:一是大部分游戲開發商,已經把出海當作必修課;二是出海服務商,已經擠滿B2B展區,游戲出海產業鏈正在形成;三是今年中東市場格外熱,許多中小游戲廠商已經躍躍欲試;四是當下的游戲出海,本地化的能力越發重要,從過去的營銷發行本地化,到了研發設計的本地化;第五則是,Z世代的文化正讓全世界玩家找到認同感。
似乎可以總結為:ChinaJoy,正在變成GlobalJoy。
這次,霞光社與你一起感受,中國游戲出海的全球進程。
今年,ChinaJoy20歲了
有一個統計,今年ChinaJoy期間,場外活動多達40余場。這其中,超過一半的活動或論壇,都以“出海”或“全球化”為主題。可見出海話題之熱。
某聚焦新興市場游戲研發的廠商負責人告訴霞光社,受國內游戲版號發放變少,國內市場內卷嚴重、競爭激烈,以及市場營收與用戶逐漸見頂等因素影響,邁向海外市場,成為中國游戲廠商必然要做出的選擇。
統計數據也印證了這一點。7月27日,《2023年1-6月中國游戲產業報告》發布,今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%;今年1-6月,我國自主研發游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%。在高歌猛進20多年后,繼2022年,國內游戲收入再次面臨下滑。
反觀海外市場,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入,在近十年時間內增長了近30倍。
因此,一些游戲廠商在產品研發階段,就選擇面對全球市場;甚至先在海外市場試水過后,再進入國內市場。在本屆ChinaJoy展會上,游戲開發商巨人網絡相關負責人告訴霞光社,其旗下自研項目《太空行動》先于東南亞上線,在越南市場表現尤為良好。而后在國內上線,四季度開始將會著重尋求在美國、日本等全球頭部市場的上線。此外公司在研發中的西方魔幻題材的 MMO、SLG 產品,均面向全球市場。
而相較于國內市場,中國游戲出海仍有較強的比較優勢。Sensor Tower的數據顯示,米哈游在今年4月26日開啟全平臺公測的《星穹鐵道》在上線的10天內(2023年4月26日~ 5月5日)實現了1億美元的全球收益。從市場份額來看,第1位是中國大陸,占44%;第2位是日本,占22%;第3位是美國,占12%。
本次展會上,米哈游也邀請了職業coser,在對游戲場景的極致復刻下,扮演《星穹鐵道》中的角色形象。“官方就是官方,果然碾壓其余coser。”在場有游戲粉絲感慨,職業coser對游戲人物面部表情、神態的極致演繹,實在惟妙惟肖。
不僅是米哈游,與其并稱為“上海游戲公司四小龍”的莉莉絲、疊紙、鷹角網絡以及IGG、點點互動等新興游戲公司,今年皆有爆款問世。
Sensor Tower數據顯示,莉莉絲旗下的《Call of Dragons》上線一個多月,海外總收入就突破3000萬美元;IGG《Viking Rise》5月海外收入較4月翻了3倍,成為IGG海外收入僅次于《王國紀元》的SLG手游;點點互動的《Whiteout Survival》5月海外收入躋身收入TOP 10,單月海外收入甚至超過了沐瞳《Mobile Legends:Bang Bang》、網易《荒野行動》。
海外市場,依然前景無限;與此同時,在海外市場的混戰與爭奪中,頻頻出現的黑馬廠商們,正在沖擊著現有的競爭格局。
本屆ChinaJoy,參展者在B2B展館里快速走一圈,相信在腦海里印象最深的就是各類支付、發行、數據分析等游戲出海服務商。
甚至兩位游戲服務商工作人員在開拓客戶時碰面的寒暄語都是“我也是服務商,本以為借此機會來拓展客戶,沒想到成了咱們自嗨的地方”。
與鱗次櫛比的游戲服務商相比,今年的ChinaJoy,游戲開發商似乎顯得比往年減少了許多,給人印象最深的就是幾家大型的游戲開發商,騰訊、網易、三七互娛、中手游等,而中小游戲開發商的面孔似乎越來越少。
而且,從今年場外活動的舉辦方看,廣告平臺、大數據公司等牽頭的活動數量占了大頭,而游戲廠商主辦的活動在變少。
這似乎有些本末倒置,提供服務的廠商風頭要蓋過游戲研發商了。
一位資深游戲從業者向我們解答了這一困惑。中小游戲開發商的減少,一方面是因為過去幾年,由于國家監管部門對游戲版號限制,導致一些拿不到版號的中小游戲公司陸續倒閉,因此整體數量上呈現減少局面。此外隨著產業升級,不少游戲公司開始選擇了研運一體,這也讓他們無需參加活動、展會與外部研發發行商去對接,類似米哈游就是自研自發,并無發行需求。
而隨著游戲出海成為大勢所趨,也帶動了海外買量、投放等營銷服務商,與海外支付、海外發行等上下游環節的日趨火熱。匯量科技、Meetgames、廣大大、unity、taptap、SnapChat等海內外數據分析商與營銷服務商,這次全都相聚展館,在本屆ChinaJoy上大秀肌肉。
snapchat的AR濾鏡
可以感受到的是,隨著出海成為中國游戲廠商的必修課,其已經帶出了一條游戲出海產業鏈,并有望拓展出更多新機會。
如果說,過去幾年游戲出海哪個市場最熱?很多人會首先想到東南亞。
得益于地理、文化上與中國相近,東亞,東南亞及印度等地區玩家,對中國制作的游戲產品的接受度也是最高的。因此過去幾年許多中國游戲公司出海的第一站,就是東南亞。
但今年,游戲出海最火的市場可能不是東南亞,而是中東。
事實上,受宏觀經濟影響,2022年全球游戲市場收入首次下降。但在環球同此涼熱的游戲“寒冬期”,仍有兩個地區實現了逆勢增長:分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。
在本屆ChinaJoy上可以看到的一個畫面是,穿梭在B2B展區,時不時就能看到一些有中東面孔的與會者和參展商工作人員。比如在逛展時,霞光社發現,就有一些展商專門提供中東支付、阿拉伯語翻譯、阿拉伯市場游戲發行等服務。
展會上的外籍人士
另一個畫面是,7月29日下午,在CJ的全球游戲產業峰會上, 北京一席互娛科技創始人兼CEO王巍巖在做完題為《游戲出海中東-創造新價值高地》的演講后,會場內竟有數十位參會者呼啦擁到王巍巖身邊,探討業務,交換微信,甚至向他咨詢自己正在開發的項目是否適合中東市場。這在整場大會中是極少有的畫面。
根據data.ai2022年上半年的數據顯示,在沙特手游收入排行榜前十位中,中國游戲廠商占據四席;而在另一主要市場阿聯酋,中國手游更是在前十排行榜中占據半壁江山。
這說明了一個內在的變化——大家對中東的熱情是真的。王巍巖在演講中稱,中東是做游戲混合變現最合適的地方,“海灣六國的人口大概6500萬,人均GDP差不多在4萬-8萬美金,是這個地球上人均GDP最高的區域了。”而且,區域內人群平均年齡相對年輕,17-25歲年輕人的比重占到總人口的70%左右。而且,得益于華為等企業的前期積累,當地的通信基礎設施已經相對完善,智能手機覆蓋率將近90%。
因此,他認為,中東是“高消費、年輕化、高娛樂需求、高增長潛力的互聯網新興市場”。
事實上,中東地區一些國家已經意識到自身在游戲上的潛力。比如2022年9月,沙特的薩勒曼王儲公布了游戲和電競國家戰略,表示將在2030年之前,將沙特建設成為游戲和電競的全球中心。2022年10月,沙特主權財富基金PIF旗下的電競和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布了378億美元(約合2715億人民幣)的投資戰略,希望沙特成為全球電競和游戲行業發展的重要參與者。
王巍巖稱,自己早先用7年的時間專注于中東市場,過去兩年半由于疫情沒有到中東,但今年2月再去時候有了非常震撼的感受:“我在沙特那里待了兩個月,正好度過了齋月,發現沙特的機會特別的大,吃穿住行用玩,都有很大的機會。只是我們現在做得太窄了,只做了玩中東游戲這一塊。”
可以說,全球的新興市場,正給包括游戲在內的中國中小科技公司,帶來下一個彎道超車的機遇。
從誕生之日起,電子游戲就積極擁抱最新潮的前沿科技,在游戲世界所搭建的虛擬烏托邦中,盡情演繹著技術文明所可能賦予人類社會的可能性與想象力。
游走在今年ChinaJoy展館里,科技已經與游戲分不開了。
比如,在游戲出海的市場營銷與投放策略中,前沿科技的能力正在釋放。
在本屆ChinaJoy中,飛書深諾旗下專注游戲出海的成長平臺Meetgames,AI能力已實現素材制作、使用、管理、數據分析的完整閉環。
另外一個變化是,海外市場的獨特性已經從營銷環節往更上游走。
在本次展會的全球游戲產業峰會商,三七互娛副總裁彭美稱,出海5年里,過去一年最大的變化是從“摘果子”到“種果樹”。
“‘摘果子’,就是等產品差不多成熟了,我們簽下來去做一些優化,拿去發行。而現在我們從‘種果樹’就開始入手,與研發商一起,做定制化的產品,以保證產品的質量。”
這可以理解為,本地化的能力已經從發行營銷向更上游的游戲產品設計研發走。
在“種果樹”的過程中,三七互娛也會將內部的AI、大數據、本地化系統開放給研發商使用。
當然,科技在游戲上的魅力還有很多。例如,在本屆ChinaJoy展會上,盛趣游戲帶來了一款用于孤獨癥早期社交干預的“數字療法”產品——《AI星河》。這款游戲結合虛擬現實技術構建了兒童康復訓練中所需學校、食堂等學業和生活場景,通過行為療法對孤獨癥兒童的社交、認知等功能的進行康復訓練。智能語言模型為虛擬現實中的人物注入“靈魂”,讓虛擬人物在智能化、專業化的基礎上持續學習優化并獲得“人格”特征和專業技巧。
自閉癥兒童可以在佩戴VR設備后,身臨其境一個真實世界,通過與角色的交互互動、情感交流,在虛擬世界中習得技能、完善人格。
科技,已經讓游戲不完全是游戲了,還有更多的功能和價值待挖掘。
徜徉在ChinaJoy展館,最引人矚目的莫過于將自己打造成游戲中角色的各式Coser。
目前,出生于1995-2009年之間的Z世代正逐漸成為游戲用戶主體,也是游戲行業的付費主力。根據Bilibili預測,2023年Z世代對中國線上娛樂市場規模貢獻占比將達到66%,對應市場空間達8791.2億元。
對于Z世代對Cosplay的熱衷,北京大學文學博士王玉玊在她所著《編碼新世界:游戲化向度的網絡文學》一書中,曾用“數據庫消費”這個概念來加以解釋。“數據庫消費”是指在宏大敘事解體之后,使故事得以成立的新模式:無數萌要素構成一個龐大的數據庫,萌要素的組合產生以角色為中心的故事,人們不再消費故事背后的宏大敘事,而是轉向消費這一數據庫。這一數據庫中的萌要素包含著雙馬尾、獸耳、呆毛、異色瞳等外形特征,以及腹黑、傲嬌、天然呆等性格特質。
簡單說,在Z世代選擇用洛麗塔裙、粉色毛發等元素來裝扮自己時,實際上是賦予了自己另一重人格特質。而二次元圈層內,Z世代共享同一套數據庫系統,這些心照不宣的元素特征賦予他們一種集體認同與身份認同。
對網絡原住民Z世代而言,現實三次元世界可能并非是真實存在的物理世界;而讓他們能夠安放自我的二次元世界,才是自己最熟悉的“快樂老家”。
《原神》在全球的大獲成功,一個重要原因是其二次元的美術風格俘獲了全球受ACGN深刻影響的游戲玩家們。這種美術風格是深植于他們成長過程中的美學基因,可以激發其最大程度上的共鳴。
因此,如何讓游戲的審美水準與玩法設定能夠與Z世代的生命經驗相匹配?如何讓游戲能夠俘獲全球Z世代的最大公約數?這是游戲玩家們必須思考的一個問題。回溯全球化成功的游戲,無一不是頂級IP與不同市場本地化的結合。
而唯有做到這一點的游戲廠商,才能夠成為引領時代的游戲巨頭。