文|文景網娛
超強臺風杜蘇芮逼近,上海每天的“陣頭雨”不斷,但這并沒有打消今年ChinaJoy的熱情。
時隔兩年重回線下舉辦的ChinaJoy,今年吸引到全球22個國家和地區、近 500 家企業參與,官方預計本屆入場觀眾人數將恢復并極可能超過疫情前水平。
企業積極參展ChinaJoy,是游戲行業恢復良性增長的縮影。7月27日,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在CDEC上發布了《2023年1-6月中國游戲產業報告》,報告指出今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,市場回暖趨勢明顯,5月后市場收入出現較大增幅。
“按此趨勢運行,預計下半年將會出現較為強勁的觸底反彈。”張毅君指出。
游戲行業“觸底反彈”的同時,在ChinaJoy20周年這個特殊的節點上,往年全社會關注的“未成年人游戲防沉迷”不再成為討論焦點。
無論是主管部門領導,還是游戲企業代表,都極少談到“游戲防沉迷”這個話題。“未成年人游戲防沉迷工作已取得階段性成果”幾乎成為了ChinaJoy上唯一的消息。
01、最好的消息
對于中國游戲行業而言,未成年人游戲防沉迷沒有新消息,就是最好的消息。
在接近兩年的時間里,中國游戲行業在未成年人游戲防沉迷工作上,完成了一個在全球游戲行業內都難以完成的任務。
2021年8月30日,國家新聞出版署發布了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,這也被業內視為“史上最嚴”的青少年保護政策。新規推行以來,未成年人每周可供游玩的時間縮短至3小時,也重新明確了不同年齡段未成年人在游戲內的充值上限。
由此,中國游戲產業構建起全球最高效、最嚴密的防沉迷系統,這一力度也取得了立竿見影的效果。
在最重要的未成年人游戲時長指標上,據中國音數協游戲工委聯合伽馬數據發布《2022中國游戲產業未成年保護進展報告》顯示,每周游戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,相比新規實行前提升近10%,游戲企業防沉迷系統覆蓋九成以上未成年游戲用戶。
管控未成年人游戲時長和消費的手段,也間接“扼住”了未成年玩家數量的增長。據海外調研機構Niko Partners的調研究機構發布的《中國年輕玩家》報告顯示:自最嚴防沉迷新規出臺后,中國未成年人玩家減少了3900萬。其中未成年人玩家中有71%每周游戲時間少于3小時。29%的未成年人玩家游戲時長超過規定的3小時,原因則是有82%的家長允許未成年人冒用自己的身份信息玩游戲。
在具體的措施上,各公司游戲產品也采取了更為積極和主動的防沉迷策略,使得游戲行業的未成年人保護水平有了切實提高。今年,南財數字娛樂課題組推出《20款手游未成年人保護機制測評(2023)》,從受測手游防沉迷機制的“游玩前”“游玩中”及“游玩后”三個環節進行打分,受測手游的測分結果平均值是75.6分,相較2022年升高4.27分。其中,《王者榮耀》和《和平精英》以95分和85分位列前兩名。
游戲行業這樣的成績,也取得了家長的認可。游戲工委發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》顯示,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。
02、新的十年拉開序幕
在未成年人游戲防沉迷不斷取得成果的過程中,中國游戲行業實現了健康化發展,而這也引發了整個行業對于游戲本質的集體反思:
游戲是什么?游戲能否貢獻出應有的社會價值?游戲和社會的關系到底如何?
這屆ChinaJoy上,游戲行業的從業者給出了答案:游戲科技。
“游戲正從科技的應用者向科技創新的推動者、新興技術的創造者轉變,科技創新影響力正輻射各傳統領域,為實體產業注入活力,為高質量發展貢獻了自身力量。”中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出。
“科技創新”是今年CDEC上的核心概念。騰訊互娛副總裁張巍在演講中指出,“這些年來,作為最為積極擁抱新技術的數字文化載體,游戲正在不斷突破既有的場景和想象空間,不斷拓展價值創造的新邊界,成為‘超級數字場景’。”網易公司高級副總裁王怡也認為,“游戲產業已經走到了技術守家、人才發家、場景跨萬家的關鍵轉型期,游戲產業要拓寬車道把游戲技術‘外派’到更廣泛的場景中試煉。”
伴隨著未成年人游戲防沉迷的“消失”,游戲科技走上主舞臺,在20歲的ChinaJoy上,我們看到了中國游戲行業正在度過青春期走向成熟。
發展至今,游戲早已經超脫娛樂屬性,具備了更多的技術探索屬性。游戲作為科技與文化的深度結合,其未來發展將更多聚焦于技術的創新和產業質量的提升,為未來游戲產業的長期健康發展,打下了堅實的基礎。
從這個角度來看,我們或許能夠對游戲產業的未來有一個更積極的預期。
在“科技創新”這一關鍵詞的引領下,游戲產業有望迎來一個新的發展階段,而這個階段的特點就是更加強調創新和質量。在這個過程中,我們可能會看到更多的游戲類型、更深度的玩家體驗、更先進的技術應用、更高效的產業運作模式。這種轉變將有機會影響未來的科技、經濟發展。
或許,這就是開啟第三個十年的ChinaJoy給游戲從業者的重要啟示,也是為游戲行業下一個十年拉開了序幕。