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掘金“戀愛”賽道,品牌如何做好女性向營銷?

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掘金“戀愛”賽道,品牌如何做好女性向營銷?

只賺不賠的營銷方向,都在女性的“愛情”上,就像鉆石,只要是以“愛情”為名的付出,永遠有人搶著買單。

文|深氪新消費 Gawaine

新消費時代,女性經濟已經成長為龐然大物。

據埃森哲最新調查數據,中國擁有近4億年齡在20~60歲的女性消費者,每年掌控著高達10萬億人民幣的消費支出。

消費品中,80%的決策由女性做出,一個女性從未婚到已婚到生子,從自己到孩子家人的消費決策權基本掌握在女性手中。

得女性者得天下,如何抓住這群女性的消費決策,營銷至關重要。

好的營銷,就是在監獄里抓犯人。不光要找到消費群體,要更準確地在里面搜刮出愿意為品牌花錢的用戶。

這群人或許并非大眾,但消費能力驚人。人口基數夠大的情況下,哪怕僅是一個小眾群體,絕對數量加消費體量上也足以養活幾個品牌。

互聯網的巨量信息中,各種營銷方向基本已經被各類品牌挖到層出不窮,以至于不少品牌在內卷中選擇了畫風走歪,碰瓷、擦邊、扮丑……博得一時關注度,轉化率憂多喜少。

只賺不賠的營銷方向,都在女性的“愛情”上,就像鉆石,只要是以“愛情”為名的付出,永遠有人搶著買單。

01女性向游戲,一座為愛買單的金礦

消費品牌夢想中的用戶基本都是同一個畫像:最好是有錢有閑的都市麗人,或者是大量的中端群體。

這個畫像跟女性向游戲的用戶們高度重合,尤其是乙游(乙女戀愛類游戲)。

女性向游戲用戶畫像特點:1.年輕女性玩家比例極高

根據相關的行研資料,女性向游戲(女性玩家超過70%)中女性玩家的比例高達到94.2%。30歲以下的玩家超過90%,24歲以下的玩家達到74%,20-24歲占比達到57%。

這批消費群體從客觀條件上來說,上不養老,下不養小,在消費行為上有強烈的悅己偏好。2.屬于前線群體

女性向游戲的用戶們多分布于一二線城市。一二線城市的比例高達57%,其中上海、北京、廣州位居前三。3.游戲時間充足

根據女性向游戲端的數據顯示,29%的用戶,花在游戲上的日活躍時間達到2h,而22%的用戶日活數據為1h。即超過一半的用戶,每天至少能花一小時在游戲上。

一小時的沉浸時間,在目前碎片化的生態里面極為難得。一個視頻小廣告統共不過十數秒的時間,且如果不能在開頭的前三秒鐘抓住用戶的眼球,就會被直接劃走,傳播效果約等于零。4.付費意愿高

大群體愿意花小錢,小群體能夠花大錢。

女性向游戲的用戶,消費均值雖不高,但頭部玩家氪金數量驚人

有錢、有閑、且愿意花,女性們愿意“為愛買單”的價值,猶如一座金礦山。

乙游市場是藍海,也是趨勢。

2018是國內乙女游戲的開端元年。2017年末,彼時的國內首款真正意義上的國產乙游,《戀與制作人》上線,成為行業的啟蒙里程碑,以及直到現在都作為頭部乙游穩定營收。

這款游戲上線第一年,國內的iOS收入就達到5600萬美元,如果再加上安卓渠道的收入,保守估計也在過億美元之數。

自此,乙女游戲的風潮興起,吸引了騰訊、網易、字節、完美世界、米哈游、IGG等大廠的下場布局。經過五年的發展,目前國內已經形成了四大乙女戰營,包括疊紙《戀與制作人》(2017年末)、網易《時空中的繪旅人》(2020年)、米哈游《未定事件薄》(2020年),以及騰訊《光與夜之戀》(2021年)。

整個女性向游戲(細分品類有乙女、換裝、宮廷、三消、模擬經營、敘事互動類等)的風氣都在往乙游方向吹。

根據Mob研究院的統計,在近兩年上線的近二十款女性向游戲中,乙游的占比就超過了半數之多,同時根據前瞻產業研究院的數據,2015年中國女性游戲行業的市場規模還只有219億,但這幾年的增長態勢卻一路狂飆,預計到2024年,這個數據將達到718億,增幅預計可以達到228%。由此可見,這些年乙游在整個游戲市場的占有率將維持上升態勢,并不斷收獲更大規模的玩家群體。

數據來源:前瞻產業研究院

之所以還是藍海,因為玩家規模同樣有著很高的增速。

根據亞洲市場調研和咨詢公司Niko Partners近日發布的一項相關調查報告,亞洲女玩家占的增速為新男玩家兩倍 。

近年來我國女性向手游用戶,占女性人口數量的比例也在爬升得相當快,2021年中國女性向手戲用戶占女性人口數量的49.75%,較2013年的7.20%增長了42.55%,且仍有50.25%女性用戶等待挖掘,增長空間遠未見頂。

與此同時,中國女性手游的玩家數量也從2013年的4830萬人增至2017年的2.19億人,復合年增長率達到46%。這些都充分表明,女性玩家已經成為游戲行業的新增量。

女性,這個曾被游戲行業忽視的消費群體,正在以超越男性用戶的速度與消費力,迅速崛起。

尤其是乙游用戶,是其中最拔尖的消費力群體。

有兩個品牌的合作案例,充分詮釋了什么是“在監獄里抓犯人”的女性向營銷。

02嬌蘭X光夜

“四大”之一的《光與夜之戀》(以下簡稱“光夜”),是由騰訊主打的一款面向18+女性用戶的高沉浸戀愛手游,由玩家扮演設計師女主角,與五位“老公”親密互動,于2021年正式公測上線。上線前,這款游戲的全渠道預約數量,就已經突破了一千萬,上線后首周在ios端便報收278萬美元,雙端約合5300萬人民幣。首月豪取2億流水,一躍成為現象級國產乙游。其玩家氪金積極性相當高,每逢游戲開啟活動,首日流水都能保持在40萬美元上下。

今年2月的情人節,嬌蘭與光夜聯名的一場營銷活動,其熱度之大,足以坐實消費品與游戲間跨界聯動的經典案例。

嬌蘭對應《光夜》中五位男主角的性格特點和屬性,配置了相對應的5款口紅色號以及定制唇膏殼,在情人節為玩家浪漫獻禮。

將品牌產品作為福利植入游戲活動,拉動玩家參與度。在游戲內選擇玩家所扮演的女主角的妝容作為切入點,用戶參與情人節限時活動,即可在游戲中獲得嬌蘭聯動的限定口紅妝容。

妝容所用的五款唇膏,則對應五張不同男主角的卡面。每個卡面都對應一場18+的“超車速”約會體驗,借助游戲角色與玩家的劇情互動。對產品進行演繹。

用抓人眼球的卡面設計,半裸的男主角、散亂的衣物、臉上的口紅印等……給玩家們帶來了相當微妙的想象空間。

比任何形式的廣告更使玩家瘋狂分泌多巴胺,以及拉升沖動情緒——游戲中自己鐘情的男主角所喜愛的口紅,以及所綁定的“專屬內容”,現實中的自己怎么能不擁有?

最沉浸的“沉浸式營銷”,莫過于此了。

這場營銷同時設計了一套線上線下的聯動方式。

游戲外,購入實體口紅,即得特定唇膏芯+光夜聯動燙金拍立得1張;以概率性的全套5張拍立得為獎品,吸引玩家在活動期間加入嬌蘭的京東自營旗艦店會員,并完成其所發布的每日互動。連續數日的互動,每一次互動都是一次熱度傳播。

線下嬌蘭聯動了11個城市,開展線下大屏活動,主打“令虛擬男主走進現實”,吸引玩家前往自己所在的城市大屏點位進行打卡互動,同時引流至門店。

嬌蘭品牌的線下精品店為此提供定制刻字服務,根據用戶的意愿,滿足玩家的專屬DIY需求。

門店琳瑯滿目的產品線,試色服務與多巴胺氛圍齊全,玩家們通常也不止于只買一支口紅了。

哪怕嬌蘭只是套了個聯動外殼,甚至都沒有為此制定專線產品,但在活動開啟后的16個小時里,還是僅在線上旗艦店就賣出了3.4萬支的銷量。連李佳琦都賣不掉的色號(25號色),也在這場營銷中被“為愛買單”清空。

03未定X茶百道

另一個案例則是近日茶百道與另一“四大”之一,《未定事件簿》(以下簡稱未定)的聯動營銷。

買奶茶送周邊這類常規的營銷操作,早已經被茶飲品牌們玩遍了,喜茶聯fendi,樂樂茶聯loopy,瑞幸聯JOJO等,奈雪聯魔卡櫻等。

但是只有茶百道被用戶們給予了至高無上的評價,活該賺錢、配享太廟、永遠的神。用戶的熱情連機器都不堪重負,訂單多到茶百道的訂單機都打冒煙了。

 

參與聯名的有四款飲品,分別對應《未定事件簿》的四位男主角,周邊則是與飲品相配的杯套、PVC票根以及明信片。購買一套4杯,便能獲得全套周邊。

之前的茶飲品牌們做聯動,最令用戶詬病的就是其饑餓營銷,周邊限量嚴重,刻意營造稀缺性。

乙游玩家一般都很喜歡收集周邊,一般稱為“谷子”(GOODS)。

這次茶白道直接敞開了供應,收獲了用戶的大量好評。780萬個杯套、682.5萬份貼紙,以及390萬份紙袋和明信片,針對一開始因為物料短缺而沒有拿到周邊的顧客,還能免費郵寄,主打對用戶有求必應。

盡管如此,這套周邊的價格,還是炒到了茶飲品牌中的最高,比喜茶之前所聯的fendi周邊還貴。

一套完整的無損版周邊,在二手交易平臺上,標價都在50元上下,和60元的原套餐差不了多少。

因為部分游戲玩家所在地沒有茶百道門店,閑魚和小紅書的用戶為此互相之間催生出了代飲委托。需要周邊的玩家出具奶茶套餐的費用,接單的一方買下套餐后把全部周邊寄給委托人,至于奶茶,則由接單一方留下,用郵費抵扣了。

乙游聯名這件事上,第一個想吃螃蟹的品牌是“上海嬸子”,但第一只螃蟹被茶百道吃到了。

茶百道這次聯名的好評如潮,最關鍵就是對用戶群體的敬畏。

“上海嬸子”,正是因為不敬畏用戶群體,“店員說往奶茶吐口水”“店員辱罵游戲玩家”“內部黃牛”等事件惹了眾怒,不僅損失了聯動機會,也很大程度上敗壞了品牌形象。

茶百道非常注重對玩家身份的把握,對門店的服務人員進行了相當周到的培訓。

 

無論是在線上宣傳廣告還是品牌官方社交媒體的互動,大多數情況下,消費者在咨詢或購買聯名產品時都會被稱為"律師"(玩家在游戲中的身份)。共同的語境中的認同感、代入感,極大豐富了用戶的消費體驗。

對贈品不上心導致贈品有損,是各種聯名活動中最常見的吐槽。而從未定玩家們的反饋看,茶百道店員們會將贈品與飲料分裝,避免打濕,且會再三檢查贈品是否有誤,對于遺漏損毀也會及時替補更換。

這場營銷直到目前為止,竟幾乎沒有傳出什么惡評的聲音。

04關鍵詞是敬畏

現在的消費品已經非常細分,細分到一個品牌產品跟調性,想要同時討好兩性消費者,是幾乎不可能的。多數品牌也選擇了消費能力更強的那一邊,即女性。

做抖音變現的,都知道賬號不能養太多男粉,男粉多了號就廢了,因為男粉幾乎沒有什么購買力,無法變現。

在女性向營銷中,女性KOL的力量是絕對性的。

《海賊王》的作者,尾田榮一郎在談到“讀者意見”這件事上時表示,“對于作品的意見,女性是更愛表達的。”

女性KOL的號召力,在小眾圈層里更甚,甚至可以影響一個品牌的走向。

國內有一本雜志叫做《知音漫客》,在其雜志中間,專門留給讀者的意見欄。半頁或一頁供讀者剪下來,在上面寫上對作品評價與建議等郵寄給編輯部

在互聯網沒有如今這般發達的年代,是最常用的一種與讀者互動的方法。

后來這本雜志中連載的漫畫作品,慢慢都開始變得往女性向化發展,排名靠前的永遠都是少女漫畫,就連許多原本非女性向的作品,也開始順應著讀者意見轉向。

這些變化的背后,正是因為女性讀者的表達反饋意愿,遠遠高于男性,成了雜志編輯部中的“大多數聲音”。

故此,女性向游戲營銷雖是投產比極高的一種營銷方式,但也需要更精準把握、更敬畏用戶。因為在社交性極強的小眾圈層里,污點的傳播效力也同樣爆炸。

二次元女性KOL和宅男KOL不同,宅男可能會既要又要,但女性KOL一旦否認某個品牌,不但會自己排斥,還會呼吁粉絲與親友一同避雷,也就是在小團體里面,誰沾邊“下頭品牌”誰社交毀滅。

例如即使上海嬸子聯動翻車事件已經過去了半年多,至今也還會消費者們被拉出來“鞭笞”,不光是玩家們,還有路人。

 

女性向營銷的威力,便是“愛”與“恨”的綁定,敬畏女性用戶們的“愛”,才能挖得動這座大金礦。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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掘金“戀愛”賽道,品牌如何做好女性向營銷?

只賺不賠的營銷方向,都在女性的“愛情”上,就像鉆石,只要是以“愛情”為名的付出,永遠有人搶著買單。

文|深氪新消費 Gawaine

新消費時代,女性經濟已經成長為龐然大物。

據埃森哲最新調查數據,中國擁有近4億年齡在20~60歲的女性消費者,每年掌控著高達10萬億人民幣的消費支出。

消費品中,80%的決策由女性做出,一個女性從未婚到已婚到生子,從自己到孩子家人的消費決策權基本掌握在女性手中。

得女性者得天下,如何抓住這群女性的消費決策,營銷至關重要。

好的營銷,就是在監獄里抓犯人。不光要找到消費群體,要更準確地在里面搜刮出愿意為品牌花錢的用戶。

這群人或許并非大眾,但消費能力驚人。人口基數夠大的情況下,哪怕僅是一個小眾群體,絕對數量加消費體量上也足以養活幾個品牌。

互聯網的巨量信息中,各種營銷方向基本已經被各類品牌挖到層出不窮,以至于不少品牌在內卷中選擇了畫風走歪,碰瓷、擦邊、扮丑……博得一時關注度,轉化率憂多喜少。

只賺不賠的營銷方向,都在女性的“愛情”上,就像鉆石,只要是以“愛情”為名的付出,永遠有人搶著買單。

01女性向游戲,一座為愛買單的金礦

消費品牌夢想中的用戶基本都是同一個畫像:最好是有錢有閑的都市麗人,或者是大量的中端群體。

這個畫像跟女性向游戲的用戶們高度重合,尤其是乙游(乙女戀愛類游戲)。

女性向游戲用戶畫像特點:1.年輕女性玩家比例極高

根據相關的行研資料,女性向游戲(女性玩家超過70%)中女性玩家的比例高達到94.2%。30歲以下的玩家超過90%,24歲以下的玩家達到74%,20-24歲占比達到57%。

這批消費群體從客觀條件上來說,上不養老,下不養小,在消費行為上有強烈的悅己偏好。2.屬于前線群體

女性向游戲的用戶們多分布于一二線城市。一二線城市的比例高達57%,其中上海、北京、廣州位居前三。3.游戲時間充足

根據女性向游戲端的數據顯示,29%的用戶,花在游戲上的日活躍時間達到2h,而22%的用戶日活數據為1h。即超過一半的用戶,每天至少能花一小時在游戲上。

一小時的沉浸時間,在目前碎片化的生態里面極為難得。一個視頻小廣告統共不過十數秒的時間,且如果不能在開頭的前三秒鐘抓住用戶的眼球,就會被直接劃走,傳播效果約等于零。4.付費意愿高

大群體愿意花小錢,小群體能夠花大錢。

女性向游戲的用戶,消費均值雖不高,但頭部玩家氪金數量驚人

有錢、有閑、且愿意花,女性們愿意“為愛買單”的價值,猶如一座金礦山。

乙游市場是藍海,也是趨勢。

2018是國內乙女游戲的開端元年。2017年末,彼時的國內首款真正意義上的國產乙游,《戀與制作人》上線,成為行業的啟蒙里程碑,以及直到現在都作為頭部乙游穩定營收。

這款游戲上線第一年,國內的iOS收入就達到5600萬美元,如果再加上安卓渠道的收入,保守估計也在過億美元之數。

自此,乙女游戲的風潮興起,吸引了騰訊、網易、字節、完美世界、米哈游、IGG等大廠的下場布局。經過五年的發展,目前國內已經形成了四大乙女戰營,包括疊紙《戀與制作人》(2017年末)、網易《時空中的繪旅人》(2020年)、米哈游《未定事件薄》(2020年),以及騰訊《光與夜之戀》(2021年)。

整個女性向游戲(細分品類有乙女、換裝、宮廷、三消、模擬經營、敘事互動類等)的風氣都在往乙游方向吹。

根據Mob研究院的統計,在近兩年上線的近二十款女性向游戲中,乙游的占比就超過了半數之多,同時根據前瞻產業研究院的數據,2015年中國女性游戲行業的市場規模還只有219億,但這幾年的增長態勢卻一路狂飆,預計到2024年,這個數據將達到718億,增幅預計可以達到228%。由此可見,這些年乙游在整個游戲市場的占有率將維持上升態勢,并不斷收獲更大規模的玩家群體。

數據來源:前瞻產業研究院

之所以還是藍海,因為玩家規模同樣有著很高的增速。

根據亞洲市場調研和咨詢公司Niko Partners近日發布的一項相關調查報告,亞洲女玩家占的增速為新男玩家兩倍 。

近年來我國女性向手游用戶,占女性人口數量的比例也在爬升得相當快,2021年中國女性向手戲用戶占女性人口數量的49.75%,較2013年的7.20%增長了42.55%,且仍有50.25%女性用戶等待挖掘,增長空間遠未見頂。

與此同時,中國女性手游的玩家數量也從2013年的4830萬人增至2017年的2.19億人,復合年增長率達到46%。這些都充分表明,女性玩家已經成為游戲行業的新增量。

女性,這個曾被游戲行業忽視的消費群體,正在以超越男性用戶的速度與消費力,迅速崛起。

尤其是乙游用戶,是其中最拔尖的消費力群體。

有兩個品牌的合作案例,充分詮釋了什么是“在監獄里抓犯人”的女性向營銷。

02嬌蘭X光夜

“四大”之一的《光與夜之戀》(以下簡稱“光夜”),是由騰訊主打的一款面向18+女性用戶的高沉浸戀愛手游,由玩家扮演設計師女主角,與五位“老公”親密互動,于2021年正式公測上線。上線前,這款游戲的全渠道預約數量,就已經突破了一千萬,上線后首周在ios端便報收278萬美元,雙端約合5300萬人民幣。首月豪取2億流水,一躍成為現象級國產乙游。其玩家氪金積極性相當高,每逢游戲開啟活動,首日流水都能保持在40萬美元上下。

今年2月的情人節,嬌蘭與光夜聯名的一場營銷活動,其熱度之大,足以坐實消費品與游戲間跨界聯動的經典案例。

嬌蘭對應《光夜》中五位男主角的性格特點和屬性,配置了相對應的5款口紅色號以及定制唇膏殼,在情人節為玩家浪漫獻禮。

將品牌產品作為福利植入游戲活動,拉動玩家參與度。在游戲內選擇玩家所扮演的女主角的妝容作為切入點,用戶參與情人節限時活動,即可在游戲中獲得嬌蘭聯動的限定口紅妝容。

妝容所用的五款唇膏,則對應五張不同男主角的卡面。每個卡面都對應一場18+的“超車速”約會體驗,借助游戲角色與玩家的劇情互動。對產品進行演繹。

用抓人眼球的卡面設計,半裸的男主角、散亂的衣物、臉上的口紅印等……給玩家們帶來了相當微妙的想象空間。

比任何形式的廣告更使玩家瘋狂分泌多巴胺,以及拉升沖動情緒——游戲中自己鐘情的男主角所喜愛的口紅,以及所綁定的“專屬內容”,現實中的自己怎么能不擁有?

最沉浸的“沉浸式營銷”,莫過于此了。

這場營銷同時設計了一套線上線下的聯動方式。

游戲外,購入實體口紅,即得特定唇膏芯+光夜聯動燙金拍立得1張;以概率性的全套5張拍立得為獎品,吸引玩家在活動期間加入嬌蘭的京東自營旗艦店會員,并完成其所發布的每日互動。連續數日的互動,每一次互動都是一次熱度傳播。

線下嬌蘭聯動了11個城市,開展線下大屏活動,主打“令虛擬男主走進現實”,吸引玩家前往自己所在的城市大屏點位進行打卡互動,同時引流至門店。

嬌蘭品牌的線下精品店為此提供定制刻字服務,根據用戶的意愿,滿足玩家的專屬DIY需求。

門店琳瑯滿目的產品線,試色服務與多巴胺氛圍齊全,玩家們通常也不止于只買一支口紅了。

哪怕嬌蘭只是套了個聯動外殼,甚至都沒有為此制定專線產品,但在活動開啟后的16個小時里,還是僅在線上旗艦店就賣出了3.4萬支的銷量。連李佳琦都賣不掉的色號(25號色),也在這場營銷中被“為愛買單”清空。

03未定X茶百道

另一個案例則是近日茶百道與另一“四大”之一,《未定事件簿》(以下簡稱未定)的聯動營銷。

買奶茶送周邊這類常規的營銷操作,早已經被茶飲品牌們玩遍了,喜茶聯fendi,樂樂茶聯loopy,瑞幸聯JOJO等,奈雪聯魔卡櫻等。

但是只有茶百道被用戶們給予了至高無上的評價,活該賺錢、配享太廟、永遠的神。用戶的熱情連機器都不堪重負,訂單多到茶百道的訂單機都打冒煙了。

 

參與聯名的有四款飲品,分別對應《未定事件簿》的四位男主角,周邊則是與飲品相配的杯套、PVC票根以及明信片。購買一套4杯,便能獲得全套周邊。

之前的茶飲品牌們做聯動,最令用戶詬病的就是其饑餓營銷,周邊限量嚴重,刻意營造稀缺性。

乙游玩家一般都很喜歡收集周邊,一般稱為“谷子”(GOODS)。

這次茶白道直接敞開了供應,收獲了用戶的大量好評。780萬個杯套、682.5萬份貼紙,以及390萬份紙袋和明信片,針對一開始因為物料短缺而沒有拿到周邊的顧客,還能免費郵寄,主打對用戶有求必應。

盡管如此,這套周邊的價格,還是炒到了茶飲品牌中的最高,比喜茶之前所聯的fendi周邊還貴。

一套完整的無損版周邊,在二手交易平臺上,標價都在50元上下,和60元的原套餐差不了多少。

因為部分游戲玩家所在地沒有茶百道門店,閑魚和小紅書的用戶為此互相之間催生出了代飲委托。需要周邊的玩家出具奶茶套餐的費用,接單的一方買下套餐后把全部周邊寄給委托人,至于奶茶,則由接單一方留下,用郵費抵扣了。

乙游聯名這件事上,第一個想吃螃蟹的品牌是“上海嬸子”,但第一只螃蟹被茶百道吃到了。

茶百道這次聯名的好評如潮,最關鍵就是對用戶群體的敬畏。

“上海嬸子”,正是因為不敬畏用戶群體,“店員說往奶茶吐口水”“店員辱罵游戲玩家”“內部黃牛”等事件惹了眾怒,不僅損失了聯動機會,也很大程度上敗壞了品牌形象。

茶百道非常注重對玩家身份的把握,對門店的服務人員進行了相當周到的培訓。

 

無論是在線上宣傳廣告還是品牌官方社交媒體的互動,大多數情況下,消費者在咨詢或購買聯名產品時都會被稱為"律師"(玩家在游戲中的身份)。共同的語境中的認同感、代入感,極大豐富了用戶的消費體驗。

對贈品不上心導致贈品有損,是各種聯名活動中最常見的吐槽。而從未定玩家們的反饋看,茶百道店員們會將贈品與飲料分裝,避免打濕,且會再三檢查贈品是否有誤,對于遺漏損毀也會及時替補更換。

這場營銷直到目前為止,竟幾乎沒有傳出什么惡評的聲音。

04關鍵詞是敬畏

現在的消費品已經非常細分,細分到一個品牌產品跟調性,想要同時討好兩性消費者,是幾乎不可能的。多數品牌也選擇了消費能力更強的那一邊,即女性。

做抖音變現的,都知道賬號不能養太多男粉,男粉多了號就廢了,因為男粉幾乎沒有什么購買力,無法變現。

在女性向營銷中,女性KOL的力量是絕對性的。

《海賊王》的作者,尾田榮一郎在談到“讀者意見”這件事上時表示,“對于作品的意見,女性是更愛表達的。”

女性KOL的號召力,在小眾圈層里更甚,甚至可以影響一個品牌的走向。

國內有一本雜志叫做《知音漫客》,在其雜志中間,專門留給讀者的意見欄。半頁或一頁供讀者剪下來,在上面寫上對作品評價與建議等郵寄給編輯部

在互聯網沒有如今這般發達的年代,是最常用的一種與讀者互動的方法。

后來這本雜志中連載的漫畫作品,慢慢都開始變得往女性向化發展,排名靠前的永遠都是少女漫畫,就連許多原本非女性向的作品,也開始順應著讀者意見轉向。

這些變化的背后,正是因為女性讀者的表達反饋意愿,遠遠高于男性,成了雜志編輯部中的“大多數聲音”。

故此,女性向游戲營銷雖是投產比極高的一種營銷方式,但也需要更精準把握、更敬畏用戶。因為在社交性極強的小眾圈層里,污點的傳播效力也同樣爆炸。

二次元女性KOL和宅男KOL不同,宅男可能會既要又要,但女性KOL一旦否認某個品牌,不但會自己排斥,還會呼吁粉絲與親友一同避雷,也就是在小團體里面,誰沾邊“下頭品牌”誰社交毀滅。

例如即使上海嬸子聯動翻車事件已經過去了半年多,至今也還會消費者們被拉出來“鞭笞”,不光是玩家們,還有路人。

 

女性向營銷的威力,便是“愛”與“恨”的綁定,敬畏女性用戶們的“愛”,才能挖得動這座大金礦。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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