文|游戲觀察
端游電競和手游電競發展思路并不相同,優勢項目和劣勢項目從國內到國際的推廣同樣差異巨大,這一點在英雄聯盟與英雄聯盟手游上展現的淋漓盡致。
7月23日,由北京市國有文化資產管理中心、北京經濟技術開發區管理委員會指導,騰訊游戲、拳頭游戲、騰競體育聯合主辦的——英雄聯盟手游1周年慶典暨亞洲聯賽第1賽季(WRL A1)總決賽落地北京舉行。
有意思的是,總決賽是由WRL CN賽區的KBG與WRL APAC賽區來自菲律賓的隊伍帕賽NGX進行對決,雖然最終依然是WRL CN賽區獲勝,但NGX能夠戰勝JT走到WRL A1總決賽的舞臺已經表明了一些情況。
如果說英雄聯盟端游賽事在S8之前,LPL一直被LCK壓著喘不過氣,那么英雄聯盟手游賽事從一開始CN就具備絕對的統治力,無論是產品本身市場表現還是賽場成績。但過于強勢的表現對于新生電競項目通往更大的國際舞臺卻成為了一種阻礙。因為只有更多競爭,才能刺激更多地區觀眾的關注。
英雄聯盟手游亞洲聯賽(Wild Rift League-Asia)正是為此而生,用騰競體育新項目電競總負責人,英雄聯盟手游電競負責人馮驍的話來說,“我們希望未來把英雄聯盟手游亞洲聯賽繼續做下去,未來不只是亞洲聯賽,可能下一次比賽里面,大家可能看到來自于亞洲以外的其他隊伍,也都有機會加入到這個體系中來,我們希望能以WRL CN賽區作為英雄聯盟手游電競的中心,想辦法更多地輻射各個賽區的玩家和粉絲。”
移動電競通向國際化的道路上,東南亞市場是對外發展的縮影也是必爭之地,這一點遠比PC電競更重要。
端游到手游、劣勢到優勢項目
相較于拳頭游戲在英雄聯盟國際賽事和無畏契約國際賽事開展的如火如荼,去年11月,英雄聯盟手游亞洲聯賽是拳頭游戲官宣的首個跨賽區的職業移動電競聯賽,求變的背后是端游電競成功的經驗或許并不完全適用于手游,而是需要找到一條適合移動電競的發展道路。
站在國內的角度來看,除了平臺發展的差異,賽區本身的優劣勢差異也是移動電競會存在的一個客觀情況。
在2021年《英雄聯盟手游》第一個全球性賽事破曉杯上,來自CN的兩支隊伍會師決賽,去年7月的英雄聯盟手游全球冠軍杯當中,同樣是兩支來自CN的隊伍會師決賽。這樣的結果對于一個目標全球化的競技賽事而言,不太理想,因為缺少了國與國之間的那種對抗感。
原因很簡單,熱情是會被消耗的,沒有哪個賽區的觀眾愿意接受自家的戰隊被反復蹂躪毫無還手之力,特別是對于新生項目而言,更需要多方位的觀眾支持才能輻射國際版圖。
英雄聯盟端游賽事早年被韓國統治,S7經歷鳥巢“慘案”一度玩家大量流失,直至S8的IG奪冠才讓LOL煥發新的生命力。在FPS賽道上,無畏契約CN賽區目前也類似于外卡賽區,但今年EDG在東京大師賽的精彩發揮極大激發了中國觀眾的觀賽熱情,成為其國服正式登錄的有力助推器。
到了英雄聯盟手游賽事,直接在聯賽階段就引入跨賽區式的對抗,原因也很明確,有了前車之鑒,官方希望在更多的對抗和比賽背景下,通過“以賽代練”的方式更快速提升海外英雄聯盟手游戰隊的實力,進而提升國際賽事的吸引力。
關于這一點馮驍之前的觀點是,“電競比賽一定是在跟高水平對手對決過程當中才有更多的突破的,相信他們能通過這樣一個比賽可以取得更大的進步和成長。”
從結果來看,WRL A1的結果確實取得了一定成效,帕賽NGX能夠殺出重圍走到決賽的舞臺(這支戰隊也是此前東南亞運動會《英雄聯盟手游》項目的冠軍),本身就是修煉有成的體現。
移動電競繞不開的東南亞賽區
英雄聯盟手游亞洲聯賽從賽制上分為兩個賽區,WRL CN賽區(12支),WRL APAC賽區(8支),其中來自東南亞賽區的曼谷INV、武里南BRU, 來自越南賽區的西貢TF、西貢CES、來自菲律賓賽區的馬尼拉FL、帕賽NGX、馬尼拉NAOS, 以及來自韓國賽區的首爾KT.RY代表WRL APAC賽區參與WRL A1。
事實上,東南亞市場已經成為移動電競的必爭之地。
放眼全球移動電競的市場,目前東南亞和南美正在逐漸成為除中國本土之外最重要的兩大市場,無論是移動的FPS還是MOBA,這兩個品類在這兩大地區都有高速增長的用戶基礎。
根據Esports Charts統計的2022年各項電競賽事(除中國大陸外)最高在線觀看人數的排名,6個移動電競項目中5個誕生自東南亞市場。
在最近兩屆的東南亞運動會中,電競項目特別是移動電競項目觀賽人數和觀賽時長屢創新高。
根據Newzoo的報告,東南亞地區近兩年也是電競發展增速最高的地區。2015~2019年,東南亞電競愛好者的數量以36.1%(全球最高)的年復合增長率持續增長,到2019年達到1980萬。同一時期,拉丁美洲電競愛好者數量的年復合增長率為24.7%,而全球年復合增長率平均值僅為19.1%。東南亞地區電競收入2019年至2024年期間的復合增長率預計為20.8%,并在2024年達到7250萬美元。該增長率幾乎等于同期全球電競收入復合年增長率(11.1%)的兩倍。
值得注意的是,由于收入相對偏低和設備普及率的影響,東南亞移動電競的發展速度也高于PC電競。
道理很簡單,手機用戶更多意味著更大的用戶基數能夠篩選出更多潛力電競選手,看著選手在賽場上叱詫風云,移動用戶也能更直接轉化成手游用戶。在快速提升海外英雄聯盟手游戰隊實力的目的上,東南亞尚未完全挖掘的人口紅利提供了極大的幫助,也讓我們更快速的看到了成效。
另一方面,東南亞移動電競高速發展的同樣與當地低收入掛鉤。
在《掘金印度 電競先行》中游戲價值論提到,人均消費低的“廉價”在更多賽事舉辦提高熱度上也是一種優勢。印度Skyesports League賽事的獎金為 250 萬印度盧比(約合人民幣 21 萬),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬盧比(約合人民幣 86 萬)作為獎金池號稱“印度電競史上最高的獎金池”。The Esports Club舉辦的該地區迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標賽獎金為 5200 萬盧比(約合人民幣 446 萬),由來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰隊爭奪。
東南亞市場相對低廉的賽事組建成本讓廠商有條件組建更多賽事,而賽事獎金的高低會與參賽的積極性呈正比的利益驅動下,同時也導致年輕用戶和女性用戶更愿意投身到電競之中,將之作為理想職業來改善生活。
這種非理想式、更現實的考量,是當地電競發展更猛的重要推動力。
企鵝有調此前的《2023全球電競運動行業發展報告》也證實了這一點,越南、印度的用戶意愿和積極性非常之高。
以目前的成果來看,英雄聯盟手游從國際杯賽到長時間聯賽的變化,確實能夠更加底層、更加快速地幫助海外賽區戰隊提升競爭力。當然,這種長時間的聯賽也對賽事組織方的能力提出了更高的要求,包括賽事搭建、基礎服務、網絡環境以及更復雜的跨地區賽事生態構建。
這與此前提出的“鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮”的新愿景交相呼應,馮驍明確表示,“我們今年做的英雄聯盟手游亞洲聯賽,邀請WRL APAC的俱樂部跟我們WRL CN的俱樂部同住在一起,一起賽訓,俱樂部之間有更多基于競技的交流,包括我們的比賽在海外也都是有直播的,我們在Youtube上面有很多的直播,得到了非常多當地玩家的喜歡,《英雄聯盟手游》在整個亞洲是同游戲版本的項目,可以更好發揮整個游戲的特征和特性,幫助各個賽區的青年人們都能借助移動電競這個平臺去交流。”
對于英雄聯盟手游賽事而言,WRL A1只是開始,后續會投入更多力量來加大東南亞市場賽事的開發,從亞太領域向外擴散,服務于進一步擴大國際影響力的高級目標。