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《晶核》大舉偷家DNF,字節能攻入騰訊游戲腹地嗎?

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《晶核》大舉偷家DNF,字節能攻入騰訊游戲腹地嗎?

在《晶核》“暴力”宣發背后,是字節達人營銷替代買量投放的打法迭代。

文|奇偶派

經過大半年的沉寂,朝夕光年在暑期終于端出王炸級自研新品。

《晶核》上線連續5天登頂游戲免費榜,并逆勢上揚進入暢銷榜前5,根據DataEye預估,這款游戲上線首日全平臺收入將達1800萬。

游戲雖然頂著明顯的韓漫畫風且有著開闊豐富的主城場景,但項目組既不承認自己是一款二次元手游,也跟開放世界毫無關系。在各大廠商忙著為游戲攀關系、拉人頭的時候,字節卻一反常態不去蹭兩大熱門賽道,到底是對自身質量的盲目樂觀,還是品牌又有了新的策略打法?

在經歷了一整年的項目調整、工作室裁撤,2023年字節的游戲項目如今進行到了哪一步?或許我們可以從《晶核》的身上一探究竟。

1、二次元畫風,但DNF手游?

晶核對標DNF可以說是業內人盡皆知的“秘密”,從游戲早期角色宣傳圖選用辨識度極高的“狂戰士”,到游戲中的一些職業設定和具體玩法上驚人的相似度,制作組干脆大方承認游戲確以DNF正統續作《Project:BBQ》為重要參考。

游戲的“偷家”式宣發也讓項目的野心昭然若揭,不光是《地下城與勇士》貼吧被全版面占領,800萬預約玩家數也隱隱喊話隔壁的“800萬勇士”,游戲還請來“旭旭寶寶”和“笑笑”作為首席代言人,前者作為DNF一哥,在該游戲領域有著絕對的影響力,后者作為DNF前職業選手,曾經的國服第一劍魂也是圈內難以磨滅的印記。

《晶核》請來中國DNF史上最具影響力的兩位代言人,一方面直擊核心玩家群體,意圖承接DNF退坑玩家,另一方面,配合為二人量身定制的TVC,成功勾起動作手游老玩家的回憶,并引發強烈的情感共鳴。

游戲在營銷上始終強調產品的調性是“暴力美學”。根據短視頻的碎片化、快節奏的特性,《晶核》與抖音頭部KOL和泛娛樂達人深度合作的短視頻營銷思路,是圍繞“暴打”概念,緊扣游戲的戰斗屬性,從娛樂、生活等多角度出發,拉高產品曝光。

而在抖音這一自家大本營之外,B站中長視頻的策略則是聯合玩家共創UGC內容,結合游戲區UP主深度不失趣味的評測,或是跟“手工耿”等知名網紅的整活聯動,穩定游戲在年輕群體中的關注度。

《晶核》也開啟了虎牙和斗魚的主播招募,計劃利用頭部主播帶動整個分區的蓬勃發展,以此為《晶核》打造了一個覆蓋三大直播平臺的全域生態。可以說《晶核》全面立體的宣發,讓游戲成功挖掘到部分核心用戶,也擴大了游戲的話題度與討論點。

圖源:斗魚官方微博截圖

在游戲內容方面,疲勞值刷深淵的核心機制,時裝合成“天空套”、頂級寵物的強力加持,+15武器防具的逆天戰力,《晶核》一上手就給人強烈的“熟悉感”。

職業技能方面采用了RPG常見的“技能樹”設計,玩家可以自由搭配4個主技能和4個副技能,當主技能進入冷卻狀態時便可以使用副技能。雖然說沒有明顯照搬DNF的設計,但目前公布的八大職業,設計思路上讓人感覺有不少借鑒痕跡。

圖源:《晶核》游戲截圖

《晶核》在戰斗部分的設計理念純粹且直接,沒有刻意追求過度的硬核操作與華而不實又繁瑣的動作設計,主要放大了街機格斗要素,大量的浮空、挑飛、擊破技能盡可能拉長了怪物的滯空時間,達到爽快連招的效果。

霸體技能和無敵幀的加入,讓技能搭配和操作理解有了很大的提升空間,如何利用技能機制和職業特性達到最大化收益,是玩家在PVE階段拉開差距的重要基礎。

而說《晶核》不是一款二次元游戲,主要原因是雖然游戲采用韓漫畫風,人設上卻靠近西式蒸汽朋克設定,也沒有二次元游戲常見的限定池抽卡或是“賣老婆”的操作,團隊雖然沒做大開放世界,卻花費大量精力在場景和箱庭關卡設計上。

游戲目前釋出了共計6個區域地圖,彼此間差異化明顯,比如機械魔法圍繞的萊茵城、蔥蔥郁郁的巨樹遺跡、陰暗破敗的虛空表域,因為采用了立體箱庭關卡設計,并通過副本任務實現無縫銜接,給人一種類似開放世界的設計,但實際游戲主要還是圍繞關卡做縱深空間探索。

相比大部分ARPG游戲一路闖關的單一設計,《晶核》在許多副本中都引入了諸如潛行、機關解謎等玩法,一定程度上實現了“戰斗”與“探索”的有機結合,更好的拓寬了單場闖關的內容深度,也能讓玩家減低重復戰斗帶來的倦怠感。

那拋開“二次元”和“DNF-LIKE”兩個明顯標簽,看起來十分精致的《晶核》成色到底如何呢?

2、“箱庭”拉開3D動作游戲的空間

《晶核》的研發團隊來自于《侍魂:朧月傳說》的原班人馬,游戲在2018年剛上線時,還是一款口碑不錯,小有名氣的動作手游,iOS暢銷榜也長時間位居前列。團隊在動作設計和游戲開發上的經驗,使《晶核》在3D動作游戲上的體驗維度保持穩定發揮。

游戲主要玩法圍繞PVE、PVP和PVX三方面展開,試圖滿足不同玩家群體間的喜好。

PVE方面,分為“冒險”、“挑戰”、“團戰”等多模式。其中“冒險”和“挑戰”是游戲最核心的主線玩法,戰斗關卡大多采用箱庭式,整個流程立體且連貫,世界觀在徐徐鋪陳的同時也通過動作冒險進一步補全,風格各異的場景設計為Boss與地圖的交互機制提供了豐富的可能性。

圖源:《晶核》游戲截圖

團隊副本則需要4位玩家組隊進行挑戰,面臨BOSS時除了必要的走位與輸出之外,還得時刻注意場上地形變化處理BOSS機制。作為高難度的PVE玩法,想要通關需要團隊成員協同配合,MMO的精髓得以體現。

PVP方面,《晶核》的排位賽分為單人排位與團隊排位,玩家可以根據自己的職業和策略來制定不同的戰斗方案,也可以使用晶核來改變自己或者敵人的狀態,從規則上進行了強制平衡,包括屬性、傷害、技能冷卻時間等各方面,試圖實現一個相對公平的競技場。

PVX方面,游戲內配置了大量小游戲作為副游玩法,其中包括“蜂窩疾走”、“一站到底”、“跳跳魔王”、“獵星狂人”等多種趣味休閑模式。

跳躍和閃避的出現,則是進一步拉高了《晶核》戰斗設計的上限。局內特殊的“鳴”機制帶來的霸體和傷害提高,以及閃避敵人攻擊獲取的“鳴”能量,給游戲的防御機制提供了新思路,但由于缺乏閃避反擊帶來的獎勵時間,實際上玩家主要輸出模式還是邊走邊甩技能,利用僵直和受身狀態在實際操作中意義不大。

圖源:《晶核》游戲截圖

在此基礎上,《晶核》戰斗方式側重點聚焦于“立體”這一關鍵詞上,對“關卡空間”及“戰斗體驗”的縱深度進行了衍生探索。

一方面,游戲內許多關卡的架構都不局限于一個平面,而是設計了多層結構供玩家探索,同時也為許多帶有諸如“升降裝置”等機關設計的解謎玩法提供了更廣闊的設計空間。

另一方面,除了硬直、浮空、擊飛等經典ACT機制的全面引入,技能釋放華麗的粒子碰撞效果和擊中數的大屏演示效果,為游戲提供了不俗打擊感,不過也會給人一種“光污染”的感覺,在PK和多人組隊時很容易就亮成一片看不清自己和對手的位置。

游戲中另一個讓人感到驚艷的地方就是音樂,《晶核》為每個場景都創作了相應的音樂。從萊茵城的悠揚到在下水道戰斗時的激烈,音樂和游戲的場景與內容完美結合了起來。不僅如此,在完成特定劇情與事件時,玩家還可以獲得唱片,這些唱片可以在冒險者旅館的唱機中播放,跟之前《星穹鐵道》的唱片演出模式類似。

圖源:《晶核》游戲截圖

養成系統上,每個角色擁有12個裝備槽,裝備品級從低到高,分白、藍、紫、粉、橙5種。除了常規的強化、鑲嵌等提升裝備屬性的方式。玩家還可為裝備鑲嵌回路或穿戴時裝獲取屬性加成,回路和屬性的品級同樣是按照裝備品級設置。

游戲付費設計方面,雖然沒有現在常見的卡池概率抽獎,但絕大部分道具都需要從圣物箱開出,獎勵按概率分為S、A、B、C幾個等級,時裝、武器、寵物等稀缺資源還是加入了保底機制,按目前600箱保底來算,獲取頂級武器需要3000,三只頂級寵物需要9000,單個角色要達成各項頂配難度不小。

圖源:《晶核》游戲截圖

好消息是游戲內的三種貨幣可以自由兌換,但實際拍賣行限制交易的種類和貨幣上線,只能上架的固定幾種材料和裝備,加上體力限制和強化裝備的失敗特性,大部分玩家會選擇在每個賬號里創建4個角色,采取3保1的小號養大號模式,這又回到了DNF玩家最熟悉的搬磚環節。

可以說《晶核》成也來自模仿,敗也由于借鑒。作為《DNF》手游的頂級代餐,必定會吸引到大批玩家入坑,但玩家習性的轉變和游戲模式的沒落,讓類DNF游戲一直處于小眾品類,玩家追捧的到底是年輕時與伙伴們徹夜奮戰的成就感,還是動作游戲特有的熱血與感動,可能要等到《DNF》手游上線才有答案。

3、字節游戲,大DAU產品虛位以待

從品類層面來看,3D ARPG在國內一直是一個相當熱門的品類,擁有著相當龐大的玩家數量,但在重度游戲領域,字節是個不折不扣的新手。

2022年朝夕光年下架18款游戲,上線6款休閑游戲,游戲部門經歷了大刀闊斧的改革。目前字節國內最熱的手游是《航海王:熱血航線》,雖然拿到了字節內部流量的頂級資源,但是整體的表現只是差強人意,只短暫地進入暢銷榜前十名,大部分時間都在100名左右打轉,完全沒能達到比肩《火影忍者》手游的宏偉目標。

字節既沒有自研經驗,又沒有代理爆款,在重度游戲方面缺乏競爭力,《晶核》對于字節游戲的意義是什么?整合好目前手頭上的有效資源,還是為做大DAU產品鋪路?或許兩者皆有,畢竟作為目前字節游戲碩果僅存的自研游戲,《晶核》絕對是朝夕光年全品類布局中的一張王牌。

回顧字節的游戲旅程,可以概括為“由休閑游戲入局,因重度游戲退場。”2018年10月,通過收購、挖人、自建團隊,朝夕光年開始代表字節跳動進行游戲的發行和研發,逐漸完善游戲起從開發、推廣到運營的全流程。

在組建基礎團隊后,朝夕光年進入了發展的快車道。2019年2月抖音上線了內置小游戲《音躍球球》,憑借超高的流量和精準的算法,游戲一舉成為休閑游戲領域的新星,給ohayoo開發休閑手游鋪好了路。

圖源:《音躍球球》游戲截圖

2019年初,字節原戰略投資部負責人嚴授兼任朝夕光年負責人,他讓戰略部門設計了各游戲工作室的立項制度。由于朝夕光年的業務高層全都來自外部,成員大多數為投資咨詢機構出身,沒有游戲行業背景,因此字節在游戲上的研發能力尚待驗證。

由于《天諭》等網游的失利,2018年末,網易裁撤了杭州的盤古工作室,工作室十幾位管理層都被朝夕光年納入麾下,并以此他們為核心組建杭州江南工作室。來年3月,字節花1.1億元從三七互娛手上收購了上海墨鹍,并以此為基礎組建了“上海101”工作室。

同時,字節貫徹其在互聯網領域廣撒網、高薪搶人的策略,朝夕光年一年內成立了5個工作室,到2020年底時員工人數突破2000人。在這一系列操作之后,字節游戲的發展到了頂峰,直至2021年迎來版號寒冬的降臨,字節才停止了瘋狂擴張。

字節宣布進軍游戲業務的一開始,不少業內人士認為朝夕光年會對中國游戲市場的既有格局進行重塑,畢竟發行渠道和專業人才都已完備,但幾年過去,只有米哈游實際攪動了市場格局。

具體產品上,朝夕光年重點項目《花亦山心之月》《海賊王:熱血航線》等上線初期均取得不錯反響,但是游戲運營上爭議不斷,導致上線后游戲很快進入衰退期。有字節內部人士透露,當前老游數據不行,開發中的新游測試數據大都不如預期,反復修改多次依舊不甚樂觀。

2020年,字節跳動被爆全年營收接近2400億元,其中游戲版塊創造了40-50億元的流水,但自研爆款卻遲遲沒有出現。乙女手游《花亦山心之月》上線當天一度登頂排名iOS免費榜,但不少玩家吐槽其“瘋狂逼氪”“玩法混亂”等問題;《全明星激斗》被退回給發行商中手游。

圖源:《全明星激斗》游戲截圖

由于2021年朝夕光年在海外發行的《仙境傳說RO:新世代的誕生》年流水超20億元,面臨版號限制、沒有代表作、投入回報有限的朝夕光年開始發力海外業務。

先是在3月份以100億元和150億股權為代價收購沐瞳科技,將東南亞第一MOBA手游《決勝巔峰》收入囊中,隨后又將發行過《放置少女》《紅警OL》的有愛互娛拿下,憑借這兩次大手筆收購,字節跳動成功進軍MOBA、卡牌、SLG等賽道,擴大了在海外的游戲版圖。

2022年3月至8月,朝夕光年在海外連續發行了9款中重度游戲,企圖在細分賽道尋找自身的優勢品類,但實際表現并不理想,最終出圈的還是只有IP衍生作《MARVEL SNAP》。

之后字節游戲針對自研業務進行大幅調整,上海101工作室被徹底解散。其余3個以海外項目為主的工作室也進行了小范圍的業務調整。直到2022年12月,字節針對國內發行和海外發行兩條業務線進行了合并,并成立全球發行工作室ONE Publishing Studio。

從內部來看,字節游戲本質上是依托流量衍生的業務,但管理層幾乎全是空降高管,缺乏內生游戲基因,在長周期項目上則似乎顯得缺乏耐心。涉及到游戲玩法、用戶體驗向的事情很難通過數據進行量化,字節的算法推薦利器則如同無的放矢,難以釋放效能。

而當前外部游戲行業格局已定,騰訊和網易多年經營牢牢守住自身領先地位,后起之秀如米哈游、莉莉絲、靈犀互娛等只能通過在新興品類上的耕耘突出重圍,游戲產業本質還是內容比拼,字節的“快生意”模式在這條賽道上并不適用。

字節在內地暫時放棄了自研,但從研發到發行、運營的一整套體系依舊保留,通過將產品和團隊進行剝離,與其他廠商以發行、聯運等方式削減試錯成本,這樣可以在經濟下行期降低業務的經營風險。

如今字節在海外發行的《星球:重啟》《決勝巔峰》《Marvel Snap》等作品都取得一定成績,字節通過瘦身的方式,利用好算法和流量對游戲運營的推動,依舊在第二梯隊站穩腳跟。

利用好“出口轉內銷”的勝勢,等候更多像《晶核》這樣的拳頭產品打開市場,字節或許會迎來自己的凱旋之日。

4、寫在最后

進入2023年,除了棋牌、傳奇等傳統買量游戲長期占據抖音帶玩榜,中重度游戲發行同樣離不開抖音直播渠道。自微信和抖音打通壁壘后,抖音上已經出現《巔峰極速》、《命運方舟》、《高能英雄》等騰訊、網易游戲的身影。

在《晶核》“暴力”宣發背后,是字節達人營銷替代買量投放的打法迭代,重內容、達人,輕品牌、圈層,是字節在行業競爭中釋放的重要信號。

今年《晶核》《星球:重啟》作為字節自研的“試金石”,能否帶領著朝夕光年走向新的階段,不妨拭目以待。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《晶核》大舉偷家DNF,字節能攻入騰訊游戲腹地嗎?

在《晶核》“暴力”宣發背后,是字節達人營銷替代買量投放的打法迭代。

文|奇偶派

經過大半年的沉寂,朝夕光年在暑期終于端出王炸級自研新品。

《晶核》上線連續5天登頂游戲免費榜,并逆勢上揚進入暢銷榜前5,根據DataEye預估,這款游戲上線首日全平臺收入將達1800萬。

游戲雖然頂著明顯的韓漫畫風且有著開闊豐富的主城場景,但項目組既不承認自己是一款二次元手游,也跟開放世界毫無關系。在各大廠商忙著為游戲攀關系、拉人頭的時候,字節卻一反常態不去蹭兩大熱門賽道,到底是對自身質量的盲目樂觀,還是品牌又有了新的策略打法?

在經歷了一整年的項目調整、工作室裁撤,2023年字節的游戲項目如今進行到了哪一步?或許我們可以從《晶核》的身上一探究竟。

1、二次元畫風,但DNF手游?

晶核對標DNF可以說是業內人盡皆知的“秘密”,從游戲早期角色宣傳圖選用辨識度極高的“狂戰士”,到游戲中的一些職業設定和具體玩法上驚人的相似度,制作組干脆大方承認游戲確以DNF正統續作《Project:BBQ》為重要參考。

游戲的“偷家”式宣發也讓項目的野心昭然若揭,不光是《地下城與勇士》貼吧被全版面占領,800萬預約玩家數也隱隱喊話隔壁的“800萬勇士”,游戲還請來“旭旭寶寶”和“笑笑”作為首席代言人,前者作為DNF一哥,在該游戲領域有著絕對的影響力,后者作為DNF前職業選手,曾經的國服第一劍魂也是圈內難以磨滅的印記。

《晶核》請來中國DNF史上最具影響力的兩位代言人,一方面直擊核心玩家群體,意圖承接DNF退坑玩家,另一方面,配合為二人量身定制的TVC,成功勾起動作手游老玩家的回憶,并引發強烈的情感共鳴。

游戲在營銷上始終強調產品的調性是“暴力美學”。根據短視頻的碎片化、快節奏的特性,《晶核》與抖音頭部KOL和泛娛樂達人深度合作的短視頻營銷思路,是圍繞“暴打”概念,緊扣游戲的戰斗屬性,從娛樂、生活等多角度出發,拉高產品曝光。

而在抖音這一自家大本營之外,B站中長視頻的策略則是聯合玩家共創UGC內容,結合游戲區UP主深度不失趣味的評測,或是跟“手工耿”等知名網紅的整活聯動,穩定游戲在年輕群體中的關注度。

《晶核》也開啟了虎牙和斗魚的主播招募,計劃利用頭部主播帶動整個分區的蓬勃發展,以此為《晶核》打造了一個覆蓋三大直播平臺的全域生態。可以說《晶核》全面立體的宣發,讓游戲成功挖掘到部分核心用戶,也擴大了游戲的話題度與討論點。

圖源:斗魚官方微博截圖

在游戲內容方面,疲勞值刷深淵的核心機制,時裝合成“天空套”、頂級寵物的強力加持,+15武器防具的逆天戰力,《晶核》一上手就給人強烈的“熟悉感”。

職業技能方面采用了RPG常見的“技能樹”設計,玩家可以自由搭配4個主技能和4個副技能,當主技能進入冷卻狀態時便可以使用副技能。雖然說沒有明顯照搬DNF的設計,但目前公布的八大職業,設計思路上讓人感覺有不少借鑒痕跡。

圖源:《晶核》游戲截圖

《晶核》在戰斗部分的設計理念純粹且直接,沒有刻意追求過度的硬核操作與華而不實又繁瑣的動作設計,主要放大了街機格斗要素,大量的浮空、挑飛、擊破技能盡可能拉長了怪物的滯空時間,達到爽快連招的效果。

霸體技能和無敵幀的加入,讓技能搭配和操作理解有了很大的提升空間,如何利用技能機制和職業特性達到最大化收益,是玩家在PVE階段拉開差距的重要基礎。

而說《晶核》不是一款二次元游戲,主要原因是雖然游戲采用韓漫畫風,人設上卻靠近西式蒸汽朋克設定,也沒有二次元游戲常見的限定池抽卡或是“賣老婆”的操作,團隊雖然沒做大開放世界,卻花費大量精力在場景和箱庭關卡設計上。

游戲目前釋出了共計6個區域地圖,彼此間差異化明顯,比如機械魔法圍繞的萊茵城、蔥蔥郁郁的巨樹遺跡、陰暗破敗的虛空表域,因為采用了立體箱庭關卡設計,并通過副本任務實現無縫銜接,給人一種類似開放世界的設計,但實際游戲主要還是圍繞關卡做縱深空間探索。

相比大部分ARPG游戲一路闖關的單一設計,《晶核》在許多副本中都引入了諸如潛行、機關解謎等玩法,一定程度上實現了“戰斗”與“探索”的有機結合,更好的拓寬了單場闖關的內容深度,也能讓玩家減低重復戰斗帶來的倦怠感。

那拋開“二次元”和“DNF-LIKE”兩個明顯標簽,看起來十分精致的《晶核》成色到底如何呢?

2、“箱庭”拉開3D動作游戲的空間

《晶核》的研發團隊來自于《侍魂:朧月傳說》的原班人馬,游戲在2018年剛上線時,還是一款口碑不錯,小有名氣的動作手游,iOS暢銷榜也長時間位居前列。團隊在動作設計和游戲開發上的經驗,使《晶核》在3D動作游戲上的體驗維度保持穩定發揮。

游戲主要玩法圍繞PVE、PVP和PVX三方面展開,試圖滿足不同玩家群體間的喜好。

PVE方面,分為“冒險”、“挑戰”、“團戰”等多模式。其中“冒險”和“挑戰”是游戲最核心的主線玩法,戰斗關卡大多采用箱庭式,整個流程立體且連貫,世界觀在徐徐鋪陳的同時也通過動作冒險進一步補全,風格各異的場景設計為Boss與地圖的交互機制提供了豐富的可能性。

圖源:《晶核》游戲截圖

團隊副本則需要4位玩家組隊進行挑戰,面臨BOSS時除了必要的走位與輸出之外,還得時刻注意場上地形變化處理BOSS機制。作為高難度的PVE玩法,想要通關需要團隊成員協同配合,MMO的精髓得以體現。

PVP方面,《晶核》的排位賽分為單人排位與團隊排位,玩家可以根據自己的職業和策略來制定不同的戰斗方案,也可以使用晶核來改變自己或者敵人的狀態,從規則上進行了強制平衡,包括屬性、傷害、技能冷卻時間等各方面,試圖實現一個相對公平的競技場。

PVX方面,游戲內配置了大量小游戲作為副游玩法,其中包括“蜂窩疾走”、“一站到底”、“跳跳魔王”、“獵星狂人”等多種趣味休閑模式。

跳躍和閃避的出現,則是進一步拉高了《晶核》戰斗設計的上限。局內特殊的“鳴”機制帶來的霸體和傷害提高,以及閃避敵人攻擊獲取的“鳴”能量,給游戲的防御機制提供了新思路,但由于缺乏閃避反擊帶來的獎勵時間,實際上玩家主要輸出模式還是邊走邊甩技能,利用僵直和受身狀態在實際操作中意義不大。

圖源:《晶核》游戲截圖

在此基礎上,《晶核》戰斗方式側重點聚焦于“立體”這一關鍵詞上,對“關卡空間”及“戰斗體驗”的縱深度進行了衍生探索。

一方面,游戲內許多關卡的架構都不局限于一個平面,而是設計了多層結構供玩家探索,同時也為許多帶有諸如“升降裝置”等機關設計的解謎玩法提供了更廣闊的設計空間。

另一方面,除了硬直、浮空、擊飛等經典ACT機制的全面引入,技能釋放華麗的粒子碰撞效果和擊中數的大屏演示效果,為游戲提供了不俗打擊感,不過也會給人一種“光污染”的感覺,在PK和多人組隊時很容易就亮成一片看不清自己和對手的位置。

游戲中另一個讓人感到驚艷的地方就是音樂,《晶核》為每個場景都創作了相應的音樂。從萊茵城的悠揚到在下水道戰斗時的激烈,音樂和游戲的場景與內容完美結合了起來。不僅如此,在完成特定劇情與事件時,玩家還可以獲得唱片,這些唱片可以在冒險者旅館的唱機中播放,跟之前《星穹鐵道》的唱片演出模式類似。

圖源:《晶核》游戲截圖

養成系統上,每個角色擁有12個裝備槽,裝備品級從低到高,分白、藍、紫、粉、橙5種。除了常規的強化、鑲嵌等提升裝備屬性的方式。玩家還可為裝備鑲嵌回路或穿戴時裝獲取屬性加成,回路和屬性的品級同樣是按照裝備品級設置。

游戲付費設計方面,雖然沒有現在常見的卡池概率抽獎,但絕大部分道具都需要從圣物箱開出,獎勵按概率分為S、A、B、C幾個等級,時裝、武器、寵物等稀缺資源還是加入了保底機制,按目前600箱保底來算,獲取頂級武器需要3000,三只頂級寵物需要9000,單個角色要達成各項頂配難度不小。

圖源:《晶核》游戲截圖

好消息是游戲內的三種貨幣可以自由兌換,但實際拍賣行限制交易的種類和貨幣上線,只能上架的固定幾種材料和裝備,加上體力限制和強化裝備的失敗特性,大部分玩家會選擇在每個賬號里創建4個角色,采取3保1的小號養大號模式,這又回到了DNF玩家最熟悉的搬磚環節。

可以說《晶核》成也來自模仿,敗也由于借鑒。作為《DNF》手游的頂級代餐,必定會吸引到大批玩家入坑,但玩家習性的轉變和游戲模式的沒落,讓類DNF游戲一直處于小眾品類,玩家追捧的到底是年輕時與伙伴們徹夜奮戰的成就感,還是動作游戲特有的熱血與感動,可能要等到《DNF》手游上線才有答案。

3、字節游戲,大DAU產品虛位以待

從品類層面來看,3D ARPG在國內一直是一個相當熱門的品類,擁有著相當龐大的玩家數量,但在重度游戲領域,字節是個不折不扣的新手。

2022年朝夕光年下架18款游戲,上線6款休閑游戲,游戲部門經歷了大刀闊斧的改革。目前字節國內最熱的手游是《航海王:熱血航線》,雖然拿到了字節內部流量的頂級資源,但是整體的表現只是差強人意,只短暫地進入暢銷榜前十名,大部分時間都在100名左右打轉,完全沒能達到比肩《火影忍者》手游的宏偉目標。

字節既沒有自研經驗,又沒有代理爆款,在重度游戲方面缺乏競爭力,《晶核》對于字節游戲的意義是什么?整合好目前手頭上的有效資源,還是為做大DAU產品鋪路?或許兩者皆有,畢竟作為目前字節游戲碩果僅存的自研游戲,《晶核》絕對是朝夕光年全品類布局中的一張王牌。

回顧字節的游戲旅程,可以概括為“由休閑游戲入局,因重度游戲退場。”2018年10月,通過收購、挖人、自建團隊,朝夕光年開始代表字節跳動進行游戲的發行和研發,逐漸完善游戲起從開發、推廣到運營的全流程。

在組建基礎團隊后,朝夕光年進入了發展的快車道。2019年2月抖音上線了內置小游戲《音躍球球》,憑借超高的流量和精準的算法,游戲一舉成為休閑游戲領域的新星,給ohayoo開發休閑手游鋪好了路。

圖源:《音躍球球》游戲截圖

2019年初,字節原戰略投資部負責人嚴授兼任朝夕光年負責人,他讓戰略部門設計了各游戲工作室的立項制度。由于朝夕光年的業務高層全都來自外部,成員大多數為投資咨詢機構出身,沒有游戲行業背景,因此字節在游戲上的研發能力尚待驗證。

由于《天諭》等網游的失利,2018年末,網易裁撤了杭州的盤古工作室,工作室十幾位管理層都被朝夕光年納入麾下,并以此他們為核心組建杭州江南工作室。來年3月,字節花1.1億元從三七互娛手上收購了上海墨鹍,并以此為基礎組建了“上海101”工作室。

同時,字節貫徹其在互聯網領域廣撒網、高薪搶人的策略,朝夕光年一年內成立了5個工作室,到2020年底時員工人數突破2000人。在這一系列操作之后,字節游戲的發展到了頂峰,直至2021年迎來版號寒冬的降臨,字節才停止了瘋狂擴張。

字節宣布進軍游戲業務的一開始,不少業內人士認為朝夕光年會對中國游戲市場的既有格局進行重塑,畢竟發行渠道和專業人才都已完備,但幾年過去,只有米哈游實際攪動了市場格局。

具體產品上,朝夕光年重點項目《花亦山心之月》《海賊王:熱血航線》等上線初期均取得不錯反響,但是游戲運營上爭議不斷,導致上線后游戲很快進入衰退期。有字節內部人士透露,當前老游數據不行,開發中的新游測試數據大都不如預期,反復修改多次依舊不甚樂觀。

2020年,字節跳動被爆全年營收接近2400億元,其中游戲版塊創造了40-50億元的流水,但自研爆款卻遲遲沒有出現。乙女手游《花亦山心之月》上線當天一度登頂排名iOS免費榜,但不少玩家吐槽其“瘋狂逼氪”“玩法混亂”等問題;《全明星激斗》被退回給發行商中手游。

圖源:《全明星激斗》游戲截圖

由于2021年朝夕光年在海外發行的《仙境傳說RO:新世代的誕生》年流水超20億元,面臨版號限制、沒有代表作、投入回報有限的朝夕光年開始發力海外業務。

先是在3月份以100億元和150億股權為代價收購沐瞳科技,將東南亞第一MOBA手游《決勝巔峰》收入囊中,隨后又將發行過《放置少女》《紅警OL》的有愛互娛拿下,憑借這兩次大手筆收購,字節跳動成功進軍MOBA、卡牌、SLG等賽道,擴大了在海外的游戲版圖。

2022年3月至8月,朝夕光年在海外連續發行了9款中重度游戲,企圖在細分賽道尋找自身的優勢品類,但實際表現并不理想,最終出圈的還是只有IP衍生作《MARVEL SNAP》。

之后字節游戲針對自研業務進行大幅調整,上海101工作室被徹底解散。其余3個以海外項目為主的工作室也進行了小范圍的業務調整。直到2022年12月,字節針對國內發行和海外發行兩條業務線進行了合并,并成立全球發行工作室ONE Publishing Studio。

從內部來看,字節游戲本質上是依托流量衍生的業務,但管理層幾乎全是空降高管,缺乏內生游戲基因,在長周期項目上則似乎顯得缺乏耐心。涉及到游戲玩法、用戶體驗向的事情很難通過數據進行量化,字節的算法推薦利器則如同無的放矢,難以釋放效能。

而當前外部游戲行業格局已定,騰訊和網易多年經營牢牢守住自身領先地位,后起之秀如米哈游、莉莉絲、靈犀互娛等只能通過在新興品類上的耕耘突出重圍,游戲產業本質還是內容比拼,字節的“快生意”模式在這條賽道上并不適用。

字節在內地暫時放棄了自研,但從研發到發行、運營的一整套體系依舊保留,通過將產品和團隊進行剝離,與其他廠商以發行、聯運等方式削減試錯成本,這樣可以在經濟下行期降低業務的經營風險。

如今字節在海外發行的《星球:重啟》《決勝巔峰》《Marvel Snap》等作品都取得一定成績,字節通過瘦身的方式,利用好算法和流量對游戲運營的推動,依舊在第二梯隊站穩腳跟。

利用好“出口轉內銷”的勝勢,等候更多像《晶核》這樣的拳頭產品打開市場,字節或許會迎來自己的凱旋之日。

4、寫在最后

進入2023年,除了棋牌、傳奇等傳統買量游戲長期占據抖音帶玩榜,中重度游戲發行同樣離不開抖音直播渠道。自微信和抖音打通壁壘后,抖音上已經出現《巔峰極速》、《命運方舟》、《高能英雄》等騰訊、網易游戲的身影。

在《晶核》“暴力”宣發背后,是字節達人營銷替代買量投放的打法迭代,重內容、達人,輕品牌、圈層,是字節在行業競爭中釋放的重要信號。

今年《晶核》《星球:重啟》作為字節自研的“試金石”,能否帶領著朝夕光年走向新的階段,不妨拭目以待。

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