簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

女子電競的下一站

掃一掃下載界面新聞APP

女子電競的下一站

利益決定方向。

文|游戲觀察

7月14日至15日舉辦的“全球電競運動領袖峰會”(以下簡稱“峰會”)上發布了2023版《全球電競運動行業發展報告》(以下簡稱“報告”),除了國內電競用戶付費意愿增加9.6%至87.3%外,其中女性力量成為電競發展的焦點。

無論是2022年全球女性電競賽事觀看時長相較2021年增長1.5倍,還是2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%增至47.3%,都表明電競用戶增長放緩進入存量市場后,關注女性市場會為電競帶來更多機遇。

特別是在報告中電競產業綜合排名的國內市場,根據普華永道今年發布的《全球體育行業調研(第七期)中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

發展迅猛的女性力量是繞不開話題,但事實真的如此么?

賽事的直接影響

電競領域的女性力量是個籠統的概念,如果按照場景的不同,我們可以簡單分為舞臺之上(包括選手、裁判、主持、解說等從業者)和舞臺之下(以消費者為主)。

外形和業務能力是影響大眾對舞臺之上女性電競從業者的重要因素,如果說裁判、主持、解說等方面女性已經成為電競競技的重要組成部分,涉及選手女子電競當下依舊有著許許多多的問題,其中收入是非常直觀的差距反應。

如英國BBC在調查研究中發現,前300名收入最高的電競比賽選手中都沒有女性的身影,排名最靠前的一位女性玩家是第338名,第二位直接第680名。2020年全球前10名男選手的獎金從360萬美元到近700萬美元不等。而前10名女選手的獎金僅為5萬美元至35.8萬美元。

收入是社會影響力的重要側面,雖然相較于傳統體育競技,電子競技的男女差距沒有那么大,但在目前的主流電競賽事中,女性能夠走到最高舞臺(不限性別)的依舊鳳毛麟角。

這也導致,賽事方對于自身賽事的體系的改革和長期培養,是決定女子電競發展進度的第一要素。

Esports Charts數據顯示2022年女性電競賽事全年產生了2376萬小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。如圖所示,《無畏契約》45.8%和MLBB30.6%占據絕對的主導。

《無畏契約》這兩年在全球的影響力急速攀升,通過在自己的VCT賽事體系中新增Game Changers 2022為女性電競開放了官方賽道。而MLBB作為印尼、新加坡、菲律賓等地區的國民級手游,2021年年底沐瞳與電競媒體公司ONE Esports聯手搭建了MLBB女子邀請賽(MWI)。

且在之前的第32屆東南亞運動會上,作為唯一單獨設立女子賽事的電競項目,創造了峰值觀看人數達136萬的新紀錄(這個紀錄此前是2022年MLBB女子邀請賽的39.2萬,激增了3.48倍)。

毫無疑問,具備足夠影響力的電競項目組建相應的女子賽事是直接推動力,但并不意味著所有項目都能或者說適合大刀闊斧的進行賽事改革。

橘生淮南

雖然國內也有王者榮耀這樣的頭部項目組建了三屆女子公開賽,但從賽事體系的長遠發展來看,從資金和資源輸血到自循環還有很長的路要走。

《在東南亞,女子電競在爆發》一文中游戲價值論提到,除了MLBB在東南亞已有的影響力可以助力女子電競賽事體系的快速搭建外,女性的社會生存環境是不可忽略的要素。

以東南亞人口最多的印尼為例,根據印尼人力資源部數據,當前印尼女性就業率為51.88%,遠低于男性的82.69%。因此印尼政府一直在想方設法的提高女性的就業率。在2019年印尼還成為了東盟內第一個實行“婦女彈性工時制”的國家。而電子競技的出現給了一些女性一條路,作為印尼MLBB項目女子明星戰隊Bigetron Era的一員,Fumi與身邊的朋友在畢業之后不約而同選擇了成為家庭主婦,或者從事簡單而傳統的工作相比走出了不同的道路。

雖然根據報告中2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%逐年增至47.3%,但國內的發展狀況和用戶偏好與印尼差別較大。

通過對比可以發現,如果說美國、印尼、韓國電競用戶欣賞賽事目的是最高序列,中國電競的發展和用戶已經變成以電競IP擴撒為主,賽事體系是目前內容生態的基礎環節。

消費傾向同樣如此,付費意愿相比2022年調研增加9.6%至87.3%,同樣還是以支持喜愛的電競IP為主。

綜上我們可以得出一個結論,在市場經濟導向下,廠商對于圍繞電競IP開發構建的商業生態優先級會更高。事實上在企鵝有調的未來預測中文化相關的開發也是增長最高的部分,包括更多IP流行文化作品。

此消彼長的結構變化

此外在思考現有賽事體系朝著女子電競發展的變革中也必須回答一個問題,如何讓舞臺之下的消費主力愿意轉換角色到舞臺之上,同時開發更加健全的商業生態。

報告中顯示,與女性用戶占比增高同期偏移的還有35-44歲用戶的提升以及學歷大學本科及以上46.2%整體偏高的狀況。

事實上,核心用戶年齡結構的變化是中國電競階段性發展的必然結果。目前國內電競頭部項目們經過時間沉淀必然帶來一大批“高齡”用戶,以十年為單位電競內容與用戶共同成長。

此前關于CF電競的分析中我們提到,平均年齡更高帶來的不僅僅是更高的忠誠度,還帶來了更高的消費能力,報告顯示,穿越火線系列電競的用戶對于電競消費的意愿遠高于全國觀眾,無論是與戰隊、選手相關在游戲中的虛擬道具,還是在游戲外的周邊,這一數據都更高,此外參加非比賽現場的集體觀賽活動、去電競賽事現場觀看比賽等也都比全國電競觀眾的比例更高。

用戶是老的,想要賽事體系改革需要重新發掘新的選手進行補充。習慣了在舞臺之下也意味著如果想要涉及女子競技相關的長遠生態開發,國內廠商需要在市場導向和社會環境的雙重影響下付出更多的努力,找到更多理由或文化熏陶來吸引年輕女性用戶走上舞臺,目前這一點我們比美國、東南亞這些地區更加困難。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

女子電競的下一站

利益決定方向。

文|游戲觀察

7月14日至15日舉辦的“全球電競運動領袖峰會”(以下簡稱“峰會”)上發布了2023版《全球電競運動行業發展報告》(以下簡稱“報告”),除了國內電競用戶付費意愿增加9.6%至87.3%外,其中女性力量成為電競發展的焦點。

無論是2022年全球女性電競賽事觀看時長相較2021年增長1.5倍,還是2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%增至47.3%,都表明電競用戶增長放緩進入存量市場后,關注女性市場會為電競帶來更多機遇。

特別是在報告中電競產業綜合排名的國內市場,根據普華永道今年發布的《全球體育行業調研(第七期)中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

發展迅猛的女性力量是繞不開話題,但事實真的如此么?

賽事的直接影響

電競領域的女性力量是個籠統的概念,如果按照場景的不同,我們可以簡單分為舞臺之上(包括選手、裁判、主持、解說等從業者)和舞臺之下(以消費者為主)。

外形和業務能力是影響大眾對舞臺之上女性電競從業者的重要因素,如果說裁判、主持、解說等方面女性已經成為電競競技的重要組成部分,涉及選手女子電競當下依舊有著許許多多的問題,其中收入是非常直觀的差距反應。

如英國BBC在調查研究中發現,前300名收入最高的電競比賽選手中都沒有女性的身影,排名最靠前的一位女性玩家是第338名,第二位直接第680名。2020年全球前10名男選手的獎金從360萬美元到近700萬美元不等。而前10名女選手的獎金僅為5萬美元至35.8萬美元。

收入是社會影響力的重要側面,雖然相較于傳統體育競技,電子競技的男女差距沒有那么大,但在目前的主流電競賽事中,女性能夠走到最高舞臺(不限性別)的依舊鳳毛麟角。

這也導致,賽事方對于自身賽事的體系的改革和長期培養,是決定女子電競發展進度的第一要素。

Esports Charts數據顯示2022年女性電競賽事全年產生了2376萬小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。如圖所示,《無畏契約》45.8%和MLBB30.6%占據絕對的主導。

《無畏契約》這兩年在全球的影響力急速攀升,通過在自己的VCT賽事體系中新增Game Changers 2022為女性電競開放了官方賽道。而MLBB作為印尼、新加坡、菲律賓等地區的國民級手游,2021年年底沐瞳與電競媒體公司ONE Esports聯手搭建了MLBB女子邀請賽(MWI)。

且在之前的第32屆東南亞運動會上,作為唯一單獨設立女子賽事的電競項目,創造了峰值觀看人數達136萬的新紀錄(這個紀錄此前是2022年MLBB女子邀請賽的39.2萬,激增了3.48倍)。

毫無疑問,具備足夠影響力的電競項目組建相應的女子賽事是直接推動力,但并不意味著所有項目都能或者說適合大刀闊斧的進行賽事改革。

橘生淮南

雖然國內也有王者榮耀這樣的頭部項目組建了三屆女子公開賽,但從賽事體系的長遠發展來看,從資金和資源輸血到自循環還有很長的路要走。

《在東南亞,女子電競在爆發》一文中游戲價值論提到,除了MLBB在東南亞已有的影響力可以助力女子電競賽事體系的快速搭建外,女性的社會生存環境是不可忽略的要素。

以東南亞人口最多的印尼為例,根據印尼人力資源部數據,當前印尼女性就業率為51.88%,遠低于男性的82.69%。因此印尼政府一直在想方設法的提高女性的就業率。在2019年印尼還成為了東盟內第一個實行“婦女彈性工時制”的國家。而電子競技的出現給了一些女性一條路,作為印尼MLBB項目女子明星戰隊Bigetron Era的一員,Fumi與身邊的朋友在畢業之后不約而同選擇了成為家庭主婦,或者從事簡單而傳統的工作相比走出了不同的道路。

雖然根據報告中2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%逐年增至47.3%,但國內的發展狀況和用戶偏好與印尼差別較大。

通過對比可以發現,如果說美國、印尼、韓國電競用戶欣賞賽事目的是最高序列,中國電競的發展和用戶已經變成以電競IP擴撒為主,賽事體系是目前內容生態的基礎環節。

消費傾向同樣如此,付費意愿相比2022年調研增加9.6%至87.3%,同樣還是以支持喜愛的電競IP為主。

綜上我們可以得出一個結論,在市場經濟導向下,廠商對于圍繞電競IP開發構建的商業生態優先級會更高。事實上在企鵝有調的未來預測中文化相關的開發也是增長最高的部分,包括更多IP流行文化作品。

此消彼長的結構變化

此外在思考現有賽事體系朝著女子電競發展的變革中也必須回答一個問題,如何讓舞臺之下的消費主力愿意轉換角色到舞臺之上,同時開發更加健全的商業生態。

報告中顯示,與女性用戶占比增高同期偏移的還有35-44歲用戶的提升以及學歷大學本科及以上46.2%整體偏高的狀況。

事實上,核心用戶年齡結構的變化是中國電競階段性發展的必然結果。目前國內電競頭部項目們經過時間沉淀必然帶來一大批“高齡”用戶,以十年為單位電競內容與用戶共同成長。

此前關于CF電競的分析中我們提到,平均年齡更高帶來的不僅僅是更高的忠誠度,還帶來了更高的消費能力,報告顯示,穿越火線系列電競的用戶對于電競消費的意愿遠高于全國觀眾,無論是與戰隊、選手相關在游戲中的虛擬道具,還是在游戲外的周邊,這一數據都更高,此外參加非比賽現場的集體觀賽活動、去電競賽事現場觀看比賽等也都比全國電競觀眾的比例更高。

用戶是老的,想要賽事體系改革需要重新發掘新的選手進行補充。習慣了在舞臺之下也意味著如果想要涉及女子競技相關的長遠生態開發,國內廠商需要在市場導向和社會環境的雙重影響下付出更多的努力,找到更多理由或文化熏陶來吸引年輕女性用戶走上舞臺,目前這一點我們比美國、東南亞這些地區更加困難。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 莱阳市| 云龙县| 和田市| 吉木萨尔县| 宁夏| 邮箱| 阆中市| 富源县| 徐州市| 芦溪县| 霍山县| 阳春市| 富宁县| 黄平县| 县级市| 岚皋县| 甘孜县| 郴州市| 沁阳市| 安庆市| 四子王旗| 福建省| 永济市| 翁牛特旗| 巴林左旗| 思南县| 宜都市| 如东县| 汪清县| 祁连县| 郴州市| 沽源县| 汉源县| 光泽县| 威宁| 井冈山市| 集贤县| 海宁市| 邯郸县| 满洲里市| 洛扎县|