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游戲行業振作離不開新的“巫妖王”們

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游戲行業振作離不開新的“巫妖王”們

拓寬天花板責無旁貸。

圖片來源:逆水寒手游官方微博

文|游戲觀察

2023上下半年交替之際,游戲市場迎來新一輪風暴。

永遠不缺話題度和營銷事件的《逆水寒》手游在“不賣數值”和“六位數外觀”的交織中坐上暢銷榜TOP 2的寶座;《無畏契約》攜東京大師賽和全球冠軍賽的熱度,宣布定檔7月12日未上已火。

其實從今年3月起,新品已經引來了集體爆發,無論是大廠還是中小團隊都有所建樹,暢銷榜開始了一輪小幅換血。

這里可以做個對比,2022年有14款新游戲進入流水TOP100移動游戲名單,其流水占TOP100產品總流水的比例為7.0%,創下最近4年新低。自2019年以來,中國移動游戲流水TOP100產品中當年新品的數量持續下降,新品在TOP100產品中的流水占比也快速降低。

而僅今年Q1,進入前100的新品已經與去年全年的數據持平,上半年更是展現了全新的氣象。

然而換血是游戲市場復蘇回暖和喚醒活力的表現,但不等同于繼續的前進和發展。

如果說黑馬代表以小博大突圍的可能性,那么大作新品的迭代是扛起拓寬品類天花板大旗的最重要人選,甚至可以說,游戲行業的重振離不開大作新品。

回暖與重振

新老交替是頭等大事,但換血帶來的效果有程度之分。

游戲價值論在此前《大小團隊齊發力,暢銷榜小幅換血》的報道中提到,暢銷榜的換血趨勢是上下兼具,除了頭部企業重點產品的高舉高打,休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢,用戶對于低成本風格化玩法內容的接受度也給小游戲以及中小團隊帶來新一輪的機遇。

對于企業本身,這些產品毫無疑問取得了成功,但從行業大盤的角度來看,腰部及以下產品的換血更多只能提供維穩或者回暖的幫助。

根據伽馬數據的報告,2023年4月,中國移動游戲市場實際銷售收入為162.18億元,環比上升4.03%,同比下降4.37%。同時引用Gamelook的報道,“根據GameLook對大盤監測,今年發行新游戲6月份的中國市場大盤月流水相較于5月環比下滑了7%左右?!?/p>

數據帶來很有趣的推論,Q1-Q2新品換血的趨勢確實幫助行業大盤復蘇,但距離再創輝煌還差得遠。

其核心在于,游戲市場依舊是頭部瓜分了最主要的收入部分。去年Sensor Tower 發布的一份報告拋出了吸人眼球的結論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創造了93%的行業收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。放眼App市場整體也是類似的結論,1%的開發商占據了上半年收入的91%,約420億美元。

頭部效應主導下,行業想要在復蘇的基礎之上走的更遠,需要的是頭部或者說重要賽道的扛旗手們迭代換血、更進一步,而這個重任目前是由大作新品來承擔。

大作的定義變化

目前手游市場急需的大作與傳統觀念中的大作并不完全相同。

之前提到,長線運營是當下的基本方針。無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數游戲都需要提供內容量來維持游戲熱度區別在于內容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現,也有用戶UGC和場外二創的不同方向。

內容是柴,為長線運營添柴加火已是主流,這也導致手游在內容產出上的內卷和量大管飽現象加劇。

因此我們現在所說的大作,內容多、質量好、成本高只是當下市場競爭中的基本需求,用戶拔高的品鑒標準、內容持續更新的壓力等都導致成本必然的增加。

游戲價值論認為,行業前進需要的大作的特點是更大的覆蓋人群(大眾賽道和泛用戶圈層)、更穩定的產線運營(持續的內容迭代)和更高品牌的塑造(商業模式和價值的出圈)等方面的新綜合。

從這個角度來看,中小團隊能夠在當前的環境中找到機遇獲得成功,但想要推出大作卻額外困難,無論是大眾賽道的復雜、持續迭代的生存壓力還是品牌影響力的升級,團隊的規模和抗風險能力都會產生限制。

米哈游繼《原神》后《崩壞:星穹鐵道》的實現了出圈,吸納大量泛用戶,是當之無愧的大作,但二次元品類這樣為人熟知的垂直賽道依然存在大型新游從老產品吸血的現象。SensorTower曾表示,《崩壞:星穹鐵道》在短期內確實對《原神》的收入造成了分流,未來在二次元品類繼續誕生超大用戶規模游戲的概率并不高。

大眾賽道與垂直賽道的區別同樣在此。以MMO這個經典賽道為例,今年中日韓市場均有強力新品躋身頭部,在國內從《天龍八部2》到《凡人修仙傳人界篇》和《逆水寒》手游,無論是傳統氪金模式,還是喊出“無數值付費”的口號,依舊可以靠其他的商業模式大賺特賺。這固然是產品本身品質的體現,更是大眾賽道本身蘊含的潛力。

在《逆水寒》手游中我們也能看到上述大作標準的更多方面,如游戲塞進了大量不同玩法的內容,也有與吉利汽車星植入廣告合作的新商業模式,這些都是品牌影響力帶來的附加價值。

《無畏契約》也是同理,目前中國電競的發展依然依附于游戲產業的繁榮,當最上游的游戲企業開始“降本增效”,下游的電競不可避免的就會受到影響。

得益于騰競多年的經驗,《無畏契約》一開始就選擇火力全開,從官方國際賽事到全民體系的下沉,發布會上,《無畏契約》國服公布了包括英偉達、英特爾、惠普暗影精靈、卓威、雷蛇等多個品牌渠道和平臺的合作信息?!稛o畏契約》的提速和未來更快速的爆發可能都會對國內電競產業發展帶來更迅猛的影響。

新老交替的上下兼顧帶來更多更全面可能性,但從現實商業的角度來看,那些一直在打、打了N輪的大眾賽道哪怕頭破血流,都需要有新的“巫妖王”出現,行業的天花板依然需要更多強力的大作新品為矛,帶領固化且下滑的市場重新振作。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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游戲行業振作離不開新的“巫妖王”們

拓寬天花板責無旁貸。

圖片來源:逆水寒手游官方微博

文|游戲觀察

2023上下半年交替之際,游戲市場迎來新一輪風暴。

永遠不缺話題度和營銷事件的《逆水寒》手游在“不賣數值”和“六位數外觀”的交織中坐上暢銷榜TOP 2的寶座;《無畏契約》攜東京大師賽和全球冠軍賽的熱度,宣布定檔7月12日未上已火。

其實從今年3月起,新品已經引來了集體爆發,無論是大廠還是中小團隊都有所建樹,暢銷榜開始了一輪小幅換血。

這里可以做個對比,2022年有14款新游戲進入流水TOP100移動游戲名單,其流水占TOP100產品總流水的比例為7.0%,創下最近4年新低。自2019年以來,中國移動游戲流水TOP100產品中當年新品的數量持續下降,新品在TOP100產品中的流水占比也快速降低。

而僅今年Q1,進入前100的新品已經與去年全年的數據持平,上半年更是展現了全新的氣象。

然而換血是游戲市場復蘇回暖和喚醒活力的表現,但不等同于繼續的前進和發展。

如果說黑馬代表以小博大突圍的可能性,那么大作新品的迭代是扛起拓寬品類天花板大旗的最重要人選,甚至可以說,游戲行業的重振離不開大作新品。

回暖與重振

新老交替是頭等大事,但換血帶來的效果有程度之分。

游戲價值論在此前《大小團隊齊發力,暢銷榜小幅換血》的報道中提到,暢銷榜的換血趨勢是上下兼具,除了頭部企業重點產品的高舉高打,休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢,用戶對于低成本風格化玩法內容的接受度也給小游戲以及中小團隊帶來新一輪的機遇。

對于企業本身,這些產品毫無疑問取得了成功,但從行業大盤的角度來看,腰部及以下產品的換血更多只能提供維穩或者回暖的幫助。

根據伽馬數據的報告,2023年4月,中國移動游戲市場實際銷售收入為162.18億元,環比上升4.03%,同比下降4.37%。同時引用Gamelook的報道,“根據GameLook對大盤監測,今年發行新游戲6月份的中國市場大盤月流水相較于5月環比下滑了7%左右?!?/p>

數據帶來很有趣的推論,Q1-Q2新品換血的趨勢確實幫助行業大盤復蘇,但距離再創輝煌還差得遠。

其核心在于,游戲市場依舊是頭部瓜分了最主要的收入部分。去年Sensor Tower 發布的一份報告拋出了吸人眼球的結論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創造了93%的行業收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。放眼App市場整體也是類似的結論,1%的開發商占據了上半年收入的91%,約420億美元。

頭部效應主導下,行業想要在復蘇的基礎之上走的更遠,需要的是頭部或者說重要賽道的扛旗手們迭代換血、更進一步,而這個重任目前是由大作新品來承擔。

大作的定義變化

目前手游市場急需的大作與傳統觀念中的大作并不完全相同。

之前提到,長線運營是當下的基本方針。無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數游戲都需要提供內容量來維持游戲熱度區別在于內容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現,也有用戶UGC和場外二創的不同方向。

內容是柴,為長線運營添柴加火已是主流,這也導致手游在內容產出上的內卷和量大管飽現象加劇。

因此我們現在所說的大作,內容多、質量好、成本高只是當下市場競爭中的基本需求,用戶拔高的品鑒標準、內容持續更新的壓力等都導致成本必然的增加。

游戲價值論認為,行業前進需要的大作的特點是更大的覆蓋人群(大眾賽道和泛用戶圈層)、更穩定的產線運營(持續的內容迭代)和更高品牌的塑造(商業模式和價值的出圈)等方面的新綜合。

從這個角度來看,中小團隊能夠在當前的環境中找到機遇獲得成功,但想要推出大作卻額外困難,無論是大眾賽道的復雜、持續迭代的生存壓力還是品牌影響力的升級,團隊的規模和抗風險能力都會產生限制。

米哈游繼《原神》后《崩壞:星穹鐵道》的實現了出圈,吸納大量泛用戶,是當之無愧的大作,但二次元品類這樣為人熟知的垂直賽道依然存在大型新游從老產品吸血的現象。SensorTower曾表示,《崩壞:星穹鐵道》在短期內確實對《原神》的收入造成了分流,未來在二次元品類繼續誕生超大用戶規模游戲的概率并不高。

大眾賽道與垂直賽道的區別同樣在此。以MMO這個經典賽道為例,今年中日韓市場均有強力新品躋身頭部,在國內從《天龍八部2》到《凡人修仙傳人界篇》和《逆水寒》手游,無論是傳統氪金模式,還是喊出“無數值付費”的口號,依舊可以靠其他的商業模式大賺特賺。這固然是產品本身品質的體現,更是大眾賽道本身蘊含的潛力。

在《逆水寒》手游中我們也能看到上述大作標準的更多方面,如游戲塞進了大量不同玩法的內容,也有與吉利汽車星植入廣告合作的新商業模式,這些都是品牌影響力帶來的附加價值。

《無畏契約》也是同理,目前中國電競的發展依然依附于游戲產業的繁榮,當最上游的游戲企業開始“降本增效”,下游的電競不可避免的就會受到影響。

得益于騰競多年的經驗,《無畏契約》一開始就選擇火力全開,從官方國際賽事到全民體系的下沉,發布會上,《無畏契約》國服公布了包括英偉達、英特爾、惠普暗影精靈、卓威、雷蛇等多個品牌渠道和平臺的合作信息。《無畏契約》的提速和未來更快速的爆發可能都會對國內電競產業發展帶來更迅猛的影響。

新老交替的上下兼顧帶來更多更全面可能性,但從現實商業的角度來看,那些一直在打、打了N輪的大眾賽道哪怕頭破血流,都需要有新的“巫妖王”出現,行業的天花板依然需要更多強力的大作新品為矛,帶領固化且下滑的市場重新振作。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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