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騰訊網易米哈游,該不該提前搶占“游戲訂閱制”?

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騰訊網易米哈游,該不該提前搶占“游戲訂閱制”?

整個市場都在等待第一個吃螃蟹的平臺出現。

文|壹娛觀察  大娛樂家 

最近幾天,微軟因為收購動視暴雪一事,正與美國監管機構FTC在法庭上激戰正酣。

雙方一大核心爭議點便是,這場收購是不是會導致微軟旗下的Xbox利用獨占游戲和訂閱制服務XGP壟斷今后的云游戲市場。

與此同時,幾天前Meta又借著老板扎克伯格的個人賬號宣布推出訂閱制游戲服務Meta Quest+,向旗下Quest系列VR頭顯用戶提供每月兩款VR游戲,在會員有效期限內可永久入庫保存。

在過去一兩年里,盡管云游戲遭遇了類似谷歌關閉Stadia這類重大挫折,卻依然沒有擋住真正的游戲巨頭的持續投入,而其中一個重要的因素便是游戲訂閱制的流行。

不管是單純依靠自家內容提供游戲訂閱服務的育碧、EA,還是借助硬件平臺和海量第一方工作室護航的Xbox Game Pass和PlayStation Plus,都在努力擴大用戶版圖。

可以說,如今的游戲訂閱制大潮頗有兩三年前影視流媒體大戰的味道。只不過在這一波潮流中,坐擁像騰訊、網易、米哈游這些游戲大廠的國內市場,卻尚未出現游戲領域的“愛優騰芒”。

當然,未出現也就意味著這一市場依然還有足夠的空間值得拓展,尤其是在手游市場失去增量的情況下,游戲大廠們都在尋找新的增長動力。國產3A作品、跨平臺云游戲依然是各家致力拓展的品類,而訂閱制恰恰也是為這些游戲品類量身定制的商業模式,內容供需關系的變化無疑也會引發商業層面的革新,整個市場都在等待第一個吃螃蟹的平臺出現。

為何全球游戲市場掀起“訂閱制”風潮

如果要為游戲訂閱服務找到一個類似流媒體的爆發時刻,大概會是2019年,在那一年EA、育碧這些擁有眾多第一方游戲的大廠先后推出了基于自家游戲的訂閱制服務。

隨后則是蘋果Apple Arcade的推出,以及微軟構建多年并逐步升級完善的Xbox Game Pass,前者主打iOS平臺上的精品游戲訂閱,后者一開始則是更多依靠Xbox旗下大量第一方游戲作為護航,可以說是在移動端桌面/主機端分別吹響了游戲訂閱制的號角。

Xbox內部分游戲

訂閱制的流行是數字版游戲成為主流之后的新現象,它出現的前提是成本的降低。

數字游戲的流行讓邊際成本快速下降為零,當高速寬帶成為了標配之后,內容傳輸成本不再是問題,玩家也不再只能依靠實體盤才能玩到游戲。在這種情況下,大批量的發放游戲并不是什么難事,因此無論是各種免費贈送,還是會員制的套餐組合,都成為了可行的方案。

更為重要的是,早期絕大多數類似游戲訂閱制的會員服務都只提供老游戲,訂閱制本身并不太影響游戲本身的銷量——即便是沒有通過訂閱制獲得游戲,這些玩家大多數也不會再去購買一份。因此,過去大多數訂閱制本質上是在不傷害銷量的基礎上,給廠家一個推廣游戲平臺、擴大影響力、培養用戶粘性的機會,同時也讓玩家無成本地試一試那些錯過的游戲。

但從EA Play到Xbox Game Pass再到PlayStation Plus,以及Apple Arcade、Google Play Pass和Netflix Games的出現,局面則已經發生了逆轉。

Apple Arcade

游戲訂閱制不再只是讓玩家找老游戲懷舊的錦上添花,不論是主機、桌面還是手機,各個平臺都有不同的公司試圖讓玩家第一時間在其服務中玩到不一定是質量最好但絕對是最新的游戲。

尤其是上線之初提供了大量優惠活動的微軟XGP會員服務,可以說背靠微軟近乎無限的資金支持以及Xbox多年積累下來的第一方游戲資源,僅僅不到三年時間就積累了大量忠實用戶。

根據之前競爭對手索尼提供的數據,XGP已經有超過2900萬訂閱用戶,而Xbox高層在最近在法庭則透露上個季度XGP的訂閱收入到達了10億美元。

盡管相對于Netflix或是Disney+這些流媒體訂閱服務,XGP不論用戶數量還是收入規模都還有明顯差距,但三年時間就能到達這一水平,并且使得微軟認為必須依靠收購動視暴雪進一步拉開領先優勢,都說明游戲訂閱制的巨大潛力。

更重要的是XGP的出現也開始逐漸改變了游戲玩家的心態。

XGP

如今新游戲首發是否進入“訂閱制服務”儼然已經成為了重要性堪比“獨占游戲”的第一方平臺核心競爭力,從“日服和美服的會員游戲差異”到“這月會免又能‘白嫖’多少游戲”,逐漸成為了游戲玩家日常的談資。

即便蘋果推出的Apple Arcade到今天依然出于不溫不火的狀態,但并不妨礙移動平臺上新的游戲訂閱制玩家上場。

嚴格來說,Netflix的游戲業務并非單純的游戲訂閱制,因為整個Netflix目前的訂閱服務核心還是在流媒體內容上,其游戲內容庫幾乎可以說是贈品,并且也沒有單獨訂閱。

就目前來,看Netflix Games距離誕生爆款游戲或許尚有時日,但Netflix的野心似乎也不僅僅只是再造一項游戲訂閱服務,而是依靠自己廣泛且多元的平臺級存在感,去涉足更復雜的云游戲市場,這似乎也是Netflix想要進入3A游戲領域的核心。

Netflix Games

對于國產游戲市場和玩家而言,主機游戲因為年代問題缺乏存在感,PC端又常年徘徊在灰色地帶,都使得游戲訂閱制似乎是天方夜談。但事實上,過去兩年里國內游戲大廠也已經意識到了手游市場增長的無力,試圖重新開始在端游以及國產3A方向發力,同時云游戲也并不完全只是一個幻想,從手游出發各家都打開了新的思路。

在這種背景之下,國產游戲的訂閱制革命,似乎不會缺席太久。

國內市場需要“訂閱制”推動內容創新

在國內手游市場已經過于內卷,卻又難尋增量的情況下,游戲廠商其實已經開始將更多目光瞄向了其他平臺。

端游市場也的確是過去一兩年里少數逆勢保持增長的平臺。根據游戲工委發布的《2022年中國游戲產業報告》顯示,2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%——在全球游戲業普遍下行的2022年,國內端游市場反而成為唯一增長的領域。

《2022年中國游戲產業報告》

這種背景既意味著端游市場依然還有潛力可挖,也證明跨平臺游戲的必要性。

這也是為什么自從《原神》大火之后,跨平臺游戲已經開始逐漸成為當下的流行趨勢。即便是之前原本只計劃在手機端發行的熱門游戲,也開始了自己端游跨平臺行動。像是網易游戲,除了已經獲得版號的《無盡的拉格朗日》PC版,《明日之后》《蛋仔派對》《荒野行動》《暗黑破壞神:不朽》等旗下熱門手游也已申請電腦端游戲軟著權,剩下就是看版號獲批的時間了。

就在6月28日,騰訊游戲舉辦了大型發布活動,官宣了其代理的拳頭游戲多人游戲新作《無畏契約》將在7月12日上線國服。

對于騰訊來說,端游市場和獨立游戲原本就是其不希望放下的重要游戲品類。早在3月份,缺席一年的WeGame平臺再次舉辦游戲之夜發布會,公布了包括《無畏契約》《全境封鎖2》等23款新游戲,半數以上則已經拿到了版號。

《無畏契約》

當然,這些端游從產品形態上而言,似乎并不適合訂閱制。但其實像《荒野行動》《無畏契約》如今所采用的主流“戰斗通行證”模式,本質上也是游戲訂閱制的一種衍生,將這項營收模式發揚光大的《堡壘之夜》之前也已經推出了訂閱制的戰斗通行證模式。

可以說對于長線運營游戲或是主打內購和氪金的手游,并非沒有采用訂閱制的可能,反而付費訂閱在一定程度上還能持續提升玩家的參與度。

更重要的是,對于長期以來都是渴望打造出真正國產3A大作的游戲大廠來說,利用訂閱制低門檻對玩家形成的吸引力,以及對游戲創作者的收入保底機制,無疑將會進一步釋放國產游戲創作的可能性。

對國內的獨立游戲開發者或是有想要嘗試在買斷式單機游戲的公司來說,拋開版號方面的問題不談,國內大型端游或是3A游戲往往都需要面臨在定價和銷量之間取舍的問題。

長期以來國內的大型買斷游戲定價無法過百,已經是一個老生常談的問題,像是之前網易推出的買斷制動作游戲《永劫無間》,國內98的定價其實已經較海外市場低了大概20%,依然在上線前遭遇了不少冷嘲熱諷。

《永劫無間》

事實上,對于國產買斷制游戲而言,如果能進入大廠的游戲訂閱制體系其實是一條更有利于整個行業生態發展的道路。

一方面,訂閱制較低的月費門檻可以讓更多玩家盡可能嘗試更多國產游戲,一定程度上改善部分不信任國產大作質量的問題;另一方面訂閱制在后端能夠保持游戲工作室獲得足以覆蓋制作成本的保底收入,不至于讓公司的生死完全被一款游戲的銷量所左右。

這其實也是XGP出現之后,相對于第一方工作室,仍有大量獨立游戲愿意進入這一體系的原因。

畢竟像Steam、Epic這些渠道,一年成千上萬款游戲發行,中小體量的獨立創作者其實很難獲得太多曝光量,有大量選擇的玩家也很難每次都真的花費幾十上百塊去支持那些有著創意玩法的獨立游戲。

對于騰訊網易這些游戲大廠來說,不論是跨平臺還是云游戲,其實都是面對不斷改變的外部格局不得不提前布局的賽道。面對全球游戲市場這股游戲訂閱制的風潮,從過去的案例來看,國內市場遲早也會探索出一個適合玩家、創作者和平臺三方的混合形態。

對于平臺和玩家而言,經過了音樂、影視甚至是電動車各種訂閱服務的洗禮之后,顯然沒必要將游戲訂閱制當成洪水猛獸。

尤其是在手游的玩法和營收已經高度內卷短時間難有突破的情況下,國內游戲市場必然還需要借助更多商業模式上的變化來推動內容上的創新,打開一條新的道路。

不論是最近在索尼展會上出盡風頭的國產武俠作品《影之刃零》,還是被國內以及海外玩家寄予厚望將于明年夏天登場的《悟空:黑神話》,其實都展現出了國產游戲不同的面向和可能性。

對于這些作品來說,或許在他們真的上線時,一個能夠匹配其作品質量的商業變現模式,會對整個國產游戲的發展起到更正面的作用。

*微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha)

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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騰訊網易米哈游,該不該提前搶占“游戲訂閱制”?

整個市場都在等待第一個吃螃蟹的平臺出現。

文|壹娛觀察  大娛樂家 

最近幾天,微軟因為收購動視暴雪一事,正與美國監管機構FTC在法庭上激戰正酣。

雙方一大核心爭議點便是,這場收購是不是會導致微軟旗下的Xbox利用獨占游戲和訂閱制服務XGP壟斷今后的云游戲市場。

與此同時,幾天前Meta又借著老板扎克伯格的個人賬號宣布推出訂閱制游戲服務Meta Quest+,向旗下Quest系列VR頭顯用戶提供每月兩款VR游戲,在會員有效期限內可永久入庫保存。

在過去一兩年里,盡管云游戲遭遇了類似谷歌關閉Stadia這類重大挫折,卻依然沒有擋住真正的游戲巨頭的持續投入,而其中一個重要的因素便是游戲訂閱制的流行。

不管是單純依靠自家內容提供游戲訂閱服務的育碧、EA,還是借助硬件平臺和海量第一方工作室護航的Xbox Game Pass和PlayStation Plus,都在努力擴大用戶版圖。

可以說,如今的游戲訂閱制大潮頗有兩三年前影視流媒體大戰的味道。只不過在這一波潮流中,坐擁像騰訊、網易、米哈游這些游戲大廠的國內市場,卻尚未出現游戲領域的“愛優騰芒”。

當然,未出現也就意味著這一市場依然還有足夠的空間值得拓展,尤其是在手游市場失去增量的情況下,游戲大廠們都在尋找新的增長動力。國產3A作品、跨平臺云游戲依然是各家致力拓展的品類,而訂閱制恰恰也是為這些游戲品類量身定制的商業模式,內容供需關系的變化無疑也會引發商業層面的革新,整個市場都在等待第一個吃螃蟹的平臺出現。

為何全球游戲市場掀起“訂閱制”風潮

如果要為游戲訂閱服務找到一個類似流媒體的爆發時刻,大概會是2019年,在那一年EA、育碧這些擁有眾多第一方游戲的大廠先后推出了基于自家游戲的訂閱制服務。

隨后則是蘋果Apple Arcade的推出,以及微軟構建多年并逐步升級完善的Xbox Game Pass,前者主打iOS平臺上的精品游戲訂閱,后者一開始則是更多依靠Xbox旗下大量第一方游戲作為護航,可以說是在移動端桌面/主機端分別吹響了游戲訂閱制的號角。

Xbox內部分游戲

訂閱制的流行是數字版游戲成為主流之后的新現象,它出現的前提是成本的降低。

數字游戲的流行讓邊際成本快速下降為零,當高速寬帶成為了標配之后,內容傳輸成本不再是問題,玩家也不再只能依靠實體盤才能玩到游戲。在這種情況下,大批量的發放游戲并不是什么難事,因此無論是各種免費贈送,還是會員制的套餐組合,都成為了可行的方案。

更為重要的是,早期絕大多數類似游戲訂閱制的會員服務都只提供老游戲,訂閱制本身并不太影響游戲本身的銷量——即便是沒有通過訂閱制獲得游戲,這些玩家大多數也不會再去購買一份。因此,過去大多數訂閱制本質上是在不傷害銷量的基礎上,給廠家一個推廣游戲平臺、擴大影響力、培養用戶粘性的機會,同時也讓玩家無成本地試一試那些錯過的游戲。

但從EA Play到Xbox Game Pass再到PlayStation Plus,以及Apple Arcade、Google Play Pass和Netflix Games的出現,局面則已經發生了逆轉。

Apple Arcade

游戲訂閱制不再只是讓玩家找老游戲懷舊的錦上添花,不論是主機、桌面還是手機,各個平臺都有不同的公司試圖讓玩家第一時間在其服務中玩到不一定是質量最好但絕對是最新的游戲。

尤其是上線之初提供了大量優惠活動的微軟XGP會員服務,可以說背靠微軟近乎無限的資金支持以及Xbox多年積累下來的第一方游戲資源,僅僅不到三年時間就積累了大量忠實用戶。

根據之前競爭對手索尼提供的數據,XGP已經有超過2900萬訂閱用戶,而Xbox高層在最近在法庭則透露上個季度XGP的訂閱收入到達了10億美元。

盡管相對于Netflix或是Disney+這些流媒體訂閱服務,XGP不論用戶數量還是收入規模都還有明顯差距,但三年時間就能到達這一水平,并且使得微軟認為必須依靠收購動視暴雪進一步拉開領先優勢,都說明游戲訂閱制的巨大潛力。

更重要的是XGP的出現也開始逐漸改變了游戲玩家的心態。

XGP

如今新游戲首發是否進入“訂閱制服務”儼然已經成為了重要性堪比“獨占游戲”的第一方平臺核心競爭力,從“日服和美服的會員游戲差異”到“這月會免又能‘白嫖’多少游戲”,逐漸成為了游戲玩家日常的談資。

即便蘋果推出的Apple Arcade到今天依然出于不溫不火的狀態,但并不妨礙移動平臺上新的游戲訂閱制玩家上場。

嚴格來說,Netflix的游戲業務并非單純的游戲訂閱制,因為整個Netflix目前的訂閱服務核心還是在流媒體內容上,其游戲內容庫幾乎可以說是贈品,并且也沒有單獨訂閱。

就目前來,看Netflix Games距離誕生爆款游戲或許尚有時日,但Netflix的野心似乎也不僅僅只是再造一項游戲訂閱服務,而是依靠自己廣泛且多元的平臺級存在感,去涉足更復雜的云游戲市場,這似乎也是Netflix想要進入3A游戲領域的核心。

Netflix Games

對于國產游戲市場和玩家而言,主機游戲因為年代問題缺乏存在感,PC端又常年徘徊在灰色地帶,都使得游戲訂閱制似乎是天方夜談。但事實上,過去兩年里國內游戲大廠也已經意識到了手游市場增長的無力,試圖重新開始在端游以及國產3A方向發力,同時云游戲也并不完全只是一個幻想,從手游出發各家都打開了新的思路。

在這種背景之下,國產游戲的訂閱制革命,似乎不會缺席太久。

國內市場需要“訂閱制”推動內容創新

在國內手游市場已經過于內卷,卻又難尋增量的情況下,游戲廠商其實已經開始將更多目光瞄向了其他平臺。

端游市場也的確是過去一兩年里少數逆勢保持增長的平臺。根據游戲工委發布的《2022年中國游戲產業報告》顯示,2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%——在全球游戲業普遍下行的2022年,國內端游市場反而成為唯一增長的領域。

《2022年中國游戲產業報告》

這種背景既意味著端游市場依然還有潛力可挖,也證明跨平臺游戲的必要性。

這也是為什么自從《原神》大火之后,跨平臺游戲已經開始逐漸成為當下的流行趨勢。即便是之前原本只計劃在手機端發行的熱門游戲,也開始了自己端游跨平臺行動。像是網易游戲,除了已經獲得版號的《無盡的拉格朗日》PC版,《明日之后》《蛋仔派對》《荒野行動》《暗黑破壞神:不朽》等旗下熱門手游也已申請電腦端游戲軟著權,剩下就是看版號獲批的時間了。

就在6月28日,騰訊游戲舉辦了大型發布活動,官宣了其代理的拳頭游戲多人游戲新作《無畏契約》將在7月12日上線國服。

對于騰訊來說,端游市場和獨立游戲原本就是其不希望放下的重要游戲品類。早在3月份,缺席一年的WeGame平臺再次舉辦游戲之夜發布會,公布了包括《無畏契約》《全境封鎖2》等23款新游戲,半數以上則已經拿到了版號。

《無畏契約》

當然,這些端游從產品形態上而言,似乎并不適合訂閱制。但其實像《荒野行動》《無畏契約》如今所采用的主流“戰斗通行證”模式,本質上也是游戲訂閱制的一種衍生,將這項營收模式發揚光大的《堡壘之夜》之前也已經推出了訂閱制的戰斗通行證模式。

可以說對于長線運營游戲或是主打內購和氪金的手游,并非沒有采用訂閱制的可能,反而付費訂閱在一定程度上還能持續提升玩家的參與度。

更重要的是,對于長期以來都是渴望打造出真正國產3A大作的游戲大廠來說,利用訂閱制低門檻對玩家形成的吸引力,以及對游戲創作者的收入保底機制,無疑將會進一步釋放國產游戲創作的可能性。

對國內的獨立游戲開發者或是有想要嘗試在買斷式單機游戲的公司來說,拋開版號方面的問題不談,國內大型端游或是3A游戲往往都需要面臨在定價和銷量之間取舍的問題。

長期以來國內的大型買斷游戲定價無法過百,已經是一個老生常談的問題,像是之前網易推出的買斷制動作游戲《永劫無間》,國內98的定價其實已經較海外市場低了大概20%,依然在上線前遭遇了不少冷嘲熱諷。

《永劫無間》

事實上,對于國產買斷制游戲而言,如果能進入大廠的游戲訂閱制體系其實是一條更有利于整個行業生態發展的道路。

一方面,訂閱制較低的月費門檻可以讓更多玩家盡可能嘗試更多國產游戲,一定程度上改善部分不信任國產大作質量的問題;另一方面訂閱制在后端能夠保持游戲工作室獲得足以覆蓋制作成本的保底收入,不至于讓公司的生死完全被一款游戲的銷量所左右。

這其實也是XGP出現之后,相對于第一方工作室,仍有大量獨立游戲愿意進入這一體系的原因。

畢竟像Steam、Epic這些渠道,一年成千上萬款游戲發行,中小體量的獨立創作者其實很難獲得太多曝光量,有大量選擇的玩家也很難每次都真的花費幾十上百塊去支持那些有著創意玩法的獨立游戲。

對于騰訊網易這些游戲大廠來說,不論是跨平臺還是云游戲,其實都是面對不斷改變的外部格局不得不提前布局的賽道。面對全球游戲市場這股游戲訂閱制的風潮,從過去的案例來看,國內市場遲早也會探索出一個適合玩家、創作者和平臺三方的混合形態。

對于平臺和玩家而言,經過了音樂、影視甚至是電動車各種訂閱服務的洗禮之后,顯然沒必要將游戲訂閱制當成洪水猛獸。

尤其是在手游的玩法和營收已經高度內卷短時間難有突破的情況下,國內游戲市場必然還需要借助更多商業模式上的變化來推動內容上的創新,打開一條新的道路。

不論是最近在索尼展會上出盡風頭的國產武俠作品《影之刃零》,還是被國內以及海外玩家寄予厚望將于明年夏天登場的《悟空:黑神話》,其實都展現出了國產游戲不同的面向和可能性。

對于這些作品來說,或許在他們真的上線時,一個能夠匹配其作品質量的商業變現模式,會對整個國產游戲的發展起到更正面的作用。

*微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha)

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