文|DataEye研究院
網(wǎng)易“親兒子”來了。
《逆水寒》手游的火爆,相信不需要再多介紹。
這大概率是今年網(wǎng)易國內(nèi)最重磅的產(chǎn)品,沒有之一。其投入、野心,是沖著《王者榮耀》《原神》的級別去的。
刨除了軟文、廣告、水分,這款游戲的客觀數(shù)據(jù),到底如何?怎么操作的?
買量、傳播上有怎樣的動作?目前結(jié)果如何?
《逆水寒》營銷方式,有沒有短板、風險、問題?
隨著《逆水寒》手游被微博禁言,一場新浪微博VS網(wǎng)易《逆水寒》的輿論戰(zhàn)也拉開帷幕。
到底是微博“廣告霸權(quán)”?還是網(wǎng)易“炒作過火”?
今天,DataEye研究院詳細聊聊《逆水寒》,可能是目前最詳細、最有數(shù)據(jù)洞察的文章。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場數(shù)據(jù)
【數(shù)據(jù)&事實】
公測首日《逆水寒》手游排在iOS暢銷榜第三,7月2號提升到第二。
根據(jù)點點數(shù)據(jù),收入方面,《逆水寒》iOS端首日預(yù)估收入2585萬元人民幣,次日2833萬元。下載量方面,iOS端預(yù)估累計下載420萬。
【DataEye研究院觀點】
目前成績突出,預(yù)計后續(xù)有周期性。考慮到1、《逆水寒》手游上了大量安卓渠道,且TapTap等下載量都較為突出;2、《逆水寒》手游并非一個賣數(shù)值的MMO,前期游戲玩法多而雜,游戲環(huán)境不需要氪金;3、賽季制、賣角色皮膚,讓該游戲的收入預(yù)計有周期性。因此《逆水寒》手游目前成績是出色的,長線也是值得期待,有望成為網(wǎng)易穩(wěn)定現(xiàn)金流。
二、品牌內(nèi)容傳播
【數(shù)據(jù)&事實】
社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用)以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。
內(nèi)容數(shù)方面:微博上占比高達83%,主要是UGC類微博內(nèi)容。除了公測出現(xiàn)微博討論的爆發(fā)外,近一年“逆水寒手游”關(guān)鍵詞每隔一段時間就有一小波微博討論。
內(nèi)容高頻詞方面:除了游戲名外,居多的首先是明星詞,特別是鐘漢良,他飾演了《逆水寒》電視劇的顧惜朝,其它明星詞還有唐詩逸。第二,房子、抽獎、鶴崗較高頻(《逆水寒》兩次在微博“抽獎送房產(chǎn)”);第三,娛樂化內(nèi)容也是高頻詞:新歌、舞蹈;此外就是和游戲題材玩法相關(guān):古風、職業(yè)、幫派、造型等。
互動量(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣等)方面:短視頻(抖、快)位列第一。不過,除了公測出現(xiàn)短視頻互動的爆發(fā)外,近一年在微信、中長視頻(包括B站)等各類平臺都有相關(guān)內(nèi)容的互動,公測前的互動量并不特別集中。
在抖音上,高點贊視頻多為顏值向,比如以下為“逆水寒手游”關(guān)鍵詞,近一年點贊TOP抖音視頻錄屏,二者都有近50萬點贊。
【DataEye研究院觀點】
以“顏值出圈”,輿論公關(guān),大于廣告營銷,易起爭議。《逆水寒》手游的火爆,基于端游的沉淀,特別是顏值向二創(chuàng)的出圈是背景因素。更進一步,首先應(yīng)歸功于游戲系列(包括端游、手游)的輿論公關(guān),而非狹義的廣告營銷。以下我們簡單列一下《逆水寒》端、手游去年來的操作(可以注意網(wǎng)易的用詞):
2022年3月,《逆水寒》(端游)微博抽獎送現(xiàn)實里的房產(chǎn),引發(fā)瘋狂轉(zhuǎn)發(fā);
5月,《逆水寒》(手游)項目組稱《慶余年》“暴死”,引發(fā)爭議;
5月,項目組稱做出了一個“違背祖宗”的決定,大膽承諾《逆水寒》(手游)不氪金,還稱“引領(lǐng)未來十年潮流”;
2023年1月,借勢網(wǎng)易暴雪離婚,《逆水寒》(端游)開設(shè)“網(wǎng)易魔獸老兵主題服”;
2023年6月,《逆水寒》(手游)開服前再次微博“抽獎送現(xiàn)實里的房產(chǎn)”,同時稱手游“破了網(wǎng)易能破的紀錄”。B站“唐詩逸新舞”視頻的標題前半句是《國家隊仙女下凡蠱惑人心!》
哦對了,B站《逆水寒》(手游)的簡介是“拿著公款搞二創(chuàng),唉,就是玩兒~”
其它就不說了,光是兩次“抽獎送房產(chǎn)”、一次稱競對“暴死”、多次自稱“違背祖宗”、自我調(diào)侃“拿著公款搞二創(chuàng),唉,就是玩兒~”,就足以看出該游戲項目組的風格:年輕、新穎、出格、話題性、娛樂化、語出驚人、用詞張揚。
如黃霄云主題曲唱的:狂云縱馬!
以上操作,足夠有話題性,足夠有槽點,也足夠獨特,很容易就引發(fā)了大量聲量、爭議甚至質(zhì)疑。這些聲量、爭議、質(zhì)疑,主要就集中在微博平臺。
上線前已出圈,聲量造勢第一、品牌難兼顧。基于這種制造輿論爭議的公關(guān)手法,《逆水寒》獲取了大量熱度,且不僅僅是游戲玩家的關(guān)注——所以說,項目組首先是用輿論公關(guān)來獲量,而不是狹義的廣告營銷。
類似的打法,史玉柱《原始征途》也是。但史玉柱是靠個人影響力拉動《原始征途》的聲量,而且史玉柱經(jīng)常“瞎說大實話”,這適合個人IP塑造,但不適合游戲品牌。
而與《逆水寒》狂云縱馬的風格形成鮮明對比的是,網(wǎng)易上一款大紅大紫的《蛋仔派對》,剛上線時較為低調(diào)(詳見:全網(wǎng)最詳細!《蛋仔派對》到底怎么爆的?),前期慢慢圍繞核心用戶經(jīng)營,后續(xù)找準UGC口在防控放開居家的節(jié)骨眼,再實現(xiàn)的出圈。
《逆水寒》是以游戲整體品牌的名義來制造輿論爭議,而且還未上線就UGC聲量拉滿、主動制造輿論,雖然讓“逆水寒”三個字曝光量大,同時讓端游、手游受益。但種種年輕娛樂化、語出驚人的調(diào)性,可能會讓品牌調(diào)性遠離高大上,而是會讓玩家覺得玩了一個“嬉笑個性、出格炒作”的游戲,在不同游戲玩家中,容易落于“鄙視鏈下游”。
當然,獲量的核心目的,是達到了。
至于品牌、格調(diào)、口碑,估計就是后期慢慢建設(shè)、彌補吧。
三、效果廣告/創(chuàng)意
(一)素材投放量
【數(shù)據(jù)&事實】
根據(jù)ADX數(shù)據(jù),截至7月2號,《逆水寒》手游去重后的總素材量達3.95萬組,其中視頻素材1.96萬。在6月30號公測當天,《逆水寒》手游投放了超3.3萬組素材,次日為1.51萬組。
截至7月2號的近7天,其位于中重度手游APP素材榜TOP3。
(二)素材創(chuàng)意
【數(shù)據(jù)&事實】
根據(jù)ADX數(shù)據(jù),截至7月1號的近30天,《逆水寒》手游買量素材計劃數(shù)TOP40(下稱“高效素材”)創(chuàng)意類型如下。
高效素材中,以場景/背景/世界觀、角色顏值/身材/動作兩類為主,其次是類UGC視頻和明星宣傳片&主題曲。職業(yè)玩法類、宏大場面/華麗特效類較少。
【DataEye研究院觀點】
預(yù)熱少,上線集中爆發(fā)隨后大跌,網(wǎng)易兩年來最大手筆買量之一。6月30號公測當天,《逆水寒》手游投出3.3萬組素材,堪稱“豪橫”。上一次有如此量級的素材規(guī)模,還是《暗黑:不朽》。《逆水寒》手游預(yù)熱、測試素材極少。這是因為,如此大規(guī)模的素材投放,提前預(yù)熱、測試素材已經(jīng)沒有太大意義了(砸就完事);此外,該游戲的預(yù)熱,靠輿論爭議,而非買量。公測后,其素材投放大幅減少,預(yù)計后續(xù)會中小幅度、持續(xù)投放。
創(chuàng)意多元,以角色、背景世界觀展示美術(shù)題材為主。3.3萬組素材,創(chuàng)意方面必然是面面俱到,預(yù)計項目組把能想到的創(chuàng)意都做了一遍。但僅從TOP高效素材來看,突出角色、背景世界觀展示美術(shù)題材的素材數(shù)據(jù)得更好。特別是顏值/性感這個點,直擊人性。
“溝通思維”:調(diào)性活潑、年輕、有趣、娛樂化。在調(diào)性方面,不同于大多MMO,該游戲所有素材中UGC類素材較多,延續(xù)了網(wǎng)易的“溝通思維”(而不是“品宣思維”、“品牌思維”)呈現(xiàn)出了大量“花樣”,素材整體接地氣、有趣、輕松、有話題,非常像原生視頻。
網(wǎng)易向來在創(chuàng)意上思路開闊,關(guān)注我們,回復(fù)“ADX”,可免費試用,查看《逆水寒》創(chuàng)意、數(shù)據(jù)。
“會呼吸的江湖”slogan,意義含糊不明,抑制賣點傳達。DataEye研究院認為:slogan的本質(zhì):是播傳,而不是品宣。是的,播傳,不是傳播——是播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴散。
消費者在照相的時候喊“田七”,或者隨口說出的“原來你也玩原神”、“夢幻西游,人人都玩,不玩才怪”,都是不需要品牌商花錢的,這才是精髓。考慮到網(wǎng)易素材這么年輕化、娛樂化、強調(diào)溝通,可配的slogan卻是意義含糊不明、品宣思維濃厚的“會呼吸的江湖”,沒傳達出不肝不氪,也沒傳達出開放世界、自由、高畫質(zhì),實在是有點浪費素材中展示了無數(shù)次的slogan。
(不要來解釋“會呼吸的江湖”是什么意義,一句slogan還需要解釋意義,就已經(jīng)是算低效了。“人人都玩,不玩才怪”、“放開了打”都不需要解釋)
四、新浪微博VS網(wǎng)易《逆水寒》
這兩天,關(guān)于《逆水寒》手游的營銷,最奇葩的一點是:遭微博禁言!微博可是該游戲的主戰(zhàn)場。
【數(shù)據(jù)&事實】
6月30日中午“逆水寒手游”官方微博被標記為“因違反社區(qū)公約,該用戶目前處于禁言狀態(tài)”。
根據(jù)微博管理員的說法:“近期,站方在巡查中發(fā)現(xiàn),有個別用戶通過違規(guī)營銷的方式,以某游戲相關(guān)話題惡意沖榜,破壞熱搜生態(tài),嚴重影響用戶體驗。對此,站方予以嚴肅處置。”
逆水寒(端游)官方微博則稱,“因為逆水寒手游公測在新浪投放的廣告金額涉嫌未達到新浪要求,逆水寒手游官博現(xiàn)已被新浪禁言。”
【DataEye研究院觀點】
“廣告霸權(quán)”VS“輿論制造機”。前文,DataEye研究院提到:《逆水寒》的操作,足夠有話題性,足夠有槽點,也足夠獨特,很容易引發(fā)了大量聲量、爭議甚至質(zhì)疑,微博是網(wǎng)友輿論主戰(zhàn)場。《逆水寒》就是一個“輿論制造機”,要的就是爭議和關(guān)注,狂云縱馬,暫時兼顧不上品牌。這次《逆水寒》史無前例地將“投放的廣告金額不達微博要求”擺到臺面上,事實細節(jié)且先不談,在輿論方面就給新浪微博貼上了一個“廣告霸權(quán)”的標簽。
如此一來,《逆水寒》將自己塑造成反抗“廣告霸權(quán)”的“屠龍少年”,再一次引發(fā)輿論關(guān)注。但仔細思考就會發(fā)現(xiàn),《逆水寒》邏輯說辭有巨大問題:首先,前文數(shù)據(jù)顯示,《逆水寒》雖然在微博是主戰(zhàn)場,但短視頻也是重要平臺,而且媒體輿論、UGC內(nèi)容足以獲量,不依賴廣告;其次“廣告金不達要求,就封禁甲方賬號”明顯不符合一個廣告平臺作為乙方的正常邏輯,否則微博早封了一大批沒在微博投多少廣告的賬號了,能得罪所有客戶。
因此,DataEye研究院判斷:雙方聲音,都很可能不是該事件的全部真相。考慮到《逆水寒》會作出“抽獎送房”、稱競對“暴死”等奇特操作,這場新浪微博VS網(wǎng)易《逆水寒》輿論戰(zhàn),有待更多事實公布,暫時不站邊的好。
從這件事出發(fā),一定程度上,微博禁言事件是《逆水寒》這種“輿論制造機”思維的反噬。
網(wǎng)易骨子里重視創(chuàng)新、不墨守成規(guī),營銷方面特別重視突破(前無古人那種突破)以及UGC內(nèi)容生態(tài)。但突破、創(chuàng)新,并不一定意味著非得出格爭議炒作、摒棄品牌口碑。參考同樣重視創(chuàng)新、UGC的米哈游,做AI營銷(無盡的三月七)雖然不是100%的突破創(chuàng)新,但流量口碑雙收,也不錯。這么一比,網(wǎng)易確實是狠、浪:總是拋出一個“狠”有爭議的點,任其發(fā)酵。在制造輿論方面“狠強”、“狠浪”,但在引導(dǎo)輿論、重視口碑方面,不如米哈游,可能和騰訊的水平差不多。(沒有拉踩的意思,不同企業(yè)各有風格、基因,各有優(yōu)劣。)
上升到游戲營銷行業(yè),微博禁言事件也反映出UGC內(nèi)容方式的崛起,以及“公關(guān)崛起,廣告漸弱”的時代特征(估計《逆水寒》的操盤手會喜歡《廣告的沒落,公關(guān)的崛起》這本書)。
大多游戲廠商追求精準營銷,忽視或不會操作公關(guān)輿論、UGC內(nèi)容,導(dǎo)致愈發(fā)依賴廣告平臺,出現(xiàn)“為廣告平臺打工”的情況(典型如三七);而諸如米哈游、網(wǎng)易等廠商,更重視UGC內(nèi)容,特別是網(wǎng)易又熱衷于輿論爭議,讓廣告成為獲量的配角(只要夠出格,不投廣告也能引發(fā)爭議)。
游戲產(chǎn)品與平臺/渠道的“相愛相殺”,不能簡單地說游戲精品內(nèi)容愈發(fā)強勢,就是大勢所趨。DataEye研究院認為:游戲產(chǎn)品、平臺/渠道,二者誰更強勢,誰更“稀缺”,關(guān)鍵在于游戲獲量的不同階段:
1、公測/版更期,獲量主要為了短期沖榜,此時產(chǎn)品勢能、IP勢能、企業(yè)高層都能依靠輿論公關(guān)(而不依賴平臺/渠道)獲量,這個時候平臺/渠道地位更弱勢;
2、長線運營期,獲量主要為了穩(wěn)定運營、維持DAU、召回玩家,輿論公關(guān)效果降低(畢竟游戲不新鮮了,不可能總是搞大新聞)此時平臺/渠道地位愈發(fā)強勢,特別是游戲跑得越久,平臺/渠道地位越強勢。
典型案例是,當年《原神》上線初期不上大多安卓渠道,非常“牛氣”;但近兩年又重新接入了,并且還是積極擁抱各新興平臺/渠道。比如此前入駐微信游戲,近期又接入了美團。
新浪微博VS網(wǎng)易《逆水寒》,本質(zhì)是:
微博,在平臺/渠道較弱勢的游戲公測時期,卻表現(xiàn)強勢。而恰逢《逆水寒》又是善于攪動輿論、引發(fā)爭議的打法。
最終出現(xiàn):新浪VS網(wǎng)易這樣的甲乙方對決,也真是活久見、見證歷史了。
回到《逆水寒》手游,DataEye研究院認為:重視UGC內(nèi)容沒錯,在輿論公關(guān)方面狂云縱馬,令人稱奇。
最大的問題,是犧牲品牌——不僅游戲品牌,更是企業(yè)品牌——會讓玩家覺得玩了一個“嬉笑個性、出格炒作”的游戲,以及背后是一個“長袖善舞、攪動輿論”的娛樂公司。當然,品效如何權(quán)衡,見仁見智。說不定大多玩家就是喜歡這種風格呢?就結(jié)果而言,《逆水寒》的獲量效果達到了。
所以,網(wǎng)易這一次,到底是營銷炒作,還是突破創(chuàng)新?
MMO,如此復(fù)興?!
你覺得呢?