文|壹娛觀察 王心怡 鄭亦久
長視頻做游戲的念頭從未停止。
特別是在Netflix 也在暢行降本增效的情況之下,卻從去年開始屢次把“做游戲”作為未來的風向標。強力推行自研和發行的Netflix Game,盡管誕生將近一年半依然沒有什么像樣的作品拿得出手,也還在堅持投入,《后翼棄兵》改編手游下月上線,《怪奇物語》VR版九月Meta Quest登場,云游戲、3A作品也還在其待辦清單上。
而在國內,愛奇藝曾推出過《花千骨》《老九門》《楚喬傳》等IP同名手游,今年開年也有熱播動漫《春秋封神》的同名游戲正式開啟公測;但沒有想到的是,以綜藝見長的芒果TV也于最近開始了與游戲的“貼貼”、“抱抱”。
《向往的生活》手游定檔海報
這廂《向往的生活7》綜藝還未完結,那廂官方同名手游已于6月6日開服,主打一個田園生活模擬經營。另外,網傳消息表示,芒果TV接下來的綜藝內容《森林進化論》也將推出同款游戲APP,配合綜藝的播出。
毫無疑問,作為大文娛生態上的重要一環,長視頻做游戲可以拓寬IP鏈條,實現多種內容模式的聯動和完整,并能吸引年輕、更多圈層用戶的關注,而如今,游戲對于長視頻的作用顯然已經不言而喻。
《向往的生活》手游完成“點題”,如何長線運營是考驗
在《向往的生活》手游簡介頁面寫著,它是一款治愈系田園生活模擬經營手游。
進入《向往的生活》手游,是一場文如題名的體驗,它與綜藝內容本身的“氣質”和“內核”十分貼切。
首先,它確是一款田園生活模擬經營游戲。與大部分模擬經營游戲相同,在《向往的生活》中,玩家也需要通過種植、生產、建筑、擴建等方式完成系統給予的任務,獲得金錢、經驗等獎勵,并完成玩家的升級。
而種植如玉米、大豆、棉花等各種農作物,生產如飼料、羊毛、雞蛋、糖等各種周邊產品,并將這些產品通過陸路、水路賣出或給予村民,是《向往的生活》主要游戲內容之一,這也是其“田園性”的重要體現和觀感來源之一。
《向往的生活》游戲界面
一片自給自足的向往的生活即“世外桃源”在游戲里由此而生。
對于模擬經營游戲來說,以時間換結果、以時間換金錢是常見的玩法,也就是說如果玩家不著急,那么只需等待相應的時間即可完成任務;但如果想要快速地完成目標或解鎖權益,那么就需要花費游戲中的貨幣。
在《向往的生活》手游中,這樣的邏輯同樣存在。只是,它的氪金需求并不那么嚴重。
不少基礎小任務(比如種植某幾種農作物、生產某幾種產品、建造某些建筑)耗費的時間大多在半小時以內,而游戲中可以用來購買“裝備”的鉆石,也可以由簽到、完成任務的獎勵獲得,甚至完成擴建土地后,打一下地上出現的地鼠都能獲得個數不等的鉆石獎勵,“掙錢”也不算太難。
如此下來,《向往的生活》確實滿足了以時間換結果的陪伴感和治愈感。
第二,作為直接冠上了與節目相同名字的手游,《向往的生活》與綜藝節目在不少方面都完成了聯動。
《向往的生活》游戲界面
蘑菇屋、五斗米商店等綜藝中出現的場景都在其中;線路通向沙魚塘村、湘西等的貨運站,也直接將對綜藝的回憶喚醒;再加上逐步解鎖的小H、彩燈等萌寵,以及不斷進駐蘑菇屋的黃廚廚、何可可、彭仔仔等嘉賓,玩家在手游中與節目完成了沉浸式聯動。
不過,《向往的生活》并不是一味的勾起對蘑菇屋的情懷,在游戲中,玩家的身份是村長,而蘑菇屋只是其中的一個建筑和一個分支玩法,并不是整個游戲的絕對核心,這也從某種程度上消解了游戲只為綜藝觀眾觀感的圈層感。在手游中,《向往的生活》更添了分打造每個人的“向往世界”的味道。
只是,除了常規的模擬經營,《向往的生活》中還加入了如蘑菇屋內解鎖菜單、烹制菜肴、完成點單玩法,以及在游樂園內時不時推出的小游戲等等。
《向往的生活》游戲界面
整體而言,《向往的生活》是一款合格的田園生活模擬經營手游。
當然,長線運營游戲其實與維系內容IP的難度不相上下,好的開頭僅僅只是成功的一半。如何維持長線運營,始終保持游戲玩家的新鮮感與參與度,從而提高游戲留存并帶來持續的消費其實才是更復雜的課題。
這幾乎也是長視頻流媒體自制游戲不得不面對的行業級考驗,能否成功度過這一關,才意味著影游之間的多媒體聯動是否真的具有長期價值。
隔行如隔山,長視頻做好游戲更需定力
“影游聯動”的概念談了這么多年,始終沒能形成一個成熟的范式一個很重要的原因,往往在于IP所有方對于如何在其他形態下延申這一IP的價值,并沒有太多清晰認知與實現路徑。
并且這種情況往往是雙向的,這也是為什么過去大多數游戲改編影視作品常常因為抓不住游戲精髓而暴雷,影視IP向游戲轉化則又因為內容與玩法失衡始終形不成氣候。
尤其是對于急切希望將旗下影視IP轉化為游戲形態的長視頻流媒體而言,試圖完全以一己之力去包打天下,就注定需要更長時間的摸索。
雖然被稱為“第九藝術”,但如今的游戲實現形式依然還更多需要底層技術的支持以及熟練且專業的玩法和關卡設計。這一點其實從Netflix坎坷的游戲之路不難看出端倪。
Netflix從宣布進軍游戲以來,就高調表示自己要自制自研并且依托Netflix全球幾億的下載量作為發行渠道,不過就早期上線的一系列休閑游戲不難看出,大部分作品其實依然還是花錢購買的發行權而已。Netflix始終沒有公布相關游戲的業務數據,但從其之后不斷收購游戲工作室并開始在內部建立游戲工作室不難看出,單純將游戲自研外包出去其實很難達到其想要的效果。
到目前為止,Netflix已經收購了大大小小六個不同類型的游戲工作室,同時在去年九月宣布了內部游戲工作室的成立。這也意味著,今后將會有更多真正“自研”作品上線,甚至包括3A規模的主機平臺游戲。
當然,最終Netflix能不能走通完全自研之路依然尚未可知。畢竟從大型娛樂公司的案例來看,純粹的內部工作室游戲開發也同樣道路坎坷。迪士尼早年也執迷于自己內部改編熱門IP游戲,但成功案例寥寥,終于在2016年關閉或出售了旗下所有游戲工作室,轉向IP授權模式。
反而在過去幾年里,通過與EA合作,讓星戰這一IP在游戲方面的表現超越了電影,今年其授權育碧開放的《阿凡達:潘多拉邊境》也將上線。
完全自研與授權外包到底誰是最佳解決方案并沒有定數,畢竟另一邊華納游戲就能借助網易之力,做出了《哈利·波特:魔法覺醒》這類氪金手游的同時,還通過內部工作室打造出了《霍格沃茲之遺》這樣狂收10億美元的大型開放世界3A。
對于如今的長視頻來說,這些傳統娛樂公司前輩在“影游聯動”這件上的反復試錯都說明,沒有百分之百安全的前進道路,不同的平臺自然也都需要摸索出適合自己的路徑。
國內最早積極嘗試這一道路的愛奇藝,2018年以20億的“天價”收購游戲開發公司天象娛樂,的確打造出了《花千骨》同名手游,2019年年初,根據環球動畫電影《瘋狂原始人》授權開發也形成短暫火爆。
在過去兩年的降本增效大潮中,愛奇藝也沒有再將精力過多望向游戲。今年3月上線的策略卡牌的放置類手游《春秋封神》,在如今二次元類型手游幾乎是一片紅海的情況下,上線之后的效果并沒有一鳴驚人。
《春秋封神》游戲界面
手游是國內游戲市場的強勢品類,這也決定國內長視頻們的影視IP幾乎清一色都是在向手游類型進行轉化,而非像好萊塢娛樂大廠和流媒體公司更傾向于開發3A作品。
但手游行業不論是國內市場還是出海的競爭之激烈較影視內容更甚,拼創意、拼美術、拼玩法之外,還需要拼渠道買量能力,即便長視頻改編游戲有著IP影響力的加持,這些影響力更多還是針對既有內容粉絲,如果想要進一步通過游戲去吸引玩家再反向轉化內容訂閱,這其中需要付出的成本/收益是否合算則又是另一回事了。
目前來看,像芒果TV對《向往的生活》這類慢綜藝,以模擬經營類型進行輕度改編的思路的確足夠討巧。既能避免過于復雜的玩法系統增加開發成本,同時模擬經營類游戲更輕度的玩法和氪度,加上長線運營潛力也更適合內容IP本身的內容調性。
讓平臺會員能夠盡可能的嘗試同一IP的不同媒介體驗其實更重要,至于能靠這款輕度手游帶來多少收益,或許并不是長視頻首要需要考慮的問題。
這大概也是為什么外界會對Netflix將所有游戲對會員開放,同時不為游戲內容設置任何氪金和廣告感到詫異,畢竟《伊始之地》這款游戲在Steam上還要賣到一百多塊人民幣,Netflix則能會員免費暢玩。
可以說Netflix對待“影游聯動”的態度,其實更在意這些IP多元化開發能否持續留住用戶,這也是其以訂閱服務為核心營收的商業模式所決定的,而過去國內長視頻的依托影視IP所進行游戲協同效應,更多還是希望手游能借助流量實現變現,進一步多元化營收。
兩條路線自然沒有對錯之分,更多還是外部環境和游戲產業結構使然。
只不過對已經普遍邁入盈利時代的長視頻來說,在游戲創作上換一個思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經認可了好內容需要長期的打磨與耐心,而非計較一時的流量得失,做一款好游戲同樣如此。