文|娛樂資本論 毛麗娜
電競選手因沉迷《原神》耽誤比賽的新聞這幾年聽了不少,而米哈游也終于在電競賽事領域邁出了關鍵性一步:
4月份,米哈游在日本舉辦了「春之七圣召喚大會」,一共吸引了256 名參賽者,為這場米哈游還請來了兩個頭部主播進行解說,以及安排互聯網實況傳播,可以說是相當正式。
5月中旬,有網友發現米哈游在包括B站等一系列平臺注冊了“原神賽事”賬號,且賬號通過了平臺的官方認證;5月24日,《原神》例行版本更新,與此同時依托游戲內TCG卡牌游戲“七圣召喚”,官方推出“影幻杯——七圣召喚全民賽事體系”;5月30日,米哈游官宣啟動“七圣召喚國際邀請賽”,該賽事將在歐洲、北美、南美、日本、韓國、東南亞六大賽區率先開啟區域賽,勝者則將繼續參與6月、8月及12月的三場跨區域賽事角逐,據悉賽事總獎金數約為27萬美元。
七圣召喚,是2022年12月左右才在游戲內實裝的集換式卡牌游戲,玩家群體對該游戲褒貶不一,但這擋不住米哈游以七圣召喚為支點,切入電競賽道的決心。除了獎金激勵搞賽事,版本強推逼打牌以外,預言家游報發現,米哈游官網招聘欄放出《原神》賽事解說主持,以及賽事方向的市場商務人員等職位。其中,商務人員JD注明“負責七圣召喚賽事及衍生相關商務工作”。
種種跡象表明,米哈游這次是來真的了。那么在游戲中風靡全提瓦特,上至一國神明,下至販夫走卒都為之癡狂的七圣召喚,能否在現實中掀起“打牌旋風”呢?好像玩家并不買賬。
目前《七圣召喚主播邀請賽》正在進行中,B站“原神賽事”賬號上可以看到該系列賽事的直播和回放。不過,與其他原神游戲類視頻相比,七圣召喚賽事的播放量多徘徊在2-3萬左右。
此外,表現強悍的《原神》在收入方面也露出頹勢。一方面與《崩壞:星穹鐵道》上線有關,4月26日《崩鐵》上線后3天,5月17日“景元”up池上線后2天,《原神》總榜和游戲榜跌至第30和第18;另一方面,也與3.7版本強制打牌,長草期太長有關。
在《原神》表露出要以“七圣召喚”切入電競賽道時,曾有人猜測,米哈游或許能通過承接《爐石傳說》的玩家及主播們快速成長,繼而奇襲騰訊游戲。
但從目前“七圣召喚”系列的表現來看,真是偷鵝不成蝕把“米”。
從《崩三》到《原神》,不死的電競心
沒有游戲內PVP,甚至連游戲內社交都被弱化到極致的《原神》,看起來似乎不具備電競基因,這也讓米哈游大力推廣打牌賽事的行為顯得有些突兀。實際上,從《崩壞三》開始,米哈游就沒停止過在電競賽道上的試探。
與《和平精英》《王者榮耀》這類以PVP為主的游戲相比,米哈游旗下游戲的衍生賽事,以“競速”為主要玩法。
所謂競速,即大家在裝備等級等外部條件完全相同的情況下打通關,看誰消耗時間最短。2019年,米哈游依托《崩三》推出亞太錦標賽,因《崩三》本身知名度有限,所以這場錦標賽的關注度不高,局限于玩家內部。
《原神》公測后,開始有玩家依托游戲內的“深境螺旋”籌辦民間競速賽事。
“深境螺旋”是游戲內置挑戰副本之一,每個月更新兩次,玩家進入該副本后,不能更換陣容也不能通過道具回血上buff,算是游戲內比較有挑戰性的玩法。常規的競速玩法,如前文所說,在外部條件相同的情況下,看誰通關時間最短,而在NGA各路廚子的參與下,深淵競速又出現了新變體,即必須攜帶某位或某幾位角色的情況下,看誰最快通關。民間賽事的獎金多由氪佬提供,NGA的原神板塊也有不少靠著打深淵競速的“職業選手。
去年5月米哈游與英國電競電視頻道GinxTV合作,舉辦面向在校大學生的“英國大學邀請賽”,比賽內容包括boss速刷、材料搜集、最快渡河等以趣味性及整活為主的內容。
從玩法來看,競速本身吸引力有限,且《原神》官方對競速賽也并不算支持,于是在游戲內上線七圣召喚玩法后,米哈游開始將更多精力放在“強推”七圣召喚上。
米哈游為何對打牌如此上心?當然與錢有關。
《原神》常年霸榜,《星鐵》開門紅,用“鮮花著錦”來形容現在的米哈游再合適不過。但盛世之下,也未必沒有危機。
《原神》在高歌猛進近三年,終于露出了頹勢。這一點不僅反映在銷量上,也反映在玩家群體中。“我們群這個月退群棄坑的人好多”,一位《原神》玩家群群主透露,從3.7版本更新以來,群友相繼跑路,“就是覺得沒新活兒了,無聊”。
因此,米哈游需要新話題,留住玩家并撬動更多泛二次元甚至是非二次元群體入坑。
另外,預言家也從接近米哈游人士處得到消息“米一直打算做賽事,推過趣味賽,但主要還是推七圣,后面還會圍繞七圣賽事有更多營銷動作”,這也進一步證明了,米哈游死磕電競的決心。
“風靡提瓦特的七圣召喚”,成色幾何
電競項目,對于一家公司的品牌以及用戶結構多元化有著直接的促進效應,騰訊游戲就是個正面范例。《王者榮耀》成長為國民怪物級手游,與電競賽事不無關系,而各地政府對于電競的重視,又反過來助力騰訊打通多渠道關系,獲得更多額外資源。
基于此,米哈游對于七圣召喚的扶持和推廣力度,可以說前所未有:
先是借游戲內人氣角色賽諾為打牌游戲背書,將賽諾刻畫為一位看到打牌就走不動路的超級牌佬;再通過須彌版本的路人NPC及建模,烘托出提瓦特人人愛打牌的氣氛,在打牌系統實裝后,通過游戲內代幣獎勵,提升玩家的打牌積極性;甚至在打牌實裝半年后,米哈游把整個3.7版本做出”打牌版本“來推廣七圣召喚。又是角色背書,又是版本強抬,玩家對于七圣召喚的接受度卻似乎未能如米哈游期許的那樣。
去年12月份,七圣召喚在游戲內實裝,米哈游推出激勵計劃,鼓勵主播創作與打牌相關的內容。而當時米游社、B站等平臺,確實出現了不少“牌佬”直播打牌,甚至不少攻略主播也加入到打牌的行列。
這股全民打牌熱潮并未持續太久。雖然游戲內通過代幣獎勵系統及每周任務獎勵等方式,刺激鼓勵玩家打牌,但很多人在拿到全部獎勵后,根本不會再主動去玩七圣召喚。而3.7版本,米哈游干脆依托七圣召喚設計整個版本內容的行為,更是引起了玩家的逆反。
“米桑瘋了嗎?能不能別強行按頭打牌?”玩家夏洛伊告訴預言家,她在拿到游戲內獎勵后就再也沒有玩過七圣召喚,而3.7版本的劇情圍繞七圣召喚展開的做法,讓她有種被按頭的感覺,“劇情打牌就算了,菲謝爾過生日給我發郵件,打開一看居然又是七圣召喚小廣告,米桑沒有心啊,皇女一年就過一次生日,居然拿她的生日郵件來打廣告。”
而玩家對于七圣召喚的反感,除了米哈游不遺余力的強推讓人逆反外,也與打牌本身有關。
玩過《巫師三》的人,對七圣召喚應該不陌生,甚至游戲中角色那句“來局七圣召喚吧”,都會讓人幻視《巫師三》名言“來打昆特牌吧”。
七圣召喚有角色牌、裝備牌,事件牌幾大類,對決雙方各自配置三張出戰角色,通過普攻、元素戰技、元素爆發三種方式進行攻擊,觸發元素共鳴則會對敵方造成額外傷害,同時玩家也需靈活運用手中的事件牌和裝備牌,實現逆風翻盤。
七圣召喚的問題在于,卡池深度不夠,且平衡性還有打磨空間。簡單來說,出現了一代版本一代神的情況。在七圣召喚剛上線時,玩家們積極探索不同牌組,對決精彩度及懸念都很強,伴隨著牌佬逐漸摸清規則后,版本之神牌組出現,幾乎所有玩家都在用差不多的角色牌對決,影響了賽事的可看性。
此外,米哈游始終舍不得下狠心搞PVP刺激競爭,未在七圣召喚中設計排位天梯等玩法,也導致七圣召喚吸引力不足。
伴隨著3.7打牌版本更新,一批新卡牌加入卡池,其中不乏“人權卡”。在官方激勵的刺激下,主播們又開始直播打牌內容,但玩家的興致卻不高,“我把游戲里打牌內容都跳過了,獎勵也不要了,就是想告訴米桑,別再琢磨你那個破七圣召喚了。”
當然,就像《昆特牌》之于《巫師三》、《百聞牌》之于《陰陽師》一樣,IP相同玩法不同的游戲也可以作為衍生游戲獨立運營。但現階段米哈游似乎只打算讓它成為游戲內常駐玩法打發長草期,而非一款脫胎于《原神》的獨立游戲。
《爐石》停辦生態缺位,補位計劃能否成功
玩家對米哈游強推卡牌怨聲載道,但從整個卡牌賽事生態來看,米哈游這番強推背后也有一定道理:《爐石傳說》與《昆特牌》國服相繼關服,《爐石傳說》黃金賽停辦,生態位出現空缺,于米哈游而言是個好機會。甚至有部分媒體同行認為,米哈游將借七圣召喚做電競賽事,深入騰訊游戲腹地。
不過從目前的數據來看,雖然七圣召喚背靠《原神》這個大IP,且米哈游在通過國內外賽事不遺余力地造勢,但卡牌賽事本身受眾圈子太小,別說以此深入甚至動搖騰訊游戲在電競賽道上的優勢地位,七圣召喚能不能超越《爐石傳說》及《昆特牌》都要打個問號。
卡牌游戲的受眾原本就有限,而《爐石傳說》之所以能夠沖破小圈子,獲得大眾層面上的成功。與IP本身、玩法、甚至是它出現的時間都有關系。說它是天時地利人和的產物,并不過分。
《魔獸世界》如今風光不再,但當年也是祖上富過的典范。《魔獸》影響力及受眾數量算得上“現象級”,而基于《魔獸》誕生的《爐石》,本就有龐大的潛在受眾群體。
與卡牌鼻祖《萬智牌》相比,《爐石傳說》的玩法簡單、上手難度低,符合《魔獸玩家》閑暇時間來一局的需求。
而它誕生時,市面上的卡牌游戲要不就是《萬智牌》那種規則復雜,極其燒腦的重度卡牌游戲;要不就是全靠氪金,無腦碾壓的輕度游戲,《爐石傳說》在簡化玩法的同時,加入了一點策略性,需要玩家動動腦子,不重也不輕的它,恰好滿足了市場上那些想動腦子,又不想燒腦的玩家的需求。
而如果用這三條來衡量七圣召喚,不難發現它并不具備這樣得天獨厚的優勢。值得一提的是,《爐石傳說》關服后,不少爐石主播轉行做起了七圣召喚主播。主播們坦言,從玩法來看,七圣存在不少問題,而且更看運氣,不是很能直觀地體現出主播的技術及策略。
從規則和玩法來看,七圣召喚對標的更像是《昆特牌》,而非《爐石傳說》。《昆特牌》原本是《巫師三》中調節氣氛,讓玩家能松口氣的小游戲,卻因為“就算生死關頭也要打一局昆特牌”的梗,以及游戲本身的可玩性而走紅,甚至獨立成為一款游戲。
從玩法上來看,《昆特牌》將卡牌游戲的玩法進一步簡化,降低了上手門檻。不過對于它的走紅,預言家認為是與網絡上的病毒傳播有關,“生死關頭也要打一局”本就是個極容易發散的話題,加之《巫師三》和“波蘭蠢驢”的品牌效應,走紅在情理之中。
但從海內外平臺的玩法人數及主播數量不難發現,《昆特牌》的火只是相對而言,甚至談不上破圈。在國內貼吧等平臺,《昆特牌》熱度還不及《游戲王》。這一點,從《昆特牌》獨立出來后熱度下滑,甚至國服停服,也能得到作證。
必須指出的是,卡牌賽事的市場盤子本來就小。即使是《爐石傳說》,巔峰期的比賽(2016年爐石傳說世界錦標賽)峰值觀看人數也不過30多萬,而《英雄聯盟》則是500多萬。
由此看來,卡牌賽事生態空缺不假,以米哈游的財力及IP號召力,補上這個缺位也很容易。但受限于卡牌賽事本身,就算能夠補位成功,賽事影響力也有限,更談不上動搖騰訊在電競賽道的根本。
游戲公司切入電競賽道,確實是大勢所趨,這一點無可厚非。但米哈游與其全盤押寶七圣召喚,不遺余力搞強推,倒不如琢磨點更適合電競賽道的新玩法。