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AIGC成游戲公司新賽道,哪些上市游戲公司進行了AI布局?

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AIGC成游戲公司新賽道,哪些上市游戲公司進行了AI布局?

具體情況如何?

文|雷報 段輕

編輯|努爾哈哈赤

2022年末,OpenAI旗下生成式AI工具ChatGPT正式推出,僅過去兩個月,官方便公布月活躍用戶數突破1億。其代表的AIGC(人工智能生成內容)技術迅速成為了科技企業重點布局方向。

隨后,百度文心一言、阿里通義千問等AI大模型爭相涌現。這期間,多家企業也宣布自研或接入第三方AI大模型,其中就有不少頭部游戲公司,除了很早就布局AIGC的騰訊、網易外,還有昆侖萬維、巨人網絡等諸多上市企業。游戲行業憑借海量的用戶群體、豐富的研發經驗,以及契合的應用場景,在融合AI技術方面擁有優勢,游戲產品的美術、文本、交互等各項內容均能得到AI的良好輔助。

目前,各大游戲公司紛紛加碼AIGC,具體有哪些上市公司布局AI?布局情況和相關AI產品如何?

哪些上市游戲公司進行了AI布局?具體情況如何?

雷報對國內部分上市游戲公司AI布局情況進行了整理。

騰訊于2017年首次公開完整AI戰略。在2017騰訊其全球合作伙伴大會上,騰訊提出以“基礎研究——場景共建——AI開放”為三層架構的整體AI戰略,落地社交、內容、游戲、醫療、零售、金融、安防、翻譯八大場景。

到2019年,騰訊已建立兩大實驗室矩陣,其一是人工智能實驗室矩陣,包括致力于全面基礎研究與應用的騰訊AI Lab-深圳及西雅圖等四大實驗室,其二是基于前沿科技的實驗室矩陣,涵蓋機器人、量子計算、5G、邊緣計算、IoT和音視頻技術等。

2022年4月,騰訊首次對外披露混元大模型研發進展,同年12月推出國內首個低成本、可落地的NLP萬億大模型,且登頂自然語言理解任務榜單CLUE。

今年,騰訊AI Lab在2023游戲開發者大會上發布了自研的3D游戲場景自動生成解決方案。據介紹,該方案通過AIGC技術,幫助開發者在極短的時間內打造出高擬真、多樣化的虛擬城市場景,大幅提升游戲開發效率,過去往往需要多名美術師耗費以年為單位的時間才能完成的大型城市建模,結合 AI 只需要數周。

騰訊管理層在3月的電話會議上表示,對于騰訊而言,AI和大模型是一個增長的加速器,會幫助改善現有業務,加速商業化。未來騰訊會進一步投資,建立騰訊的基礎模型,將AI技術與游戲、社交、教育等已有深厚業務基礎的領域深度融合,也會通過不斷投入來推廣新業務。

騰訊混元AI大模型產業鏈

網易是國內最早布局AIGC的主要互聯網企業之一。2018年9月,在網易的媒體交流會上,人工智能事業部總經理詳解了網易當時的三大AI產品矩陣,第一,AR業務線,包括網易洞見、網易影見等;第二,對話AI業務線,包括硬件產品“網易三音云音箱”等;第三, AI平臺業務線,包括網易AI平臺、網易見外等。

今年2月,網易發布2022年財報,表示自2018年啟動GPT(生成式預訓練)模型研究,目前已自研數十個超大規模預訓練模型,覆蓋自然語言、文圖跨模態、文音跨模態、智能抓取、情緒感知等多種模型領域。且已積累豐富的預訓練模型訓練和工程優化經驗,未來相關技術可應用于智能制造、智慧學習、數字文旅、數字娛樂、數字音樂等數字產業。

近日,網易發布了2023年第一季度財報,數據顯示,本季度網易繼續投入AI大模型等自研關鍵技術,Q1研發投入37億元,研發投入占比營收達15%。

網易稱,其自研的AI技術已應用于游戲工業化全流程,AI技術對關鍵環節的工作效率提升高達90%。具體來說,網易互娛AILAB已自研數十款AI提效工具,覆蓋AI語音生成、AI原畫生成、AI視頻動捕、AI模型生成等諸多環節。

在財報后的電話會議中,網易CEO丁磊表示,AI大模型的發展稱得上“百花齊放,百家爭鳴”,但其中最關鍵的是落地場景?,F在各大廠商產品在功能上大同小異,但用戶體驗方面卻存在差異,真正的AI勝者要選擇適當場景,創造符合用戶體驗的AI產品。

截取自網易Q1財報

昆侖萬維也在近幾年持續布局AI。其中較為知名的是海外社交娛樂平臺StarX,旗下產品StarMaker專注于“K歌+社交”模式,應用AI技術幫助用戶產出優質音樂內容。2021年2月,昆侖萬維正式收購StarMaker,同年成立了StarX MusicX Lab音樂實驗室,將AI音樂生成作為主要研究方向,并以此切入AIGC領域。

2022年12月,昆侖萬維舉行AIGC技術發布會,正式發布“昆侖天工”AIGC全系列算法與模型。模型包括天工巧繪SkyPaint、天工樂府SkyMusic、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode,覆蓋圖像、音樂、文本、編程等多模態內容生成能力,昆侖萬維也借此成為國內AIGC領域布局最為全面的公司之一。同時,昆侖萬維宣布模型開源,成為國內第一個全身心投入面向全球用戶的AIGC開源社區的公司。

昆侖萬維CEO方漢曾表示,他們堅信開源是推動AIGC生態發展的土壤和重要力量,因此致力于在AIGC模型算法方面的技術創新和開拓,致力于推進開源AIGC算法和模型社區的發展,致力于降低AIGC技術在各行各業的使用和學習門檻。

今年4月,昆侖萬維正式發布與奇點智源聯合研發的大語言模型“天工”3.5,進一步擴張AI版圖?!疤旃ぁ?.5是國內首個對標OpenAI ChatGPT智能水平的雙千億級大語言模型,可滿足文案創作、知識問答、代碼編程、邏輯推演、數理推算等多元化需求。

昆侖萬維稱,2023年年內,公司將陸續發布音樂AI和游戲AI產品。未來隨著“天工”大模型產品技術成熟,昆侖萬維將逐步啟動開源,“天工”4和“天工”5也在規劃中。

天娛數科作為一家以電競游戲和數據流量為主營業務的數字科技公司,在被眾多媒體稱為“元宇宙元年”的2021年,天娛數科也啟動了元宇宙布局,主攻虛擬數字人賽道。

2022年,天娛數科的“虛擬人+AIGC”技術方案實現突破落地,虛擬數字人技術從靜態階段、動態交互階段,一躍邁入AIGC智能化階段,通過“MetaSurfing-元享智能云平臺”打造國內首個文化出海的國風虛擬數字人“天妤”,獲得全網粉絲近550萬,全網視頻播放量超4億,抖音點贊量近3000萬。

今年,天娛數科在AI方面繼續布局游戲與數字營銷。天娛數科表示,公司在應用場景、配置成本、合規性、效率變化等方面進行研究,嘗試AIGC與公司游戲業務的結合機會,將多模態AIGC技術融入數字競技平臺,提升游戲產品活躍度。其打造的AI中臺實現產品功能和服務能力的跨越性提升,針對元宇宙營銷、移動應用分發、短視頻營銷等場景快速打造“MetaSurfing-元享智能云平臺”、“移動應用分發智能推薦系統”、“魔方Mix-AIGC短視頻智能營銷助手”、“AI內容營銷系統”AI生產力工具。依托“數據+算法+場景”,推動數字營銷向智能營銷轉化。

天娛數科打造的國風虛擬數字人“天妤”

巨人網絡從2016年開始,啟動了對擁有人工智能的游戲改造公司Playtika的重大資產重組計劃,在歷經曲折、數度變更方案后,終于在2019年完成對Playtika部分股權的間接收購,預示巨人網絡將開啟“游戲+AI”商業布局。

在2022年年報中,巨人網絡提到,自研新手游《原始征途》公測首月表現優異,首月流水突破3億元。公司非常重視“游戲+AI”布局,將全力擁抱AI等前沿技術、助力研運實力提升。

今年2月,巨人網絡確認將接入百度人工智能產品“文心一言”,成為首個接入該AI平臺的國內游戲企業。

近日在投資者交流中,巨人網絡總經理劉偉表示,公司第一個目標,是推動全體開發人員學習使用AI工具,增加游戲內容的產出量;第二個目標,在具體成果落地上,公司對AI與玩法結合的一些探索將在今年三季度有所體現。公司CFO兼董秘孟瑋則對業務層面的布局進行了具體介紹,他表示,業務層面“兩條腿”并行,一是加快應用行業各類AI工具去實現降本增效;二是AI和游戲玩法的結合,公司已在產品端積極嘗試落地,并進一步舉例了巨人網絡在《球球大作戰》、《原始征途》等游戲中對AI的結合應用。孟瑋同時提出,公司的目標很清晰,在存量游戲上,借助AI技術來升級創新,讓用戶體驗再上一個臺階;在新的方向上,結合擅長賽道以及對用戶的理解來積極探索,“AI對于我們來說,更多是作為一個工具去實現、滿足用戶體驗“。

截取自巨人網絡2022年財報

湯姆貓和前面提到的天娛數科一樣,在2021年出手布局,旗下游戲產品《湯姆貓跑酷》與華為聯手,成為華為新一代智慧屏首款植入的AI體感游戲。不久后,又與擁有人工智能技術的科技企業妞諾霄云簽訂了戰略合作協議。

今年以來,湯姆貓表示,已經開始應用ChatGPT模型進行AI交互產品開發的初步測試,同時也提到,湯姆的AI布局尚處于前期,不會對公司業績產生顯著影響。

在2023年Q1財報中,湯姆貓提到了AI布局的詳細情況。主要立足“會說話的湯姆貓家族”IP的優勢,持續深化其交互和陪伴的屬性,計劃在未來將“會說話的湯姆貓”迭代為“會聊天的湯姆貓”。

目前,研發團隊已將“湯姆貓”IP形象植入AI交互產品原型中,初步驗證了技術實現可行性。同時,借助預訓練語言模型,一方面積極推進“會說話的湯姆貓家族”IP旗下移動應用AI 化內容玩法與交互體驗的創新,為用戶打造更智能、更逼真、更人性化的產品體驗。另一方面,嘗試應用相關模型開展美術素材等內容的創作以實現更高效率的內容生產。

《湯姆貓跑酷》官方宣傳圖

中手游主要將AIGC技術集中應用在游戲內容研發、制作和運營上。2023年2月,就在巨人網絡確認接入百度“文心一言”大模型后的第二天,中手游也宣布成為“文心一言”的生態合作伙伴,表示將應用其技術實現游戲內NPC交互,并輔助用戶的UGC創作。

5月,中手游宣布與微軟簽署云服務框架協議,雙方將在云計算、大數據、Azure OpenAI等信息技術領域,開展更為廣泛的合作。后續,中手游旗下主要游戲產品將接入Azure OpenAI服務,并將其大模型能力應用于產品研發、運營,豐富玩家體驗,達成降本增效。

此外,中手游重點打造的開放世界游戲《仙劍世界》將本地化部署微軟GPT技術,對《仙劍世界》專用大語言模型進行定制化訓練,以實現更沉浸式的游戲體驗,目前《仙劍世界》已開啟測試預約。

《仙劍世界》測試預約宣傳圖

完美世界近年也開始將AI技術結合到游戲中。4月,完美世界在最新發布的2022年財報中提到,目前,公司已將AI相關技術應用于游戲中的智能NPC、場景建模、AI劇情、AI繪圖等方面,并列舉了在《夢幻新誅仙》、《誅仙世界》等游戲中對于AI技術的應用。

完美世界在財報中同時提到,公司已經在內部成立了AI中心,研究及推行AI技術的學習與應用,并將AI技術應用于游戲研發、發行和運營中的多個場景,來有效提升研發效率、優化玩家體驗。

奧飛娛樂則在今年2月表示,目前持有光年無限5%股權,而光年無限擁有自己的AI對話產品,即圖靈機器人開放平臺,并透露了與光年無限在人工智能領域合作的可能性。4月,光年無限旗下圖靈機器人發布了兒童場景的類ChatGP “智娃”,這也是奧飛娛樂戰略投資的兒童AI,支持多模態AI交互和插件系統,主要功能為 “學習助手、成長伙伴、英語私教”。

5月的電話會議中,奧飛娛樂表示,將探索相關技術在內容創作、產品研發等環節的融合應用,逐步推動“AI+IP”的產業化落地。例如利用人工智能相關技術和工具縮短制作周期,提高生產效率;結合虛擬偶像或玩具產品在線上及線下場景實現智能互動功能,提升用戶體驗。

三七互娛于2018年起,開始搭建智能化投放平臺“量子”以及智能化運營分析平臺“天機”,這二者投入使用后,投放業務效率獲得了快速提升,并實現了針對性的差異化營銷。

隨后幾年,三七互娛又陸續自主開發了AI大數據研發中臺“宙斯”,研發數據分析系統“雅典娜”、“波塞冬”、“阿瑞斯”以及AI研發平臺“丘比特”等,有效降低了三七互娛的游戲研發成本,并提升研發效率及效果。對此,三七互娛集團高級技術總監王傳鵬表示:“對于2D原畫的生成,以前是按周來統計,現在都是按天來產出原畫?!?/p>

游族網絡近兩年也緊跟趨勢,探索AI技術在游戲制作方面的應用,以期降低開發成本、提升產出效率。今年4月底,游族網絡發布了2022年報和2023年Q1財報,隨后在電話會議中表示,游族作為“卡牌+戰略”為主的游戲公司,2D的概念設定等美術成本在美術研成本結構中占比超過一半。因為AI技術在2D美術應用相對比較成熟,游族4月2D美術外包成本下降了約25%,預計到年底可以實現更大程度的成本下降。

同日,游族CEO陳芳在公開信中表示,公司將對AI領域進行持續投入,計劃將現有的創新院升級為“AI創新院”,下設“智子實驗室”和“紅岸實驗室”,分別圍繞“AIGC”和“AI賦能游戲全球化”兩個方向進行聚焦突破。

此外,今年還有一些游戲公司,在互動平臺上回答投資者問題時,也提到了AIGC相關布局。

浙數文化表示,已布局數據中心、大數據交易中心等數據領域業務。2023年以來,隨著生成式AI技術取得突破性進展,將不斷優化公司數字技術在應用領域的體驗感。例如,公司旗下杭州城市大腦公司積極探索機器學習、NLP(自然語言處理)、LSTM(長短時間記憶模型)、知識圖譜等技術。截至目前,浙數文化的相關AI技術還處于探索階段,尚未對公司業績構成影響。

電魂網絡在互動平臺上提到,公司一直在關注和應用各種新技術,以技術推動研發效率和游戲體驗的提升,目前公司已在部分在研游戲的研發過程中應用AI圖片生成及AI對戰博弈等AI技術。

世紀華通也在交流會問答環節中表示,公司一直關注科技帶來的生產效率及生產力的提升,并積極實踐。其在游戲的制作過程中已經開始使用AI工具,例如Midjourney,加速了生產效率。同時,也在積極合作通用性AI模型,探索新的游戲生產路徑。

心動公司的CEO黃一孟在今年3月召開的2022年業績會上提到,TapTap最近一直在嘗試使用 AI技術做針對性訓練,AIGC對于平臺來說是非常有利的,“未來所有的交互一定會 AI化,對 TapTap也是一樣,我們在這塊的投入和決心非常強,一定會有產品出現?!倍诿佬g中臺方面,心動公司表示,幾個月前也做過把AIGC融入工作流的嘗試,效果值得期待。

凱撒文化在互動平臺上對公司AI布局方面做出了回答,表示公司和上海交大合作,積極攻關研發劇情動畫生成系統,通過深度學習技術快速制作游戲劇情動畫資源,打造一個鮮活的虛擬世界等相關AI技術,并取得一些階段性的進展。

愷英網絡表示公司部分戰略投資企業已形成了自身的AIGC能力。戰略投資企業幻杳網絡、星躍互動都開始在研發中充分應用AI工具批量形成高精度的人物和場景渲染圖,降低了研發領域的美術成本。

盛天網絡回答投資者提問時提到,當前主要在帶帶電競平臺上使用AI技術,例如帶帶電競的聲鑒功能。公司也一直關注生成式AI在游戲、虛擬人、電商等領域的應用情況,正在和國內相關大模型公司接觸,并共同研究相關技術與公司業務結合的具體場景和方式。

寶通科技則表示,公司將關注AI技術創新,挖掘新興技術推動移動游戲業務發展的機會,發掘AI技術在公司游戲研發和運營中的深度應用。嘗試打造廣告智能投放平臺,提升投放效率和廣告優化能力;嘗試搭建基于ChatGPT的翻譯系統,提升翻譯效率節約成本;嘗試搭建AIGC繪畫系統,來提升美術出圖速度,增加廣告創意數量,提升公司的獲客質量。

還有部分游戲公司,雖然目前尚未有AI相關的具體布局或者實際應用成果,但也表示持續關注該領域的發展,并看好AI技術對游戲內容生產方式變革和效率提升的助益,例如掌趣科技就表示其研發團隊正在探索和嘗試AI工具在游戲研發、發行方面的應用。

總結與展望:

可以看出,很多上市游戲公司都已入局AI,但各自的布局方向和研發技術儲備不盡相同,大致可以分為兩種路線,其一是自研底層算法模型,其二是接入第三方大模型,如ChatGPT、百度“文心一言”等。

選擇第一種路線的公司是類似騰訊、網易這樣擁有多元化復合型業態的大廠,旗下除游戲產業外,在社交、音樂、娛樂等諸多領域均有較深的業務基礎。這些企業在AIGC概念真正爆火之前,就已經在AI領域耕耘多年,擁有足夠的財力和技術經驗來自研AI大模型,并且早已將AI技術投入游戲開發、內容生產的實際應用。

但這類公司只是少數,大部分游戲廠商仍舊屬于第二類。他們更看中AI技術對研發和運營的輔助性,以及對產品內容的延展性,從而實現降本增效,達到豐富游戲內容、優化玩家體驗的目的。在這樣的前提下,建立自身的大模型、大平臺,就并非其必要的發展方向了。因此,更多游戲企業選擇接入“文心一言”、ChatGPT等第三方大模型,既可以做到快速入局、融合前沿技術,又能讓一些先前并不具備AI相關經驗的廠商,擁有更便捷的探索和試水的機會。

目前,游戲行業由AIGC浪潮帶來崗位變革逐漸發生。因為AI失業的第一批人已經出現,今年3月,心動網絡創始人黃一孟在社交平臺爆料,據他所知有游戲團隊把原畫外包團隊給砍了,“AI已經實際開始影響到很多人的工作崗位了。”某游戲美術外包公司的技術總監也表示,其所在公司在近一個月裁掉了一半的原畫師,“之前我們公司需要38個原畫師,現在已經裁掉了 20 個人?!迸c之相對應的,包括網易、騰訊、三七互娛在內的諸多游戲廠商都發布了AI相關崗位的招聘信息,主要包括AI算法工程師、自然語言處理、深度學習等技術研發崗位,以及AI繪畫師等美術設計崗位。

一直以來,游戲行業存在一個“成本、效率、質量”的不可能三角,即游戲的制作成本、研發效率與產品質量難以同時兼顧,往往不得不舍棄其中一方。而AIGC的廣泛應用,能夠極大提升游戲的圖像、音頻、文本等內容生產的效率,縮短整體研發周期,降低制作成本。同時,在AIGC的助力下,游戲開發門檻將有所降低,能進一步推動制作環節的玩法創新。未來,我們可以期待更豐富的游戲品類、更多個性化定制內容的出現。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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AIGC成游戲公司新賽道,哪些上市游戲公司進行了AI布局?

具體情況如何?

文|雷報 段輕

編輯|努爾哈哈赤

2022年末,OpenAI旗下生成式AI工具ChatGPT正式推出,僅過去兩個月,官方便公布月活躍用戶數突破1億。其代表的AIGC(人工智能生成內容)技術迅速成為了科技企業重點布局方向。

隨后,百度文心一言、阿里通義千問等AI大模型爭相涌現。這期間,多家企業也宣布自研或接入第三方AI大模型,其中就有不少頭部游戲公司,除了很早就布局AIGC的騰訊、網易外,還有昆侖萬維、巨人網絡等諸多上市企業。游戲行業憑借海量的用戶群體、豐富的研發經驗,以及契合的應用場景,在融合AI技術方面擁有優勢,游戲產品的美術、文本、交互等各項內容均能得到AI的良好輔助。

目前,各大游戲公司紛紛加碼AIGC,具體有哪些上市公司布局AI?布局情況和相關AI產品如何?

哪些上市游戲公司進行了AI布局?具體情況如何?

雷報對國內部分上市游戲公司AI布局情況進行了整理。

騰訊于2017年首次公開完整AI戰略。在2017騰訊其全球合作伙伴大會上,騰訊提出以“基礎研究——場景共建——AI開放”為三層架構的整體AI戰略,落地社交、內容、游戲、醫療、零售、金融、安防、翻譯八大場景。

到2019年,騰訊已建立兩大實驗室矩陣,其一是人工智能實驗室矩陣,包括致力于全面基礎研究與應用的騰訊AI Lab-深圳及西雅圖等四大實驗室,其二是基于前沿科技的實驗室矩陣,涵蓋機器人、量子計算、5G、邊緣計算、IoT和音視頻技術等。

2022年4月,騰訊首次對外披露混元大模型研發進展,同年12月推出國內首個低成本、可落地的NLP萬億大模型,且登頂自然語言理解任務榜單CLUE。

今年,騰訊AI Lab在2023游戲開發者大會上發布了自研的3D游戲場景自動生成解決方案。據介紹,該方案通過AIGC技術,幫助開發者在極短的時間內打造出高擬真、多樣化的虛擬城市場景,大幅提升游戲開發效率,過去往往需要多名美術師耗費以年為單位的時間才能完成的大型城市建模,結合 AI 只需要數周。

騰訊管理層在3月的電話會議上表示,對于騰訊而言,AI和大模型是一個增長的加速器,會幫助改善現有業務,加速商業化。未來騰訊會進一步投資,建立騰訊的基礎模型,將AI技術與游戲、社交、教育等已有深厚業務基礎的領域深度融合,也會通過不斷投入來推廣新業務。

騰訊混元AI大模型產業鏈

網易是國內最早布局AIGC的主要互聯網企業之一。2018年9月,在網易的媒體交流會上,人工智能事業部總經理詳解了網易當時的三大AI產品矩陣,第一,AR業務線,包括網易洞見、網易影見等;第二,對話AI業務線,包括硬件產品“網易三音云音箱”等;第三, AI平臺業務線,包括網易AI平臺、網易見外等。

今年2月,網易發布2022年財報,表示自2018年啟動GPT(生成式預訓練)模型研究,目前已自研數十個超大規模預訓練模型,覆蓋自然語言、文圖跨模態、文音跨模態、智能抓取、情緒感知等多種模型領域。且已積累豐富的預訓練模型訓練和工程優化經驗,未來相關技術可應用于智能制造、智慧學習、數字文旅、數字娛樂、數字音樂等數字產業。

近日,網易發布了2023年第一季度財報,數據顯示,本季度網易繼續投入AI大模型等自研關鍵技術,Q1研發投入37億元,研發投入占比營收達15%。

網易稱,其自研的AI技術已應用于游戲工業化全流程,AI技術對關鍵環節的工作效率提升高達90%。具體來說,網易互娛AILAB已自研數十款AI提效工具,覆蓋AI語音生成、AI原畫生成、AI視頻動捕、AI模型生成等諸多環節。

在財報后的電話會議中,網易CEO丁磊表示,AI大模型的發展稱得上“百花齊放,百家爭鳴”,但其中最關鍵的是落地場景?,F在各大廠商產品在功能上大同小異,但用戶體驗方面卻存在差異,真正的AI勝者要選擇適當場景,創造符合用戶體驗的AI產品。

截取自網易Q1財報

昆侖萬維也在近幾年持續布局AI。其中較為知名的是海外社交娛樂平臺StarX,旗下產品StarMaker專注于“K歌+社交”模式,應用AI技術幫助用戶產出優質音樂內容。2021年2月,昆侖萬維正式收購StarMaker,同年成立了StarX MusicX Lab音樂實驗室,將AI音樂生成作為主要研究方向,并以此切入AIGC領域。

2022年12月,昆侖萬維舉行AIGC技術發布會,正式發布“昆侖天工”AIGC全系列算法與模型。模型包括天工巧繪SkyPaint、天工樂府SkyMusic、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode,覆蓋圖像、音樂、文本、編程等多模態內容生成能力,昆侖萬維也借此成為國內AIGC領域布局最為全面的公司之一。同時,昆侖萬維宣布模型開源,成為國內第一個全身心投入面向全球用戶的AIGC開源社區的公司。

昆侖萬維CEO方漢曾表示,他們堅信開源是推動AIGC生態發展的土壤和重要力量,因此致力于在AIGC模型算法方面的技術創新和開拓,致力于推進開源AIGC算法和模型社區的發展,致力于降低AIGC技術在各行各業的使用和學習門檻。

今年4月,昆侖萬維正式發布與奇點智源聯合研發的大語言模型“天工”3.5,進一步擴張AI版圖?!疤旃ぁ?.5是國內首個對標OpenAI ChatGPT智能水平的雙千億級大語言模型,可滿足文案創作、知識問答、代碼編程、邏輯推演、數理推算等多元化需求。

昆侖萬維稱,2023年年內,公司將陸續發布音樂AI和游戲AI產品。未來隨著“天工”大模型產品技術成熟,昆侖萬維將逐步啟動開源,“天工”4和“天工”5也在規劃中。

天娛數科作為一家以電競游戲和數據流量為主營業務的數字科技公司,在被眾多媒體稱為“元宇宙元年”的2021年,天娛數科也啟動了元宇宙布局,主攻虛擬數字人賽道。

2022年,天娛數科的“虛擬人+AIGC”技術方案實現突破落地,虛擬數字人技術從靜態階段、動態交互階段,一躍邁入AIGC智能化階段,通過“MetaSurfing-元享智能云平臺”打造國內首個文化出海的國風虛擬數字人“天妤”,獲得全網粉絲近550萬,全網視頻播放量超4億,抖音點贊量近3000萬。

今年,天娛數科在AI方面繼續布局游戲與數字營銷。天娛數科表示,公司在應用場景、配置成本、合規性、效率變化等方面進行研究,嘗試AIGC與公司游戲業務的結合機會,將多模態AIGC技術融入數字競技平臺,提升游戲產品活躍度。其打造的AI中臺實現產品功能和服務能力的跨越性提升,針對元宇宙營銷、移動應用分發、短視頻營銷等場景快速打造“MetaSurfing-元享智能云平臺”、“移動應用分發智能推薦系統”、“魔方Mix-AIGC短視頻智能營銷助手”、“AI內容營銷系統”AI生產力工具。依托“數據+算法+場景”,推動數字營銷向智能營銷轉化。

天娛數科打造的國風虛擬數字人“天妤”

巨人網絡從2016年開始,啟動了對擁有人工智能的游戲改造公司Playtika的重大資產重組計劃,在歷經曲折、數度變更方案后,終于在2019年完成對Playtika部分股權的間接收購,預示巨人網絡將開啟“游戲+AI”商業布局。

在2022年年報中,巨人網絡提到,自研新手游《原始征途》公測首月表現優異,首月流水突破3億元。公司非常重視“游戲+AI”布局,將全力擁抱AI等前沿技術、助力研運實力提升。

今年2月,巨人網絡確認將接入百度人工智能產品“文心一言”,成為首個接入該AI平臺的國內游戲企業。

近日在投資者交流中,巨人網絡總經理劉偉表示,公司第一個目標,是推動全體開發人員學習使用AI工具,增加游戲內容的產出量;第二個目標,在具體成果落地上,公司對AI與玩法結合的一些探索將在今年三季度有所體現。公司CFO兼董秘孟瑋則對業務層面的布局進行了具體介紹,他表示,業務層面“兩條腿”并行,一是加快應用行業各類AI工具去實現降本增效;二是AI和游戲玩法的結合,公司已在產品端積極嘗試落地,并進一步舉例了巨人網絡在《球球大作戰》、《原始征途》等游戲中對AI的結合應用。孟瑋同時提出,公司的目標很清晰,在存量游戲上,借助AI技術來升級創新,讓用戶體驗再上一個臺階;在新的方向上,結合擅長賽道以及對用戶的理解來積極探索,“AI對于我們來說,更多是作為一個工具去實現、滿足用戶體驗“。

截取自巨人網絡2022年財報

湯姆貓和前面提到的天娛數科一樣,在2021年出手布局,旗下游戲產品《湯姆貓跑酷》與華為聯手,成為華為新一代智慧屏首款植入的AI體感游戲。不久后,又與擁有人工智能技術的科技企業妞諾霄云簽訂了戰略合作協議。

今年以來,湯姆貓表示,已經開始應用ChatGPT模型進行AI交互產品開發的初步測試,同時也提到,湯姆的AI布局尚處于前期,不會對公司業績產生顯著影響。

在2023年Q1財報中,湯姆貓提到了AI布局的詳細情況。主要立足“會說話的湯姆貓家族”IP的優勢,持續深化其交互和陪伴的屬性,計劃在未來將“會說話的湯姆貓”迭代為“會聊天的湯姆貓”。

目前,研發團隊已將“湯姆貓”IP形象植入AI交互產品原型中,初步驗證了技術實現可行性。同時,借助預訓練語言模型,一方面積極推進“會說話的湯姆貓家族”IP旗下移動應用AI 化內容玩法與交互體驗的創新,為用戶打造更智能、更逼真、更人性化的產品體驗。另一方面,嘗試應用相關模型開展美術素材等內容的創作以實現更高效率的內容生產。

《湯姆貓跑酷》官方宣傳圖

中手游主要將AIGC技術集中應用在游戲內容研發、制作和運營上。2023年2月,就在巨人網絡確認接入百度“文心一言”大模型后的第二天,中手游也宣布成為“文心一言”的生態合作伙伴,表示將應用其技術實現游戲內NPC交互,并輔助用戶的UGC創作。

5月,中手游宣布與微軟簽署云服務框架協議,雙方將在云計算、大數據、Azure OpenAI等信息技術領域,開展更為廣泛的合作。后續,中手游旗下主要游戲產品將接入Azure OpenAI服務,并將其大模型能力應用于產品研發、運營,豐富玩家體驗,達成降本增效。

此外,中手游重點打造的開放世界游戲《仙劍世界》將本地化部署微軟GPT技術,對《仙劍世界》專用大語言模型進行定制化訓練,以實現更沉浸式的游戲體驗,目前《仙劍世界》已開啟測試預約。

《仙劍世界》測試預約宣傳圖

完美世界近年也開始將AI技術結合到游戲中。4月,完美世界在最新發布的2022年財報中提到,目前,公司已將AI相關技術應用于游戲中的智能NPC、場景建模、AI劇情、AI繪圖等方面,并列舉了在《夢幻新誅仙》、《誅仙世界》等游戲中對于AI技術的應用。

完美世界在財報中同時提到,公司已經在內部成立了AI中心,研究及推行AI技術的學習與應用,并將AI技術應用于游戲研發、發行和運營中的多個場景,來有效提升研發效率、優化玩家體驗。

奧飛娛樂則在今年2月表示,目前持有光年無限5%股權,而光年無限擁有自己的AI對話產品,即圖靈機器人開放平臺,并透露了與光年無限在人工智能領域合作的可能性。4月,光年無限旗下圖靈機器人發布了兒童場景的類ChatGP “智娃”,這也是奧飛娛樂戰略投資的兒童AI,支持多模態AI交互和插件系統,主要功能為 “學習助手、成長伙伴、英語私教”。

5月的電話會議中,奧飛娛樂表示,將探索相關技術在內容創作、產品研發等環節的融合應用,逐步推動“AI+IP”的產業化落地。例如利用人工智能相關技術和工具縮短制作周期,提高生產效率;結合虛擬偶像或玩具產品在線上及線下場景實現智能互動功能,提升用戶體驗。

三七互娛于2018年起,開始搭建智能化投放平臺“量子”以及智能化運營分析平臺“天機”,這二者投入使用后,投放業務效率獲得了快速提升,并實現了針對性的差異化營銷。

隨后幾年,三七互娛又陸續自主開發了AI大數據研發中臺“宙斯”,研發數據分析系統“雅典娜”、“波塞冬”、“阿瑞斯”以及AI研發平臺“丘比特”等,有效降低了三七互娛的游戲研發成本,并提升研發效率及效果。對此,三七互娛集團高級技術總監王傳鵬表示:“對于2D原畫的生成,以前是按周來統計,現在都是按天來產出原畫?!?/p>

游族網絡近兩年也緊跟趨勢,探索AI技術在游戲制作方面的應用,以期降低開發成本、提升產出效率。今年4月底,游族網絡發布了2022年報和2023年Q1財報,隨后在電話會議中表示,游族作為“卡牌+戰略”為主的游戲公司,2D的概念設定等美術成本在美術研成本結構中占比超過一半。因為AI技術在2D美術應用相對比較成熟,游族4月2D美術外包成本下降了約25%,預計到年底可以實現更大程度的成本下降。

同日,游族CEO陳芳在公開信中表示,公司將對AI領域進行持續投入,計劃將現有的創新院升級為“AI創新院”,下設“智子實驗室”和“紅岸實驗室”,分別圍繞“AIGC”和“AI賦能游戲全球化”兩個方向進行聚焦突破。

此外,今年還有一些游戲公司,在互動平臺上回答投資者問題時,也提到了AIGC相關布局。

浙數文化表示,已布局數據中心、大數據交易中心等數據領域業務。2023年以來,隨著生成式AI技術取得突破性進展,將不斷優化公司數字技術在應用領域的體驗感。例如,公司旗下杭州城市大腦公司積極探索機器學習、NLP(自然語言處理)、LSTM(長短時間記憶模型)、知識圖譜等技術。截至目前,浙數文化的相關AI技術還處于探索階段,尚未對公司業績構成影響。

電魂網絡在互動平臺上提到,公司一直在關注和應用各種新技術,以技術推動研發效率和游戲體驗的提升,目前公司已在部分在研游戲的研發過程中應用AI圖片生成及AI對戰博弈等AI技術。

世紀華通也在交流會問答環節中表示,公司一直關注科技帶來的生產效率及生產力的提升,并積極實踐。其在游戲的制作過程中已經開始使用AI工具,例如Midjourney,加速了生產效率。同時,也在積極合作通用性AI模型,探索新的游戲生產路徑。

心動公司的CEO黃一孟在今年3月召開的2022年業績會上提到,TapTap最近一直在嘗試使用 AI技術做針對性訓練,AIGC對于平臺來說是非常有利的,“未來所有的交互一定會 AI化,對 TapTap也是一樣,我們在這塊的投入和決心非常強,一定會有產品出現?!倍诿佬g中臺方面,心動公司表示,幾個月前也做過把AIGC融入工作流的嘗試,效果值得期待。

凱撒文化在互動平臺上對公司AI布局方面做出了回答,表示公司和上海交大合作,積極攻關研發劇情動畫生成系統,通過深度學習技術快速制作游戲劇情動畫資源,打造一個鮮活的虛擬世界等相關AI技術,并取得一些階段性的進展。

愷英網絡表示公司部分戰略投資企業已形成了自身的AIGC能力。戰略投資企業幻杳網絡、星躍互動都開始在研發中充分應用AI工具批量形成高精度的人物和場景渲染圖,降低了研發領域的美術成本。

盛天網絡回答投資者提問時提到,當前主要在帶帶電競平臺上使用AI技術,例如帶帶電競的聲鑒功能。公司也一直關注生成式AI在游戲、虛擬人、電商等領域的應用情況,正在和國內相關大模型公司接觸,并共同研究相關技術與公司業務結合的具體場景和方式。

寶通科技則表示,公司將關注AI技術創新,挖掘新興技術推動移動游戲業務發展的機會,發掘AI技術在公司游戲研發和運營中的深度應用。嘗試打造廣告智能投放平臺,提升投放效率和廣告優化能力;嘗試搭建基于ChatGPT的翻譯系統,提升翻譯效率節約成本;嘗試搭建AIGC繪畫系統,來提升美術出圖速度,增加廣告創意數量,提升公司的獲客質量。

還有部分游戲公司,雖然目前尚未有AI相關的具體布局或者實際應用成果,但也表示持續關注該領域的發展,并看好AI技術對游戲內容生產方式變革和效率提升的助益,例如掌趣科技就表示其研發團隊正在探索和嘗試AI工具在游戲研發、發行方面的應用。

總結與展望:

可以看出,很多上市游戲公司都已入局AI,但各自的布局方向和研發技術儲備不盡相同,大致可以分為兩種路線,其一是自研底層算法模型,其二是接入第三方大模型,如ChatGPT、百度“文心一言”等。

選擇第一種路線的公司是類似騰訊、網易這樣擁有多元化復合型業態的大廠,旗下除游戲產業外,在社交、音樂、娛樂等諸多領域均有較深的業務基礎。這些企業在AIGC概念真正爆火之前,就已經在AI領域耕耘多年,擁有足夠的財力和技術經驗來自研AI大模型,并且早已將AI技術投入游戲開發、內容生產的實際應用。

但這類公司只是少數,大部分游戲廠商仍舊屬于第二類。他們更看中AI技術對研發和運營的輔助性,以及對產品內容的延展性,從而實現降本增效,達到豐富游戲內容、優化玩家體驗的目的。在這樣的前提下,建立自身的大模型、大平臺,就并非其必要的發展方向了。因此,更多游戲企業選擇接入“文心一言”、ChatGPT等第三方大模型,既可以做到快速入局、融合前沿技術,又能讓一些先前并不具備AI相關經驗的廠商,擁有更便捷的探索和試水的機會。

目前,游戲行業由AIGC浪潮帶來崗位變革逐漸發生。因為AI失業的第一批人已經出現,今年3月,心動網絡創始人黃一孟在社交平臺爆料,據他所知有游戲團隊把原畫外包團隊給砍了,“AI已經實際開始影響到很多人的工作崗位了。”某游戲美術外包公司的技術總監也表示,其所在公司在近一個月裁掉了一半的原畫師,“之前我們公司需要38個原畫師,現在已經裁掉了 20 個人?!迸c之相對應的,包括網易、騰訊、三七互娛在內的諸多游戲廠商都發布了AI相關崗位的招聘信息,主要包括AI算法工程師、自然語言處理、深度學習等技術研發崗位,以及AI繪畫師等美術設計崗位。

一直以來,游戲行業存在一個“成本、效率、質量”的不可能三角,即游戲的制作成本、研發效率與產品質量難以同時兼顧,往往不得不舍棄其中一方。而AIGC的廣泛應用,能夠極大提升游戲的圖像、音頻、文本等內容生產的效率,縮短整體研發周期,降低制作成本。同時,在AIGC的助力下,游戲開發門檻將有所降低,能進一步推動制作環節的玩法創新。未來,我們可以期待更豐富的游戲品類、更多個性化定制內容的出現。

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