簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

掃一掃下載界面新聞APP

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

風格化、腔調感是二次元賽道的新出路嗎?

文|DataEye研究院

繼《崩鐵》之后,又一款二次元回合制《重返未來:1999》在昨日上線。

5月末、6月初這個節點,剛好在端午、暑假前,算是正式開啟了二次元暑期檔搶量大戰(之后還有騰訊《白夜極光》、B站《斯露德》、朝夕光年《晶核》、西山居《塵白禁區》)。

《重返未來:1999》具體數據怎么樣?營銷、內容怎么做的?有何優劣?如何借鑒?

為什么我們認為它更像《無期迷途》,而不是《崩鐵》或其他二次元回合制?

如何評價“全英文配音”、“復古神秘學”等風格化、腔調感元素?

拋開廣告、軟文、主觀猜測,今天,DataEye研究院從數據出發,詳細聊聊《重返未來:1999》。可能是目前最詳細、最有數據洞察的文章。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、下載收入表現

【事實&數據】

預約數據:根據官方4月數據顯示,《重返未來:1999》在三測階段,全平臺預約超過400W。

下載量數據:點點數據顯示,《重返未來:1999》上線前一天開放預下載,iOS預估下載量約為75萬次。

上線當天,《重返未來:1999》登頂iOS免費榜,預估下載達到73萬次。

收入數據:《重返未來:1999》上線后排名iOS端暢銷榜第三,點點數據顯示,首日iOS預估收入約為119萬美元。

二、買量側

【事實&數據】

(一)主打賣點

DataEye-Tidea旁白高頻詞TOP70數據顯示,“角色”是近30天《重返未來:1999》素材旁白出現的高頻詞,同時游戲角色的名稱也是高頻詞匯。另外,“技能”“玩法”“培養”也是高頻詞匯。

具體到App Store官方應用介紹,《重返未來:1999》主要展示產品技能游戲內容,以及全英配音的產品特色。另外,如眾多二次元游戲一樣,突出角色性格、配音、立繪。

(二)投放量&投放趨勢

從投放量表現來看,《重返未來:1999》爆發式投放開局。

DataEye-ADX投放數據顯示,《重返未來:1999》上線爆發階段,首日投放量直接超過1.3W組素材。作為參考,《無期迷途》《崩壞:星穹鐵道》都大幅低于該游戲。

從投放趨勢來看,《重返未來:1999》在一個月前素材投放開始起量,從日均300余組,再到日均超過1500組,特別在上線前一天的投放量已經超過接近6000組素材。

相比之下,《無期迷途》和《崩壞:星穹鐵道》的預熱投放階段更佛系。

(三)素材創意

《重返未來:1999》高效素材TOP50創意類型,主要分為:角色展示向、技能&招式展示、背景世界觀、玩法教學向。

根據DataEye-ADX數據,計劃數TOP50高效視頻素材內容中,各自占比如下圖:

其中,角色展示向類型占比最高,約為40%。關于技能&展示次之,占比約為36%。對于游戲內容及玩法介紹的“教學向”素材則相對偏少。

具體案例數據如下。(由于統計原因,以下素材為預約素材)

素材一:

①主投平臺:抖音、今日頭條、穿山甲聯盟

②深度數據:

·點擊率:A+,超過75%同賽道游戲

·點擊率轉化率:A+,超過75%同賽道游戲

·完播率:A+,超過75%同賽道游戲

·前2秒用戶流失率:24.02%

素材二:

①主投平臺:抖音、今日頭條

②深度數據:

·點擊率:A+,超過75%同賽道游戲

·點擊率轉化率:A+,超過75%同賽道游戲

·完播率:A+,超過75%同賽道游戲

·前3秒用戶流失率:37.94%

【DataEye研究院觀點】

《重返未來:1999》的買量營銷呈現出三個特點:

產品賣點方面,突出風格化、腔調感。《重返未來:1999》項目組更突出特色立繪、腔調感元素:陰暗風格、歐式建筑、英倫配音服飾,與市場上常見的二游形成差異化。除了全英配音這一點,項目組還會突出角色多樣化和背景故事,期望通過“賣角色”等常見二游思路觸及傳統二次元用戶。

但與大多二游不同,《重返未來:1999》有配音介紹+畫面展示,以及類UGC素材,還有幕后配音演員出鏡推介,總體來說素材更多元,更偏“廣州style”而非二次元大廠追求沉浸感的純粹思路。

投放表現方面,大手筆搶眼球。過往大多數二游會以相對保守、低調的買量投放,依靠B站等平臺的內容取勝。但《重返未來:1999》上線首日大手筆買量,以一種飽和式、壓倒式的姿態進入市場。一方面是因為產品無IP、無公司品牌,且預熱投入營銷較少,想要一炮而紅;另一方面是作為廣州廠商或許多少受買量大戶的影響。

包裝形式方面,玩法遮遮掩掩,角色/背景重點體現。《重返未來:1999》動畫極少,主要是“動態立繪”,KV聚焦于立繪、題材、的展示,DataEye研究院認為,《重返未來:1999》并沒有借鑒米哈游“用大量動畫、劇情展示人物性格,追求沉浸感”的思路,而是更像《無期迷途》的思路——更加“紙片人”。

《重返未來:1999》高效素材TOP50-角色展示向

《重返未來:1999》高效素材TOP50-技能&招式展示

角色展示和技能展示是《重返未來:1999》的創意素材內容重心,不過它的素材更突出腔調、格調,避開玩法、策略性,只是展示了技能施法。

三、傳播側

【事實&數據】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

內容條數方面:截至6月1號上午10時,國內全網內容條數約為,45.79萬。其中3月產品獲得版號以及三測開啟,在微博和B站形成了小規模爆發。進入5月,官方微博宣布產品定檔,相關內容數逐漸增加,直到上線當天微博內容數完全釋放,產生超過10萬條博文。

全網互動量方面:《重返未來:1999》上線當天達到103萬次,其中中長視頻(含B站)內容互動數最高,超過70萬次。其次是微博和短視頻等主流社交媒體,大約在16萬次左右。

平臺占比方面:微博是主要傳播大本營,占比超過90%,中長視頻只有5.6%,而其余平臺基本不超過1%。而在內容分布上,UGC內容高達94.78%。

關注點方面:除了游戲名、公司名外,“公測”“禮包”“上線”是玩家所重點關注內容。另外,不少用戶還會關注例如畫風、音樂等產品特色部分。

【DataEye研究院觀點】

作為一個中小二次元企業,深藍互動無法與米哈游、騰訊、完美這種大廠相比,在傳播層面并沒有在全網全面鋪開,前期沒有投入太多資源。更多是通過自身官方媒體平臺進行游戲曝光。

因此我們看到《重返未來1999》傳播側的兩個特點:一是微博內容數最多;二是B站互動量最大。

微博內容數多有兩個原因,一是借著產品獲得版號的喜訊,通過微博抽獎等私域流量池運營的方式,增加曝光度和對核心用戶的運營;二是宣布定檔后,以人物、劇情等關鍵展示產品實力,期望在產品上線后積累更多核心用戶。

而在平臺、發布內容方面,《重返未來:1999》項目組算是常規操作,把重心投入到二次元氛圍濃厚的B站平臺,通過高品質PV視頻、人物&劇情、產品制作紀錄片還有配音員寄語等傳統二次元傳播模式進行。

《重返未來:1999》在傳播側沒有投入太多,但788萬的互動數,算是突出的。特別是對于一家沒幾款游戲的中型廠而言。這其中主要原因在于:差異化、風格化、腔調感,為二次元賽道帶來的獨特感,疊加近兩年二游賽道極少新品,期待感自然而來。例證就是全網高頻詞中,“十四行詩”、“暴雨”、“神秘學”都在列,這些詞匯都是玩家、媒體值得津津樂道的獨特標簽。

四、風格化、腔調感帶來的利、弊

【DataEye研究院觀點】

今年二次元賽道一大明顯趨勢,在于概念與玩法上的新概念、差異化。

比如《白夜極光》定位為“策略風的戰棋消除手游”,《重返未來:1999》是“復古神秘學策略RPG”,B站自研的《斯露德》則是“3D飛行射擊手游”,《晶核》“魔導朋克題材的大型箱庭式動作RPG”,《塵白禁區》是“輕科幻3D第三人稱射擊”。——這些玩法、概念定位,是此前二次元賽道不多見,或是缺乏頭部產品的。

在卷品質、工業化繞不開米哈游的境況下,新概念、差異化、風格化、腔調感已成為二次元賽道必選項。此前《無期迷途》算是成功案例。

《重返未來1999》正是在這樣的境況中,做到了的腔調感、風格化。

然而,“復古神秘學”的題材背景,“全英配劇情演出”的配置,種種追求腔調感、風格化的特點,對于這款二次元新品來說有利有弊。

1、利:

2021年,《重返未來:1999》的第一個PV里:英國倫敦街道、英文BGM、碎裂中的玻璃、英倫風格著裝......種種這些元素,構成了一種獨特的、精美的、優雅的格調。隨著計時器歸零,地面的雨滴向天空飄去。

時空題材,二次元的精美,結合諾蘭的時空議題?差異化、獨特性拉滿,由此帶來的期待值爆棚——這款二次元游戲,似乎與所有二游都不同?

“復古神秘學”的題材背景,可以承載大量西方近現代文化元素:

主角手臂上的輝光管計時器;

閃靈中的雙胞胎;

模仿著卓別林的女角色;

看似《了不起的蓋茨比》電影的色調搭配

二游,除了卷工業化以外,原來可以通過題材、細節、文化元素的巨大跨越,擺脫和“那群上海卷王”的正面競爭。風格化做到極致,就能一定程度“繞開”卷品質的老路。審美腔調足夠獨特,市場就仍有空間,《無期迷途》《重返未來:1999》都是案例。

上文提到的社交傳播數據,足以說明《重返未來:1999》在依靠內容以小博大之成功。

2、弊:

結合TapTap、B站評論和筆者自己體驗后感受是:看著二次元精美萌娘紙片人,講著一口地道英文,總覺得哪里不對勁(個人會總覺得回到了高中英語聽力考試)。

“復古神秘學”“全英配劇情演出”,固然能把二次元連接上神秘感、高貴感、優雅元素。然而,卻也出戲、怪異、不沉浸,總覺得穿越到了《哈利波特:魔法覺醒》,或是美國電影《了不起的蓋茨比》出了部日本動畫。

這種出戲、怪異、不沉浸的核心原因,是東、西方文化結合之難。

怎么說?

“復古神秘學”、“英倫腔調”,源自于西方文化。西方神秘學有三大源頭:古埃及,希伯來,希臘羅馬。往往伴隨著宗教相關的魔法、巫術、煉金、占星、星靈、團體集會,神秘優雅、古老靜謐。

而二次元的精美萌娘畫風、大頭Q猛的立繪,則來自東方日本的ACG文化。往往伴隨著幻想元素:學院、英雄、漫畫、小說、蘿莉、魔法,熱血亢奮,可愛清新。

二者雖然同在魔法、超能力上有結合點,但如此“大面積”的“全英配劇情演出”還是讓人有縫合感、違和感、“洋不洋、土不土”。東亞文化圈,天然與典雅精致的英倫風,難以契合。即使在別的文化產品領域,如“日本英倫動漫”,類似題材也沒有幾個作品能出圈(喜歡的會陶醉癡迷,不喜歡的會嗤之以鼻)。

《重返未來:1999》有些激進,追求腔調感、風格化,而忽視了受眾接受度,以及背后最本質的東西方文化的交融難度。

在一個接受起來都覺得割裂、縫合、陌生的世界,不論你的故事怎么出彩、設定多么創新、敘事多么獨特、角色多么有魅力,都會顯得有些“格格不入、難以進入”。

《無期迷途》也只是風光一時,沒能成為下一個《明日方舟》。這是否意味著風格化,如果失去玩法、內容的持續加持,也會淪為小而美藝術品。

當然,話說回來,風格化、腔調感是二次元賽道的一條明確出路。

特別是一家2020年才成立的廣州廠商在積累不深的情況下,交付了一款獨特的二次元新品,這是應該鼓勵、值得欽佩的。

產品各有千秋,玩家各有所好。

是驚艷、獨特、獨樹一幟?還是割裂、違和、不倫不類?

市場自有定論、口碑自在人心。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

風格化、腔調感是二次元賽道的新出路嗎?

文|DataEye研究院

繼《崩鐵》之后,又一款二次元回合制《重返未來:1999》在昨日上線。

5月末、6月初這個節點,剛好在端午、暑假前,算是正式開啟了二次元暑期檔搶量大戰(之后還有騰訊《白夜極光》、B站《斯露德》、朝夕光年《晶核》、西山居《塵白禁區》)。

《重返未來:1999》具體數據怎么樣?營銷、內容怎么做的?有何優劣?如何借鑒?

為什么我們認為它更像《無期迷途》,而不是《崩鐵》或其他二次元回合制?

如何評價“全英文配音”、“復古神秘學”等風格化、腔調感元素?

拋開廣告、軟文、主觀猜測,今天,DataEye研究院從數據出發,詳細聊聊《重返未來:1999》。可能是目前最詳細、最有數據洞察的文章。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、下載收入表現

【事實&數據】

預約數據:根據官方4月數據顯示,《重返未來:1999》在三測階段,全平臺預約超過400W。

下載量數據:點點數據顯示,《重返未來:1999》上線前一天開放預下載,iOS預估下載量約為75萬次。

上線當天,《重返未來:1999》登頂iOS免費榜,預估下載達到73萬次。

收入數據:《重返未來:1999》上線后排名iOS端暢銷榜第三,點點數據顯示,首日iOS預估收入約為119萬美元。

二、買量側

【事實&數據】

(一)主打賣點

DataEye-Tidea旁白高頻詞TOP70數據顯示,“角色”是近30天《重返未來:1999》素材旁白出現的高頻詞,同時游戲角色的名稱也是高頻詞匯。另外,“技能”“玩法”“培養”也是高頻詞匯。

具體到App Store官方應用介紹,《重返未來:1999》主要展示產品技能游戲內容,以及全英配音的產品特色。另外,如眾多二次元游戲一樣,突出角色性格、配音、立繪。

(二)投放量&投放趨勢

從投放量表現來看,《重返未來:1999》爆發式投放開局。

DataEye-ADX投放數據顯示,《重返未來:1999》上線爆發階段,首日投放量直接超過1.3W組素材。作為參考,《無期迷途》《崩壞:星穹鐵道》都大幅低于該游戲。

從投放趨勢來看,《重返未來:1999》在一個月前素材投放開始起量,從日均300余組,再到日均超過1500組,特別在上線前一天的投放量已經超過接近6000組素材。

相比之下,《無期迷途》和《崩壞:星穹鐵道》的預熱投放階段更佛系。

(三)素材創意

《重返未來:1999》高效素材TOP50創意類型,主要分為:角色展示向、技能&招式展示、背景世界觀、玩法教學向。

根據DataEye-ADX數據,計劃數TOP50高效視頻素材內容中,各自占比如下圖:

其中,角色展示向類型占比最高,約為40%。關于技能&展示次之,占比約為36%。對于游戲內容及玩法介紹的“教學向”素材則相對偏少。

具體案例數據如下。(由于統計原因,以下素材為預約素材)

素材一:

①主投平臺:抖音、今日頭條、穿山甲聯盟

②深度數據:

·點擊率:A+,超過75%同賽道游戲

·點擊率轉化率:A+,超過75%同賽道游戲

·完播率:A+,超過75%同賽道游戲

·前2秒用戶流失率:24.02%

素材二:

①主投平臺:抖音、今日頭條

②深度數據:

·點擊率:A+,超過75%同賽道游戲

·點擊率轉化率:A+,超過75%同賽道游戲

·完播率:A+,超過75%同賽道游戲

·前3秒用戶流失率:37.94%

【DataEye研究院觀點】

《重返未來:1999》的買量營銷呈現出三個特點:

產品賣點方面,突出風格化、腔調感。《重返未來:1999》項目組更突出特色立繪、腔調感元素:陰暗風格、歐式建筑、英倫配音服飾,與市場上常見的二游形成差異化。除了全英配音這一點,項目組還會突出角色多樣化和背景故事,期望通過“賣角色”等常見二游思路觸及傳統二次元用戶。

但與大多二游不同,《重返未來:1999》有配音介紹+畫面展示,以及類UGC素材,還有幕后配音演員出鏡推介,總體來說素材更多元,更偏“廣州style”而非二次元大廠追求沉浸感的純粹思路。

投放表現方面,大手筆搶眼球。過往大多數二游會以相對保守、低調的買量投放,依靠B站等平臺的內容取勝。但《重返未來:1999》上線首日大手筆買量,以一種飽和式、壓倒式的姿態進入市場。一方面是因為產品無IP、無公司品牌,且預熱投入營銷較少,想要一炮而紅;另一方面是作為廣州廠商或許多少受買量大戶的影響。

包裝形式方面,玩法遮遮掩掩,角色/背景重點體現。《重返未來:1999》動畫極少,主要是“動態立繪”,KV聚焦于立繪、題材、的展示,DataEye研究院認為,《重返未來:1999》并沒有借鑒米哈游“用大量動畫、劇情展示人物性格,追求沉浸感”的思路,而是更像《無期迷途》的思路——更加“紙片人”。

《重返未來:1999》高效素材TOP50-角色展示向

《重返未來:1999》高效素材TOP50-技能&招式展示

角色展示和技能展示是《重返未來:1999》的創意素材內容重心,不過它的素材更突出腔調、格調,避開玩法、策略性,只是展示了技能施法。

三、傳播側

【事實&數據】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

內容條數方面:截至6月1號上午10時,國內全網內容條數約為,45.79萬。其中3月產品獲得版號以及三測開啟,在微博和B站形成了小規模爆發。進入5月,官方微博宣布產品定檔,相關內容數逐漸增加,直到上線當天微博內容數完全釋放,產生超過10萬條博文。

全網互動量方面:《重返未來:1999》上線當天達到103萬次,其中中長視頻(含B站)內容互動數最高,超過70萬次。其次是微博和短視頻等主流社交媒體,大約在16萬次左右。

平臺占比方面:微博是主要傳播大本營,占比超過90%,中長視頻只有5.6%,而其余平臺基本不超過1%。而在內容分布上,UGC內容高達94.78%。

關注點方面:除了游戲名、公司名外,“公測”“禮包”“上線”是玩家所重點關注內容。另外,不少用戶還會關注例如畫風、音樂等產品特色部分。

【DataEye研究院觀點】

作為一個中小二次元企業,深藍互動無法與米哈游、騰訊、完美這種大廠相比,在傳播層面并沒有在全網全面鋪開,前期沒有投入太多資源。更多是通過自身官方媒體平臺進行游戲曝光。

因此我們看到《重返未來1999》傳播側的兩個特點:一是微博內容數最多;二是B站互動量最大。

微博內容數多有兩個原因,一是借著產品獲得版號的喜訊,通過微博抽獎等私域流量池運營的方式,增加曝光度和對核心用戶的運營;二是宣布定檔后,以人物、劇情等關鍵展示產品實力,期望在產品上線后積累更多核心用戶。

而在平臺、發布內容方面,《重返未來:1999》項目組算是常規操作,把重心投入到二次元氛圍濃厚的B站平臺,通過高品質PV視頻、人物&劇情、產品制作紀錄片還有配音員寄語等傳統二次元傳播模式進行。

《重返未來:1999》在傳播側沒有投入太多,但788萬的互動數,算是突出的。特別是對于一家沒幾款游戲的中型廠而言。這其中主要原因在于:差異化、風格化、腔調感,為二次元賽道帶來的獨特感,疊加近兩年二游賽道極少新品,期待感自然而來。例證就是全網高頻詞中,“十四行詩”、“暴雨”、“神秘學”都在列,這些詞匯都是玩家、媒體值得津津樂道的獨特標簽。

四、風格化、腔調感帶來的利、弊

【DataEye研究院觀點】

今年二次元賽道一大明顯趨勢,在于概念與玩法上的新概念、差異化。

比如《白夜極光》定位為“策略風的戰棋消除手游”,《重返未來:1999》是“復古神秘學策略RPG”,B站自研的《斯露德》則是“3D飛行射擊手游”,《晶核》“魔導朋克題材的大型箱庭式動作RPG”,《塵白禁區》是“輕科幻3D第三人稱射擊”。——這些玩法、概念定位,是此前二次元賽道不多見,或是缺乏頭部產品的。

在卷品質、工業化繞不開米哈游的境況下,新概念、差異化、風格化、腔調感已成為二次元賽道必選項。此前《無期迷途》算是成功案例。

《重返未來1999》正是在這樣的境況中,做到了的腔調感、風格化。

然而,“復古神秘學”的題材背景,“全英配劇情演出”的配置,種種追求腔調感、風格化的特點,對于這款二次元新品來說有利有弊。

1、利:

2021年,《重返未來:1999》的第一個PV里:英國倫敦街道、英文BGM、碎裂中的玻璃、英倫風格著裝......種種這些元素,構成了一種獨特的、精美的、優雅的格調。隨著計時器歸零,地面的雨滴向天空飄去。

時空題材,二次元的精美,結合諾蘭的時空議題?差異化、獨特性拉滿,由此帶來的期待值爆棚——這款二次元游戲,似乎與所有二游都不同?

“復古神秘學”的題材背景,可以承載大量西方近現代文化元素:

主角手臂上的輝光管計時器;

閃靈中的雙胞胎;

模仿著卓別林的女角色;

看似《了不起的蓋茨比》電影的色調搭配

二游,除了卷工業化以外,原來可以通過題材、細節、文化元素的巨大跨越,擺脫和“那群上海卷王”的正面競爭。風格化做到極致,就能一定程度“繞開”卷品質的老路。審美腔調足夠獨特,市場就仍有空間,《無期迷途》《重返未來:1999》都是案例。

上文提到的社交傳播數據,足以說明《重返未來:1999》在依靠內容以小博大之成功。

2、弊:

結合TapTap、B站評論和筆者自己體驗后感受是:看著二次元精美萌娘紙片人,講著一口地道英文,總覺得哪里不對勁(個人會總覺得回到了高中英語聽力考試)。

“復古神秘學”“全英配劇情演出”,固然能把二次元連接上神秘感、高貴感、優雅元素。然而,卻也出戲、怪異、不沉浸,總覺得穿越到了《哈利波特:魔法覺醒》,或是美國電影《了不起的蓋茨比》出了部日本動畫。

這種出戲、怪異、不沉浸的核心原因,是東、西方文化結合之難。

怎么說?

“復古神秘學”、“英倫腔調”,源自于西方文化。西方神秘學有三大源頭:古埃及,希伯來,希臘羅馬。往往伴隨著宗教相關的魔法、巫術、煉金、占星、星靈、團體集會,神秘優雅、古老靜謐。

而二次元的精美萌娘畫風、大頭Q猛的立繪,則來自東方日本的ACG文化。往往伴隨著幻想元素:學院、英雄、漫畫、小說、蘿莉、魔法,熱血亢奮,可愛清新。

二者雖然同在魔法、超能力上有結合點,但如此“大面積”的“全英配劇情演出”還是讓人有縫合感、違和感、“洋不洋、土不土”。東亞文化圈,天然與典雅精致的英倫風,難以契合。即使在別的文化產品領域,如“日本英倫動漫”,類似題材也沒有幾個作品能出圈(喜歡的會陶醉癡迷,不喜歡的會嗤之以鼻)。

《重返未來:1999》有些激進,追求腔調感、風格化,而忽視了受眾接受度,以及背后最本質的東西方文化的交融難度。

在一個接受起來都覺得割裂、縫合、陌生的世界,不論你的故事怎么出彩、設定多么創新、敘事多么獨特、角色多么有魅力,都會顯得有些“格格不入、難以進入”。

《無期迷途》也只是風光一時,沒能成為下一個《明日方舟》。這是否意味著風格化,如果失去玩法、內容的持續加持,也會淪為小而美藝術品。

當然,話說回來,風格化、腔調感是二次元賽道的一條明確出路。

特別是一家2020年才成立的廣州廠商在積累不深的情況下,交付了一款獨特的二次元新品,這是應該鼓勵、值得欽佩的。

產品各有千秋,玩家各有所好。

是驚艷、獨特、獨樹一幟?還是割裂、違和、不倫不類?

市場自有定論、口碑自在人心。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 潍坊市| 宜都市| 佛冈县| 鹤壁市| 治多县| 荔波县| 民权县| 洱源县| 唐海县| 武宁县| 丹寨县| 白沙| 灯塔市| 婺源县| 阆中市| 荃湾区| 扬中市| 都昌县| 南皮县| 松江区| 广德县| 五莲县| 茌平县| 新宁县| 通江县| 平乐县| 水城县| 三亚市| 凭祥市| 枣阳市| 西青区| 阿图什市| 崇礼县| 麦盖提县| 安岳县| 呼和浩特市| 浦东新区| 祥云县| 珲春市| 玉环县| 高碑店市|