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《暗黑破壞神:不朽》口碑崩壞后,心動的《火炬之光:無限》能打嗎?

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《暗黑破壞神:不朽》口碑崩壞后,心動的《火炬之光:無限》能打嗎?

暗黑系ARPG手游,會是游戲圈的下一個熱門題材嗎?

圖片來源:火炬之光無限官方微博

文|奇偶派

在盛夏來臨之際,有這么一款游戲,玩家可以身處神秘奇幻的暗黑大陸進行冒險,在這個痛苦而絕望的世界中,尋找自己的命運,體驗爽快的打寶刷怪,公測之后熱度居高不下。沒錯,它就是純正ARPG手游《暗黑破壞神4》——的精神繼承者《火炬之光:無限》。

5月10日上線國服的《火炬之光:無限》此前已在海外公測半年,游戲上線成功進入了24個國家與地區的iOS免費榜前十,在日本、韓國、美國等主要市場得到廣泛認可。

隨著新鮮感消退和暗黑類游戲后期重復乏味的特性,游戲熱度很快消退,但在核心玩家群體中的口碑始終在線。

根據點點數據,《火炬之光:無限》上線國服登頂IOS免費游戲榜,一周后保持在暢銷榜10名左右,發布10天iOS端的累計預估流水超3000萬元,在國內手游賽道已有網易的《暗黑破壞神:不朽》一大勁敵的情況下,取得此成績實屬不易。

圖源:點點數據

今年夏天,還有暴雪《暗黑破壞神4》和NCSOFT《王權與自由》兩款暗黑系手游產品即將上線,朝夕光年海外發行《Dark Nemesis: Infinite Quest》也沖上全球暢銷榜前10。

暗黑系ARPG手游,會是游戲圈的下一個熱門題材嗎?

01 最不還原的衍生手游佳作

早在備受期待的暗黑3上線前,北方暴雪部分主創帶來了《火炬之光2》。這款“暗黑系列的精神續作”被IGN打出9.1的超高分,成為當年的現象級作品。

如同十年前的那次正面硬剛,《火炬之光:無限》在原IP基礎上進行了大刀闊斧的魔改,除了繼承獨特的美漫畫風和技能機制,游戲已與前作大相徑庭。原本PC版中廣受好評的寵物系統和釣魚玩法沒能得到還原,不可謂不是一個遺憾。

《火炬之光:無限》玩法概括起來很簡單,整體是圍繞“技能搭配(BD構筑)—打怪掉寶—裝備打造—技能搭配(BD構筑)”這一經典暗黑like玩法。

但要實際上手精通卻很難講清楚,游戲中涉及的傷害系數計算涉及到了異常狀態、dot傷害、增益、狀態層數等專有名詞,防御手段則包含護甲、閃避值、護盾、屏障、抗性等不同要素,不是單純的戰力和防御值堆砌。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

游戲摒棄了傳統的職業選擇,轉而采用更符合當下流行的英雄培養。英雄特性是每名角色獨有的天賦,可以類比為其他游戲里的被動技能,玩家可以根據契合度尋找英雄的最優,這就使技能搭配縱深還是橫寬,都有一套成體系的內容。

游戲中有超100各主動釋放技能和被動輔助技能,而一個主動技能可以配合上至多五個被動技能,最后能組建出各種流派的,比如弓系技能就能衍生出中毒、冰火電、直傷等不同流派,或者毒電光彈、冰灰燼之錘等有違常理的“花活”。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

各職業、技能、天賦、裝備、寵物(契靈)互相影響,如果想體驗游戲內所有的戰斗方式可能需要幾個月時間嘗試。因此為了方便實現玩家的“奇思妙想”,游戲內“英雄榜”功能可以讓自己的角色搭配全服可見,只要選擇角色和主要技能,就可以根據戰力看到BD的可行性。

雖然游戲的深度內容極為硬核,但制作方卻實實在在給玩家進行“減負”。《火炬之光:無限》很大膽做成了沒有體力、沒有日常模式的輕量化手游。

為此,游戲的副本為地圖制,在清理完道路上的雜兵最后會遭遇BOSS站,每個地圖一般控制在三分鐘一關的體量。游戲中還能隨時暫停,系統還有自動保存等功能,徹底剝離掉 PvP 玩法和刺激玩家比拼的排行榜,包括弱社交的設計,讓人感慨這是一款“逆潮流”的試水之作。

更難能可貴的是,游戲中氪金要素并未嵌入玩法核心,更多是裝飾效果和對刷圖效率的微量增益,商城里主要售賣角色和皮膚,還有帶拾取功能的寵物。

這些在基礎游戲性上的延展,即便不充值也不影響游戲內容的全部探索,所有裝備、詞綴、制作材料和屬性升級都是基于打寶掉落的,無法通過付費獲取。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

為了實現玩家BD的完美達成,游戲內絕大部分物品都可以自由交易,游戲開設拍賣行可自由定價,只不過會根據具體金額收取手續費,玩家可以通過稅券取回一部分繳納的“稅款”。這算是打寶游戲中一個極具吸引力的部分,不過也是最容易失衡的部分。

《暗黑破壞神3》就是前車之鑒,游戲剛發售時暴雪就特地強調為玩家帶來愉快且安全的體驗,上線拍賣行滿足玩家間的自由交易,但這也為游戲經濟體系的崩盤和玩家現實間的交易埋下了禍根。

拍賣行帶來的經濟利益吸引了大量工作室、BUG發現者涌入,暴雪難以應付,加上現金交易及第三方交易潛在的法律糾紛風險,最終也導致了暴雪決定關閉交易行。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

在此前的外服和國服內測中,不少玩家反映由于商人和工作室的大量入場,讓游戲的物價處于被個別玩家操控的狀態,對普通玩家的游玩體驗產生了負面影響。加上降低了BD成型難度,面對“英雄榜”提供優質思路、“拍賣行”提供快捷的獲取渠道,玩家更易尋找最優解,這會使游戲的周期生命被迫縮短。

為了解決玩家新鮮感快速消退的難題,游戲引入了賽季機制,以三個月為一個賽季,每個賽季有新的主題和玩法供玩家消耗。在賽季結束后,之前賽季創建的角色數據會被移至永久區,玩家如果想體驗新賽季的內容就必須到賽季區重新創建角色。

游戲關卡不受氪金點影響平衡,美術玩法還原IP精髓,復雜的系統和職業平衡的精心設計,官方公眾號甚至每周都在更新入門教程,《火炬之光:無限》看起來已做到IP改編手游應有的樣子。但是這款作品的主要優缺點,卻源自另一款端游——《流放之路》。

02 騰訊《流放之路》手游版?

近些年來熱門的ARPG集中在武俠、二次元和漫改領域,暗黑like手游如騰訊代理的《拉結爾》開局即暴死。其他小廠研發的游戲主要都是“碰瓷”的假貨,最終只有網易的《暗黑破壞神:不朽》靠吃老本占據一席之地。

早期暗黑ARPG時不時從命名、宣傳上蹭暗黑的熱度,要么靠畫風相似的買量素材以次充好,要么有著和戰力綁定較強的付費設計,抄不到游戲的精髓,淪為純粹戰力數字堆砌的養成玩法。

近幾年的ARPG手游嘗試回歸到PC時代的本質,比如拓寬戰斗上多樣化的技能組合,在付費設計上讓戰力數值和付費售賣的內容脫鉤,設計更多的副本消耗內容,而不是在游戲產出的資源和素材上做諸多限制。

《火炬之光:無限》的玩法框架幾乎是照搬了騰訊的《流放之路》,不僅表現為賽季和BD構建這兩個突出的特征,在裝備打造、道具機制、刷本策略上也大量借鑒后者,稱其為“手游版”也不為過。

圖源:《流放之路》天賦樹(局部)

游戲從玩家創建角色開始就有濃濃的“既視感”,無論是三個月賽季制、8小時漫長的劇情,還是高自由度的技能書、能抑制通貨膨脹的經濟系統,這些都是《流放之路》的匠心設計。

《火炬之光:無限》用裝備能量值取代了孔色鏈接,用燃料、灰燼取代各類通貨,羅盤取代地圖碎片,記憶卡取代命運卡,勇者之證取代迷霧地圖。

此前在TapTap的評論回復里,項目組的開發人員也直言對《流放之路》游戲玩法的認可和借鑒,如何在融合的基礎上作出適應移動端的改編,才是游戲具備競爭力的關鍵。

圖源:TapTap

但是前者也做出了不少創新,比如新賽季加入的石板和英雄特性設計,給了BD提供了更多非線性補充,人格卡牌的加入也讓打寶刷怪策略得到了進一步優化。

自游戲海外上線以來已開啟3個賽季,S1「黑潮」會隨機刷出特殊異魔,打倒他們可以累計侵蝕度,召喚更強力的異魔,通過建立侵蝕系統迎來BOSS戰,掉落賽季限定物品。

S2「虛空之海」在擊敗關卡的BOSS之后,地圖上會出現一個名為“虛海封印”的交互裝置,每次挑戰成功,都有機會獲得封印秘語三選一的機會,成功解開6個封印便可挑戰最終BOSS贏取獎勵。

最新的S3「貪欲魔方」則是每刷完一張圖便可以在魔方里進行抽取獎勵,還可以選擇50%幾率獎勵翻倍,實測下來如果人品好可能會超越刷圖收益。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

可以看出不同玩法殊途同歸,最終都是為了獲取更多更好的獎勵,但每個賽季就相當于游戲的大版本,對收益體系和怪物設計都會有顛覆性的調整。

但是游戲中也有明顯的缺點。比如缺乏轉職系統,即玩家一旦創建一個角色,就無法中途改變角色的職業,這意味著玩家需要不斷地重復主線劇情——要換職業或者體驗新賽季內容就得重新練。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

游戲8小時劇情重復度高,基本就是趕路刷怪打完BOSS回城;NPC辨識度低,哪怕度過劇情也沒有記得住名字的角色和世界觀,雖然最終為了割草打寶服務,但是游戲缺乏了值得細細品味的韻味。

高昂的上手成本和幾近為零的社交體驗,完全靠探索帶來的樂趣難以支撐玩家留守,只能靠策劃不斷出活動刺激和制作組每三個月的大改版,這對今天的玩家,尤其是手游玩家無疑是一種挑戰。

總的來說《火炬之光:無限》,帶著東亞審美的卡通風美術表達,對于傳奇和暗黑傻傻分不清的玩家,接受程度更高。

游戲沒有明顯的硬傷,主要的缺點可能是它注定是一款暗黑向ARPG,在初次通關后便失去新鮮內容供給,后續游戲體驗主要是做裝升戰力割草的不斷螺旋式上升,最終只有硬核死忠粉會持續關注。

03 誰才是暗黑正統游戲繼承者?

2022年《暗黑破壞神:不朽》上線前在M站獲得了81分的高分評價,彼時的玩家和粉絲都在期待著“不朽”的發布,都想可以快一點能玩到這款在當時看來網易和暴雪強強聯手一同制作的“跨時代巨作”。

然而發售后一個月不到,口碑直接崩壞。M站評分從81分直接降到了59分,專業媒體紛紛給出不及格的差評,在玩家群體中更是只給到了0.3分的“驚人”成績。

為了迎合市場,暴雪選擇了更加貼合現代網游的輕度游戲模式。盡管仍是以裝備驅動和“build”玩法為核心

游戲的打擊感和操作手感在手游中實屬上乘,畫風也較還原IP精髓,metacritic上大量0分差評實際都在針對《不朽》的內購項目。

游戲資源產出的核心是名為“上古秘境”的地牢副本,必須通過強化上古秘境,才能獲取傳奇寶石、余燼和符文。強化上古秘境必須用到紋章,紋章分普通紋章和傳奇紋章。

紋章有合成與購買兩種獲取模式。合成看似免費,但制作材料收集麻煩,并且每周有獲取上限。傳奇紋章,允許玩家無限量購買,而且明確告知玩家,只要加入傳奇紋章,打敗Boss才會掉落傳奇寶石。玩家一次最多可以設置3個紋章。打通地牢后寶箱掉落的道具只有付費玩家自己可以揀取,其他玩家撿不了。

圖源:《暗黑破壞神:不朽》游戲截圖

當玩家購買了傳奇紋章,其他進入房間一起刷Boss的玩家,正常的道具掉落幾率也會有提升。這就導致一個很直觀的情況,多人游戲里為了增加掉率,付費玩家會踢掉免費的白嫖玩家。

“氪金傳奇紋章—刷上古秘境—掉落傳奇寶石—寶石鑲嵌提高戰力”這一整套循環構成了游戲的氪金體系,經過實際測試下充10個紋章的付費玩家玩一次5分鐘獲得的戰利品,大概需要免費玩家5—6個月時間才可能獲得。

5分鐘的氪金能取代玩家5—6個月的努力成果,如此逼氪行為才是讓玩家逃離的根本原因。

禍不單行,國外最專業的《暗黑破壞神》資料網“MAXROLL”也宣布停止《暗黑破壞神:不朽》的相關內容產出,并且將1年半以來,對《不朽》的所有資料、攻略等內容下架,同時關閉《暗黑破壞神:不朽》網站分區。

雖然游戲口碑一落千丈,但持續的盈利能力還是給暴雪帶來信心。暴雪2023一季度財報顯示,《暗黑破壞神:不朽》為公司貢獻了可觀的收益,根據七麥數據,從今年1月1日截至5月26日,國內收入仍超千萬美金。

圖源:七麥數據

在網易游戲520發布會上,《暗黑破壞神:不朽》官宣將于6月8日開啟“冒險者新章”,游戲還將開啟與《暗黑破壞神4》的聯動活動。

從相關測試可以看出,《暗黑破壞神4》是對2代經典的全面回歸,無論是陰暗的畫面色調,還是清晰的技能樹和糟糕的聯機服務器都能喚醒玩家的遠古回憶,“暗黑”的這個類型出現了這么多年,還沒有哪一款做出翻天覆地的突破,無非是往硬核或者輕量化路線發展。

《暗黑破壞神4》的以不變應萬變,能否修復玩家的破碎之心,助暴雪重回巔峰還不得而知。但《Undecember》和《火炬之光:無限》在國外的長期運營讓我們看到暗黑ARPG的潛力,特別是國內缺乏一款具有絕對統治力的頭部產品,這意味著賽道上的每一個競爭者都有虎口奪食的潛力。

04 寫在最后

不少對暗黑類游戲無感的玩家一直很疑惑,這類游戲無非就是不斷重復過關,每天無窮無盡地下副本,為什么有人樂此不疲的沉迷于看似“重復”的游戲的內容?其實“刷”只是表象,對于隨機獎勵和正向反饋的獲取才是讓人“上癮”的根本成因。

《無主之地3》除了延續系列各種出色槍械武器之外,戰役模式上大量可挖掘的細節和冷幽默都讓人記憶猶新,IGN為《無主之地3》打出了9分,游戲實現了IP的自我超越。

《Warframe》作為一款科幻機甲風網游,以射擊+動作+技能的機制出現,通過形色各異的機甲和地圖任務,加上MOD系統使得角色養成有著無限的發展方向。

更不用提《怪物獵人》每一次發售都會引發游戲圈震動,這幾款游戲將“刷刷刷”的精髓融入到不同的游戲類型中,并收獲市場的廣泛認可,刷子游戲的長線價值已得到泛例證實。

隨著手機性能的提升,越來越多的刷子游戲轉到移動端,如今三分鐘就能刷完一張圖,隨時隨地跟好友下副本,暗黑ARPG最好的時代或許才剛要開始。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《暗黑破壞神:不朽》口碑崩壞后,心動的《火炬之光:無限》能打嗎?

暗黑系ARPG手游,會是游戲圈的下一個熱門題材嗎?

圖片來源:火炬之光無限官方微博

文|奇偶派

在盛夏來臨之際,有這么一款游戲,玩家可以身處神秘奇幻的暗黑大陸進行冒險,在這個痛苦而絕望的世界中,尋找自己的命運,體驗爽快的打寶刷怪,公測之后熱度居高不下。沒錯,它就是純正ARPG手游《暗黑破壞神4》——的精神繼承者《火炬之光:無限》。

5月10日上線國服的《火炬之光:無限》此前已在海外公測半年,游戲上線成功進入了24個國家與地區的iOS免費榜前十,在日本、韓國、美國等主要市場得到廣泛認可。

隨著新鮮感消退和暗黑類游戲后期重復乏味的特性,游戲熱度很快消退,但在核心玩家群體中的口碑始終在線。

根據點點數據,《火炬之光:無限》上線國服登頂IOS免費游戲榜,一周后保持在暢銷榜10名左右,發布10天iOS端的累計預估流水超3000萬元,在國內手游賽道已有網易的《暗黑破壞神:不朽》一大勁敵的情況下,取得此成績實屬不易。

圖源:點點數據

今年夏天,還有暴雪《暗黑破壞神4》和NCSOFT《王權與自由》兩款暗黑系手游產品即將上線,朝夕光年海外發行《Dark Nemesis: Infinite Quest》也沖上全球暢銷榜前10。

暗黑系ARPG手游,會是游戲圈的下一個熱門題材嗎?

01 最不還原的衍生手游佳作

早在備受期待的暗黑3上線前,北方暴雪部分主創帶來了《火炬之光2》。這款“暗黑系列的精神續作”被IGN打出9.1的超高分,成為當年的現象級作品。

如同十年前的那次正面硬剛,《火炬之光:無限》在原IP基礎上進行了大刀闊斧的魔改,除了繼承獨特的美漫畫風和技能機制,游戲已與前作大相徑庭。原本PC版中廣受好評的寵物系統和釣魚玩法沒能得到還原,不可謂不是一個遺憾。

《火炬之光:無限》玩法概括起來很簡單,整體是圍繞“技能搭配(BD構筑)—打怪掉寶—裝備打造—技能搭配(BD構筑)”這一經典暗黑like玩法。

但要實際上手精通卻很難講清楚,游戲中涉及的傷害系數計算涉及到了異常狀態、dot傷害、增益、狀態層數等專有名詞,防御手段則包含護甲、閃避值、護盾、屏障、抗性等不同要素,不是單純的戰力和防御值堆砌。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

游戲摒棄了傳統的職業選擇,轉而采用更符合當下流行的英雄培養。英雄特性是每名角色獨有的天賦,可以類比為其他游戲里的被動技能,玩家可以根據契合度尋找英雄的最優,這就使技能搭配縱深還是橫寬,都有一套成體系的內容。

游戲中有超100各主動釋放技能和被動輔助技能,而一個主動技能可以配合上至多五個被動技能,最后能組建出各種流派的,比如弓系技能就能衍生出中毒、冰火電、直傷等不同流派,或者毒電光彈、冰灰燼之錘等有違常理的“花活”。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

各職業、技能、天賦、裝備、寵物(契靈)互相影響,如果想體驗游戲內所有的戰斗方式可能需要幾個月時間嘗試。因此為了方便實現玩家的“奇思妙想”,游戲內“英雄榜”功能可以讓自己的角色搭配全服可見,只要選擇角色和主要技能,就可以根據戰力看到BD的可行性。

雖然游戲的深度內容極為硬核,但制作方卻實實在在給玩家進行“減負”。《火炬之光:無限》很大膽做成了沒有體力、沒有日常模式的輕量化手游。

為此,游戲的副本為地圖制,在清理完道路上的雜兵最后會遭遇BOSS站,每個地圖一般控制在三分鐘一關的體量。游戲中還能隨時暫停,系統還有自動保存等功能,徹底剝離掉 PvP 玩法和刺激玩家比拼的排行榜,包括弱社交的設計,讓人感慨這是一款“逆潮流”的試水之作。

更難能可貴的是,游戲中氪金要素并未嵌入玩法核心,更多是裝飾效果和對刷圖效率的微量增益,商城里主要售賣角色和皮膚,還有帶拾取功能的寵物。

這些在基礎游戲性上的延展,即便不充值也不影響游戲內容的全部探索,所有裝備、詞綴、制作材料和屬性升級都是基于打寶掉落的,無法通過付費獲取。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

為了實現玩家BD的完美達成,游戲內絕大部分物品都可以自由交易,游戲開設拍賣行可自由定價,只不過會根據具體金額收取手續費,玩家可以通過稅券取回一部分繳納的“稅款”。這算是打寶游戲中一個極具吸引力的部分,不過也是最容易失衡的部分。

《暗黑破壞神3》就是前車之鑒,游戲剛發售時暴雪就特地強調為玩家帶來愉快且安全的體驗,上線拍賣行滿足玩家間的自由交易,但這也為游戲經濟體系的崩盤和玩家現實間的交易埋下了禍根。

拍賣行帶來的經濟利益吸引了大量工作室、BUG發現者涌入,暴雪難以應付,加上現金交易及第三方交易潛在的法律糾紛風險,最終也導致了暴雪決定關閉交易行。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

在此前的外服和國服內測中,不少玩家反映由于商人和工作室的大量入場,讓游戲的物價處于被個別玩家操控的狀態,對普通玩家的游玩體驗產生了負面影響。加上降低了BD成型難度,面對“英雄榜”提供優質思路、“拍賣行”提供快捷的獲取渠道,玩家更易尋找最優解,這會使游戲的周期生命被迫縮短。

為了解決玩家新鮮感快速消退的難題,游戲引入了賽季機制,以三個月為一個賽季,每個賽季有新的主題和玩法供玩家消耗。在賽季結束后,之前賽季創建的角色數據會被移至永久區,玩家如果想體驗新賽季的內容就必須到賽季區重新創建角色。

游戲關卡不受氪金點影響平衡,美術玩法還原IP精髓,復雜的系統和職業平衡的精心設計,官方公眾號甚至每周都在更新入門教程,《火炬之光:無限》看起來已做到IP改編手游應有的樣子。但是這款作品的主要優缺點,卻源自另一款端游——《流放之路》。

02 騰訊《流放之路》手游版?

近些年來熱門的ARPG集中在武俠、二次元和漫改領域,暗黑like手游如騰訊代理的《拉結爾》開局即暴死。其他小廠研發的游戲主要都是“碰瓷”的假貨,最終只有網易的《暗黑破壞神:不朽》靠吃老本占據一席之地。

早期暗黑ARPG時不時從命名、宣傳上蹭暗黑的熱度,要么靠畫風相似的買量素材以次充好,要么有著和戰力綁定較強的付費設計,抄不到游戲的精髓,淪為純粹戰力數字堆砌的養成玩法。

近幾年的ARPG手游嘗試回歸到PC時代的本質,比如拓寬戰斗上多樣化的技能組合,在付費設計上讓戰力數值和付費售賣的內容脫鉤,設計更多的副本消耗內容,而不是在游戲產出的資源和素材上做諸多限制。

《火炬之光:無限》的玩法框架幾乎是照搬了騰訊的《流放之路》,不僅表現為賽季和BD構建這兩個突出的特征,在裝備打造、道具機制、刷本策略上也大量借鑒后者,稱其為“手游版”也不為過。

圖源:《流放之路》天賦樹(局部)

游戲從玩家創建角色開始就有濃濃的“既視感”,無論是三個月賽季制、8小時漫長的劇情,還是高自由度的技能書、能抑制通貨膨脹的經濟系統,這些都是《流放之路》的匠心設計。

《火炬之光:無限》用裝備能量值取代了孔色鏈接,用燃料、灰燼取代各類通貨,羅盤取代地圖碎片,記憶卡取代命運卡,勇者之證取代迷霧地圖。

此前在TapTap的評論回復里,項目組的開發人員也直言對《流放之路》游戲玩法的認可和借鑒,如何在融合的基礎上作出適應移動端的改編,才是游戲具備競爭力的關鍵。

圖源:TapTap

但是前者也做出了不少創新,比如新賽季加入的石板和英雄特性設計,給了BD提供了更多非線性補充,人格卡牌的加入也讓打寶刷怪策略得到了進一步優化。

自游戲海外上線以來已開啟3個賽季,S1「黑潮」會隨機刷出特殊異魔,打倒他們可以累計侵蝕度,召喚更強力的異魔,通過建立侵蝕系統迎來BOSS戰,掉落賽季限定物品。

S2「虛空之海」在擊敗關卡的BOSS之后,地圖上會出現一個名為“虛海封印”的交互裝置,每次挑戰成功,都有機會獲得封印秘語三選一的機會,成功解開6個封印便可挑戰最終BOSS贏取獎勵。

最新的S3「貪欲魔方」則是每刷完一張圖便可以在魔方里進行抽取獎勵,還可以選擇50%幾率獎勵翻倍,實測下來如果人品好可能會超越刷圖收益。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

可以看出不同玩法殊途同歸,最終都是為了獲取更多更好的獎勵,但每個賽季就相當于游戲的大版本,對收益體系和怪物設計都會有顛覆性的調整。

但是游戲中也有明顯的缺點。比如缺乏轉職系統,即玩家一旦創建一個角色,就無法中途改變角色的職業,這意味著玩家需要不斷地重復主線劇情——要換職業或者體驗新賽季內容就得重新練。

圖源:《火炬之光:無限》游戲截圖

游戲8小時劇情重復度高,基本就是趕路刷怪打完BOSS回城;NPC辨識度低,哪怕度過劇情也沒有記得住名字的角色和世界觀,雖然最終為了割草打寶服務,但是游戲缺乏了值得細細品味的韻味。

高昂的上手成本和幾近為零的社交體驗,完全靠探索帶來的樂趣難以支撐玩家留守,只能靠策劃不斷出活動刺激和制作組每三個月的大改版,這對今天的玩家,尤其是手游玩家無疑是一種挑戰。

總的來說《火炬之光:無限》,帶著東亞審美的卡通風美術表達,對于傳奇和暗黑傻傻分不清的玩家,接受程度更高。

游戲沒有明顯的硬傷,主要的缺點可能是它注定是一款暗黑向ARPG,在初次通關后便失去新鮮內容供給,后續游戲體驗主要是做裝升戰力割草的不斷螺旋式上升,最終只有硬核死忠粉會持續關注。

03 誰才是暗黑正統游戲繼承者?

2022年《暗黑破壞神:不朽》上線前在M站獲得了81分的高分評價,彼時的玩家和粉絲都在期待著“不朽”的發布,都想可以快一點能玩到這款在當時看來網易和暴雪強強聯手一同制作的“跨時代巨作”。

然而發售后一個月不到,口碑直接崩壞。M站評分從81分直接降到了59分,專業媒體紛紛給出不及格的差評,在玩家群體中更是只給到了0.3分的“驚人”成績。

為了迎合市場,暴雪選擇了更加貼合現代網游的輕度游戲模式。盡管仍是以裝備驅動和“build”玩法為核心

游戲的打擊感和操作手感在手游中實屬上乘,畫風也較還原IP精髓,metacritic上大量0分差評實際都在針對《不朽》的內購項目。

游戲資源產出的核心是名為“上古秘境”的地牢副本,必須通過強化上古秘境,才能獲取傳奇寶石、余燼和符文。強化上古秘境必須用到紋章,紋章分普通紋章和傳奇紋章。

紋章有合成與購買兩種獲取模式。合成看似免費,但制作材料收集麻煩,并且每周有獲取上限。傳奇紋章,允許玩家無限量購買,而且明確告知玩家,只要加入傳奇紋章,打敗Boss才會掉落傳奇寶石。玩家一次最多可以設置3個紋章。打通地牢后寶箱掉落的道具只有付費玩家自己可以揀取,其他玩家撿不了。

圖源:《暗黑破壞神:不朽》游戲截圖

當玩家購買了傳奇紋章,其他進入房間一起刷Boss的玩家,正常的道具掉落幾率也會有提升。這就導致一個很直觀的情況,多人游戲里為了增加掉率,付費玩家會踢掉免費的白嫖玩家。

“氪金傳奇紋章—刷上古秘境—掉落傳奇寶石—寶石鑲嵌提高戰力”這一整套循環構成了游戲的氪金體系,經過實際測試下充10個紋章的付費玩家玩一次5分鐘獲得的戰利品,大概需要免費玩家5—6個月時間才可能獲得。

5分鐘的氪金能取代玩家5—6個月的努力成果,如此逼氪行為才是讓玩家逃離的根本原因。

禍不單行,國外最專業的《暗黑破壞神》資料網“MAXROLL”也宣布停止《暗黑破壞神:不朽》的相關內容產出,并且將1年半以來,對《不朽》的所有資料、攻略等內容下架,同時關閉《暗黑破壞神:不朽》網站分區。

雖然游戲口碑一落千丈,但持續的盈利能力還是給暴雪帶來信心。暴雪2023一季度財報顯示,《暗黑破壞神:不朽》為公司貢獻了可觀的收益,根據七麥數據,從今年1月1日截至5月26日,國內收入仍超千萬美金。

圖源:七麥數據

在網易游戲520發布會上,《暗黑破壞神:不朽》官宣將于6月8日開啟“冒險者新章”,游戲還將開啟與《暗黑破壞神4》的聯動活動。

從相關測試可以看出,《暗黑破壞神4》是對2代經典的全面回歸,無論是陰暗的畫面色調,還是清晰的技能樹和糟糕的聯機服務器都能喚醒玩家的遠古回憶,“暗黑”的這個類型出現了這么多年,還沒有哪一款做出翻天覆地的突破,無非是往硬核或者輕量化路線發展。

《暗黑破壞神4》的以不變應萬變,能否修復玩家的破碎之心,助暴雪重回巔峰還不得而知。但《Undecember》和《火炬之光:無限》在國外的長期運營讓我們看到暗黑ARPG的潛力,特別是國內缺乏一款具有絕對統治力的頭部產品,這意味著賽道上的每一個競爭者都有虎口奪食的潛力。

04 寫在最后

不少對暗黑類游戲無感的玩家一直很疑惑,這類游戲無非就是不斷重復過關,每天無窮無盡地下副本,為什么有人樂此不疲的沉迷于看似“重復”的游戲的內容?其實“刷”只是表象,對于隨機獎勵和正向反饋的獲取才是讓人“上癮”的根本成因。

《無主之地3》除了延續系列各種出色槍械武器之外,戰役模式上大量可挖掘的細節和冷幽默都讓人記憶猶新,IGN為《無主之地3》打出了9分,游戲實現了IP的自我超越。

《Warframe》作為一款科幻機甲風網游,以射擊+動作+技能的機制出現,通過形色各異的機甲和地圖任務,加上MOD系統使得角色養成有著無限的發展方向。

更不用提《怪物獵人》每一次發售都會引發游戲圈震動,這幾款游戲將“刷刷刷”的精髓融入到不同的游戲類型中,并收獲市場的廣泛認可,刷子游戲的長線價值已得到泛例證實。

隨著手機性能的提升,越來越多的刷子游戲轉到移動端,如今三分鐘就能刷完一張圖,隨時隨地跟好友下副本,暗黑ARPG最好的時代或許才剛要開始。

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