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入坑“鐵道”后,不回原神了?

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入坑“鐵道”后,不回原神了?

一個真正成功的游戲大廠,都是在新作上不斷試錯,用創新的方式,繼續擴大“朋友圈”。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|張書樂

關掉空間站每一只機械鳥,傾聽街邊每一個垃圾桶的心聲,撓頭苦算日晷指針聯動的差角,終于迎來“欲知后事如何,請待下回分解”,這段跨越三個地圖的旅程暫告一段落。

這是一款怎樣的游戲?這樣的體驗超值嗎?

它的開發耗時4年、團隊規模超400人,開發規格比起《原神》有過之而無不及。上線前全網預約數突破3000萬,4月23日開放預下載當日登上了美、日、韓等超過113個國家和地區的App Store游戲免費榜榜首。

4月26日《崩壞:星穹鐵道》正式上線后,毫無意外地同時拿下國區免費榜和暢銷榜第一。

據移動應用市場研究公司Appmagic的數據:自4月26日公測以來,不到1個月內,《星穹鐵道》在App Store和Google Play商店的全球累計收入已經超過了1.2億美元。

另有伽馬數據發布《2023年4月游戲產業報告》顯示,四月中國游戲市場實際銷售收入224.94億元。其中《崩壞:星穹鐵道》為表現最佳新游,首月流水預估超12億元。

在許多人看來,也許《崩壞:星穹鐵道》的劇情不如《仙劍奇俠傳》經典,畫風、音樂不如“五十一方”的《歧路旅人》具有特色,角色刻畫不如“天下第一”的《P5》生動。

但毫無疑問,其確實是一款適合當下游戲市場的優質JRPG。

站在《原神》巨大影響力的肩膀上,《崩壞:星穹鐵道》的面世堪稱萬眾矚目,然而上線一個月,質疑聲也此起彼伏。

有《原神》玩家在試玩《崩壞:星穹鐵道》后,興奮地向燃次元表示,“告訴《原神》,我留在《崩壞:星穹鐵道》不回去了。”

于是,在《崩鐵》勢如破竹的另一面,《原神》難掩人氣下滑的窘境。

七麥數據顯示,從4月14日到5月14日,全球iPhone端《原神》流水走勢低迷,即使5月2日推出新角色,也未挽救頹勢,流水持續走低。

從《原神》去《崩壞:星穹鐵道》,似乎成為了玩家的一條不可逆之路,對于米哈游而言,這樣好嗎?

星穹的回合制玩法引發口碑兩極分化,對于米哈游而言,是一件好事嗎?

二次元游戲是否真的就站起來呢?

對此,燃次元馬舒葉和書樂進行了一番交流,貧道以為:

內部引流不可避免,超越原神難有可能。

原神和星穹是兩種不同類型的游戲,崩壞系列一直存續,并作為米哈游創始以來的基本盤面。

盡管會引發一部分原神用戶進入崩壞體驗。

但這是一個游戲公司整體品牌吸引力下,新游戲引流的正常表現,也是一個游戲公司正向發展的表現。

至于玩法上的分歧,則是一個游戲公司保持創新上的必要之舉。

不能因為原神的大獲成功,就只是繼續在新作上延續前作的玩法模式。

一個真正成功的游戲大廠,都是在新作上不斷試錯,用創新的方式,繼續擴大“朋友圈”。

二次元游戲本身是個小眾垂直領域,原神的成功在于它打破了二次元游戲圈層,進入了全游戲玩家領域。

星穹目前是二次元粉和原神粉作為基礎粉絲開局,起點高,但后續破圈依然需要時間積累。

這也是整個二次元游戲領域,每一個公司都必須面對的破圈難題,目前國內也只有原神真正達成了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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入坑“鐵道”后,不回原神了?

一個真正成功的游戲大廠,都是在新作上不斷試錯,用創新的方式,繼續擴大“朋友圈”。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|張書樂

關掉空間站每一只機械鳥,傾聽街邊每一個垃圾桶的心聲,撓頭苦算日晷指針聯動的差角,終于迎來“欲知后事如何,請待下回分解”,這段跨越三個地圖的旅程暫告一段落。

這是一款怎樣的游戲?這樣的體驗超值嗎?

它的開發耗時4年、團隊規模超400人,開發規格比起《原神》有過之而無不及。上線前全網預約數突破3000萬,4月23日開放預下載當日登上了美、日、韓等超過113個國家和地區的App Store游戲免費榜榜首。

4月26日《崩壞:星穹鐵道》正式上線后,毫無意外地同時拿下國區免費榜和暢銷榜第一。

據移動應用市場研究公司Appmagic的數據:自4月26日公測以來,不到1個月內,《星穹鐵道》在App Store和Google Play商店的全球累計收入已經超過了1.2億美元。

另有伽馬數據發布《2023年4月游戲產業報告》顯示,四月中國游戲市場實際銷售收入224.94億元。其中《崩壞:星穹鐵道》為表現最佳新游,首月流水預估超12億元。

在許多人看來,也許《崩壞:星穹鐵道》的劇情不如《仙劍奇俠傳》經典,畫風、音樂不如“五十一方”的《歧路旅人》具有特色,角色刻畫不如“天下第一”的《P5》生動。

但毫無疑問,其確實是一款適合當下游戲市場的優質JRPG。

站在《原神》巨大影響力的肩膀上,《崩壞:星穹鐵道》的面世堪稱萬眾矚目,然而上線一個月,質疑聲也此起彼伏。

有《原神》玩家在試玩《崩壞:星穹鐵道》后,興奮地向燃次元表示,“告訴《原神》,我留在《崩壞:星穹鐵道》不回去了。”

于是,在《崩鐵》勢如破竹的另一面,《原神》難掩人氣下滑的窘境。

七麥數據顯示,從4月14日到5月14日,全球iPhone端《原神》流水走勢低迷,即使5月2日推出新角色,也未挽救頹勢,流水持續走低。

從《原神》去《崩壞:星穹鐵道》,似乎成為了玩家的一條不可逆之路,對于米哈游而言,這樣好嗎?

星穹的回合制玩法引發口碑兩極分化,對于米哈游而言,是一件好事嗎?

二次元游戲是否真的就站起來呢?

對此,燃次元馬舒葉和書樂進行了一番交流,貧道以為:

內部引流不可避免,超越原神難有可能。

原神和星穹是兩種不同類型的游戲,崩壞系列一直存續,并作為米哈游創始以來的基本盤面。

盡管會引發一部分原神用戶進入崩壞體驗。

但這是一個游戲公司整體品牌吸引力下,新游戲引流的正常表現,也是一個游戲公司正向發展的表現。

至于玩法上的分歧,則是一個游戲公司保持創新上的必要之舉。

不能因為原神的大獲成功,就只是繼續在新作上延續前作的玩法模式。

一個真正成功的游戲大廠,都是在新作上不斷試錯,用創新的方式,繼續擴大“朋友圈”。

二次元游戲本身是個小眾垂直領域,原神的成功在于它打破了二次元游戲圈層,進入了全游戲玩家領域。

星穹目前是二次元粉和原神粉作為基礎粉絲開局,起點高,但后續破圈依然需要時間積累。

這也是整個二次元游戲領域,每一個公司都必須面對的破圈難題,目前國內也只有原神真正達成了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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