文|游戲觀察
5月25日,網易發布 2023 年第一季度財報。財報數據顯示,該季度網易收入250億元,同比增長6.3%,經調整歸母凈利潤 75.6 億元,同比增長 47.8%。
其中游戲依舊是收入的主要來源,該季度網易游戲及相關增值服務凈收入為201 億元,同比增加 7.6%, 營收占比達80.4%。而游戲收入中72.3%來自手游,也就是134.5億元,同比增長16.3%.
同時,本意游戲及相關增值服務的毛利率為66.7%,達到近幾年來的新高,上一季度和去年同期分別為59.1%和 62.2%。
從收入去看,今年1月23日與暴雪分道揚鑣后對于網易的收入幾乎沒有帶來影響,相反的是毛利率反倒是因此變得更高。
在財報發布后的電話會議上,網易的管理層也對此直言不諱的表示,毛利率的變高一方面是規模持續增長以及不斷優化的成本,另外一方面是終止了某些授權游戲,這些游戲的利潤里很低。
從數據當中去看網易游戲的這份財報是不錯的,尤其是對比產業報告當中的數據時,這個數據更顯難能可貴,報告顯示2023年Q1中國游戲市場實際銷售收入675.09億元,同比下降15.06%。
而相比于這份財報的發布,實際上更讓游戲價值論關注網易的還是在財報發布前一天,網易與靈犀互娛有關《率土之濱》和《三國志戰略版》之間的侵權訴訟結果。
在目前網易游戲的營收結構中,已經上線接近8年的《率土之濱》依舊是不可或缺的重要存在,Sensor Tower 的數據顯示,《率土之濱》的流水今年4月僅次于《蛋仔派對》和《夢幻西游》。
而市場當中,《率土之濱》的主要競爭對手就是《三國志戰略版》,這兩個玩法一樣,題材同樣以三國為背景的游戲之間關于侵權與否的訴訟十分值得研究。
01
5 月 23 日,《率土之濱》官方微博發布了一則公告,廣州互聯網法院一審判決《三國志·戰略版》構成對《率土之濱》的著作權侵權,《三國志·戰略版》需在判決生效的三十日內刪除侵權內容,并在判決生效的 10 日內向網易賠償 5000 萬元。
隨后,《三國志·戰略版》官方微博發布了另一則公告,表示法院駁回了《率土之濱》提出的《三國志·戰略版》停運的訴求,但對于判決內部分內容表示不滿,仍會繼續上訴。
一份判決,雙方得出了不同的結果,也算是“皆大歡喜”了。
我們仔細看了一下長達 185 頁的判決書,核心的爭議點是在「獨創性玩法抄襲」上。
網易主張《率土之濱》擁有高度獨創性,游戲凝聚了極高創造力的游戲設計的藝術性表達,應當收到《著作權法》的保護,而《三國志·戰略版》大量復制了《率土之濱》具有獨創性的內容,使玩家產生混淆。
而靈犀互娛則主張《率土之濱》并非完全原創,同樣也借鑒了《三國志·戰略版》的部分內容,且二者由于題材不同,表達的形式上具有明顯差異,而網易則故意將這方面進行了抽象化,并且進行了大量了斷章取義式取證。
法院的觀點則是,法院不認同《三國志·戰略版》復制《率土之濱》,且《率土之濱》也有向《三國志·戰略版》借鑒之處,但《三國志·戰略版》之中的確出現了《率土之濱》獨創性的內容。
最終判決方面,法院認定靈犀互娛侵害了網易的改編權以及信息網絡傳播權,且構成了不正當競爭,要求靈犀互娛賠償網易 5000 萬元,限判決生效后的 30 日內刪除或修改游戲內借用《率土之濱》的獨創性內容,同時駁回了網易的部分訴求。
這個案件其實如果但從這里看沒有什么特殊,但特殊就特殊在法院支持了網易所主張的121項當中的79項游戲規則和機制具有獨創性表達。
而這79項內容,涉及了空間系統、資源系統、武將系統、戰法系統、同盟系統、賽季系統等。
簡單來說吧,《三國志戰略版》在玩法上對《率土之濱》的抄襲被法院支持了。這一點可以說在目前的所有游戲訴訟當中是歷史性的。
因為在之前的訴訟當中,“玩法抄襲”這個概念是不存在的,《太極熊貓》于 2015 年曾起訴《花千骨》手游侵犯著作權。
《花千骨》手游幾乎完全抄襲《太極熊貓》,然而這起官司依舊打了三年,最終讓法院認定《花千骨》侵犯《太極熊貓》著作權的也不是「玩法抄襲」,而是《花千骨》在 29 個玩法的界面布局和玩法規則上與《太極熊貓》基本一致或構成實質性相似。
與之相似的案例還有去年年底網之易與迷你玩關于《我的世界》和《迷你世界》之間的訴訟,當時法院的判決是構成不正當競爭,判令其刪除游戲中230個侵權元素,并賠償網易公司5000萬元。
法院認為《迷你世界》在游戲元素細節上諸多重合,已經超出合理借鑒的界限。通過抄襲游戲元素設計的方式,直接攫取了他人智力成果中關鍵、核心的個性化商業價值,以不當獲取他人經營利益為手段來搶奪商業機會,構成不正當競爭。
類似的案例還有很多很多,比如2021年年底,深圳中級人民法院認定《全民槍戰》的六幅地圖對《穿越火線》構成著作權侵權,是游戲元素的抄襲使用,從而判令各被告停止侵權,并判賠4500多萬元。
在比如去年9月,針對《英雄血戰》游戲侵權抄襲《王者榮耀》游戲的訴訟,廣州知識產權法院二審認定《英雄血戰》的游戲縮略圖及場景圖與《王者榮耀》游戲地圖構成實質性相似。
這些都屬于是游戲元素的抄襲,而沒有上升到游戲的玩法與機制上,但這一次的《率土之濱》與《三國志戰略版》的案件,涉及到了游戲的玩法與機制。
也是因為這樣,推翻了以往我們所認知的「游戲規則只構成思想,不構成表達,所以不享有著作權」,也順理成章的成為了本判決中討論度最高的部分。
02
實際上,這樣的判決結果是有跡可循的。
在2020年末的游戲產業年會上,首次針對“游戲版權”設立了單獨的分論壇,這也意味著“抄襲”--游戲版權糾紛這個大家過往回避的問題被擺上臺面。
其背后所指向的是,在2020年11月,第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關于修改《中華人民共和國著作權法》的決定,將“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”修改為“視聽作品”。
這標志著未來的判罰根據中游戲的相關屬性不會被進行分割,而是作為一個整體被納入到著作權保護范圍當中。
游戲作為視聽作品,版權界定范圍既包括計算機軟件本身、游戲視聽元素(美術、音樂等素材),最重要的還包括游戲玩法和規則的具體表達是否被實質性借鑒。這也意味著我們之前常說的“游戲玩法不受保護”這一觀點不再適用。
根據騰訊研究院版權研究中心的秘書長田小軍分享,“我們以往很多人認為游戲規則不受保護的想法有偏差,實際上思想層面的游戲規則和表達層面的游戲規則要拆分開。”
而根據廣州互聯網法院的主審周揚法官的介紹,“我們在判斷兩個游戲是否構成實際上相似的時候,主要要比對它的游戲玩法的具體設計,基本表達是否構成實質性相似,如果構成,被告的游戲可能構成侵權的可能性就非常大。”
在過往游戲版權糾紛難以界定時,司法機構往往使用不正當競爭的理由來維護原告的合法權益。而隨著著作法修正,這類糾紛的判定會有更進一步細致明確的依據。
值得一提的是,為了保護知識產權,對于游戲版權賠償數目的司法判定也在提升。以往耗時久、賠償少、不到萬不得已不打官司,而現在千萬級別的賠償案例不斷增加,游戲公司對于司法維權的方式更有動力。
當然,由于靈犀互娛提出了將要上訴,因此這次判決對于游戲行業的影響還需要等待二審塵埃落定才可以做斷言,但是可以預見的,國內游戲行業也許即將迎來一次玩法創新的變革。
過去,在撈金思維的影響下,以經過市場驗證的玩法快速研發一款游戲上線撈金的行為并不在少數,這也直接導致了市面上大量換皮游戲的誕生。
而如今,在游戲玩法與時俱進,以及法律判決不斷完善的情況下,換皮游戲的生存空間只會越來越小。游戲行業需要的不是固步自封,而是不斷的創新。
如果二審能夠維持一審的判決,對于努力做原創的游戲廠商來說,可以成為一盞指引維權方向的明燈。