文|讀娛 蒜香啫啫角
近期,在游戲領域比較引人注意的消息是,米哈游與騰訊的“化敵為友”。5月17日,米哈游《原神》宣布與微信游戲展開聯動合作,只要用戶進入微信游戲搜索“原神”就能參加活動,并能夠獲得一些游戲內道具的獎勵。
此前,在不少媒體的觀點中,米哈游與騰訊大多處在挑戰者與被挑戰者的關系上,二者之間的對立,一方面來自于《原神》的商業能力與游戲用戶對游戲市場大盤的“搶奪”,一方面米哈游曾拒絕過來自騰訊的投資,這兩點成為雙方“對立”關系的依據。
不過隨著此番米哈游游戲產品與微信游戲的聯動,會讓外界對兩家公司關系的看法發生轉變,正如前幾日騰訊副總裁馬曉軼在接受采訪時說的,比起“米哈游給騰訊帶來了焦慮”,更合適的理解是它給全行業驗證了“內容驅動”的價值。
那么被同行評價為“內容驅動”的米哈游,是否還能保持產品的內容品質,接下來繼續上升的方向還有哪些?
游戲玩法與商業模式沖突,《原神》還好玩嗎?
從去年開始,米哈游旗艦級產品《原神》就傳出了用戶流失的信息,到今年游戲3.4版本后,甚至在網上有了玩家流失“數據圖”為支撐。雖然圖片的真實性存疑,不過更加可參考的是,從Sensor Tower2021-2022的數據來看,《原神》營收的增長在個位數。
當初,《原神》的“橫空出世”給手游市場、游戲行業都帶來了極大的影響,一時間“二次元”“開放世界”等標簽成為了行業熱詞,不過在經歷了兩年多的運營后,《原神》走到了平穩期,用戶流失是逃不過的現實,更關鍵的問題是,用戶流失的原因是什么,這款游戲的生命力還有多久?
如果從社交網絡上玩家群體的聲音來看,地圖愈加繁瑣同時游戲獎勵不變,劇情不好,玩法單一,氪度較重,這些問題幾乎都指向了一個事,就是對于玩了許久的玩家而言,這個游戲沒那么好玩了。
理性來說,如今玩家反映的這些問題在《原神》剛上線就存在,但那時新鮮感蓋過了一切,而當玩家進入長草期(沒有活動,每天上線5分鐘清日常就下線),游戲可玩性上的問題就冒出來了。
在行業評價米哈游是“內容驅動”的時候,并不包含游戲的可玩性,更多在于劇情、角色塑造、畫面精致度等方面?!对瘛房赏嫘陨系母締栴}在于,其游戲玩法與商業模式上的沖突。
《原神》本質上是個賣卡游戲,這意味著游戲內許多體驗都要圍繞著鼓勵玩家抽卡進行設計,例如開放世界本身是一種好奇心驅動的玩法,玩家在世界中碰到某個NPC展開一段故事、發現一個寶箱得到回報等等,能夠激起玩家探索世界的欲望,然而當探索收益中包含能夠抽卡用的貨幣時,大部分玩家探索世界的動機就變成了為得到貨幣而探索,這種動機上的不同,直接影響了玩家在開放世界玩法上的體驗。
這也是為什么,玩家越來越討厭復雜的地圖,因為地圖復雜但獎勵不變甚至更少,那么付出回報比就明顯下滑,這是近一段時間來《原神》玩家不滿最集中的一點。網絡數據顯示,3.0版本的主線完成率僅有2%。
《原神》當下的問題其實很難從根本上解決,看到主線完成率低,策劃給出了完成主線給抽卡貨幣的獎勵,但這仍然遵從了抽卡驅動的模式,只要《原神》做不出更強的可玩性,那么用戶的非常規化流失就會日益明顯。
當然,米哈游也并非不重視旗艦產品的生命力,為此其在游戲中添加了“七圣召喚”的卡牌玩法,并且幾乎不與抽卡掛鉤,不過這一玩法只在剛上線時擁有熱度,當玩法的游戲貨幣獎勵領完后,這一玩法從大部分玩家都體驗變為了少部分玩家消磨時間的選擇。
只能說卡牌玩法本身沒有問題,其結合游戲內機制的創新也可圈可點,但當現有用戶大部分是為抽角色留下時,這種不能與抽卡掛鉤的玩法很難激起這一群體的長期興趣。
當下《原神》的問題體現的是米哈游這家公司在制作游戲上的“年輕”,雖然抓到了二次元、開放世界新鮮感等關鍵群體與關鍵詞,但在引導玩家消費與確保游戲性上仍然不夠老道。
盡管如今其營收能力仍然亮眼,Sensor Tower數據顯示,2023年4月中國手游全球收入榜(含App Store和Google Play)《原神》在第三位,但玩家群體持續在積累的不滿是個急需解決的問題。
《崩鐵》不是第二個《原神》,但新游仍有重要價值
在《原神》進入平穩期后,再想創造用戶數量、市場聲量的巔峰幾乎是不可能的,4.0版本的推出或許會改變現階段的市場評價,不過要么是扭轉差評要么就是走向末路,米哈游此時拿出了另外一種對策——新產品《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)的上線。
雖然沒有明確數據,但從討論情況來看,玩《崩鐵》的玩家很大部分都是《原神》玩家,這意味著在《原神》玩膩了長草的用戶,可以在《崩鐵》再次體驗新鮮感,以及對新角色產生興趣。
從內容上來看,《崩鐵》保持了米哈游的水平,劇情及格,畫風精美,角色塑造多元,同時還有文案上的亮點。玩法上,吸取了《原神》的經驗,除了主要的回合制還引入了Roguelike玩法,讓玩家在無聊時有的可玩。
不過真正體驗后,《崩鐵》的長草期也來的很早,由于是箱庭設計,地圖缺少了《原神》那樣的可探索性,讓玩家更早的體驗到了沒什么可玩的(Roguelike玩法在角色較少、隨機元素較少情況下反復游玩的價值也不高)。
總結就是,米哈游拿出了一款像樣的新游戲,來保證玩家用戶留存在自有IP池子內,這確實是當下米哈游內容制作尚不成熟的情況下一個良好選擇。畢竟對于米哈游而言,《崩鐵》的回合制玩法不會與《原神》有明顯的沖突,還能通過新游戲繼續提升公司收益,以及盡可能的擴大用戶市場。
要知道,就是這樣一個同樣存在氪度高、可玩內容不夠豐富的游戲產品,其商業表現也可以稱得上嚇人。據國產二次元手游觀察的數據,《崩鐵》上線首周,流水總和就達到了11-14億元。不過相應的,有業內人士表示,《崩鐵》上線的前期營銷成本達到2億美金左右。
另外值得說的是,通過《崩鐵》的上線,不僅能看到米哈游一定程度上吸取經驗做出了變化,還有米哈游“工業化”的初步結果。
在今年2月中國游戲產業年會上,米哈游總裁劉偉就談到了工業化體系,一方面是文化產品創作上的工業化,另一方面是產品流程的工業化,“《崩壞:星穹鐵道》就是米哈游工業化能力的一次集中體現”。
在文化產品創作方面,其認為《原神》能保持較高熱度,一部分歸功于文化價值,游戲中多個角色與中國文化有深入的結合,不僅貼近了本土市場,也能成為在外海市場中的新鮮要素。具體到《崩鐵》,劉偉介紹公司嘗試把《山海經》、《博物志》里的中國神話元素與游戲科幻題材進行了融合。
在產品流程方面,《崩鐵》最明顯的是游戲IP上的配套動作更成熟。在游戲上線前,上線AI生成藝術工具,用戶可以將圖片一鍵“三月七化”(三月七為游戲內角色),游戲上線后立刻推進游戲相關音樂會,而后游戲角色PV相繼登場,隨后還上線了18分鐘的動畫短片。這一套動作在一個月內完成,足見米哈游做出的準備。
這一套動作其實就是加強游戲產品的IP屬性,尤其是在產品市場熱度高峰時期,通過系列化的手段鞏固IP印象,增強玩家與游戲的代入感、粘合性,從而為未來游戲IP的多維度開發做鋪墊。
如果只把《崩鐵》看做是解決《原神》問題的手段肯定是片面的,米哈游通過新產品對外釋放自身IP運營能力,以及其中展現的米哈游“工業化”思路,對于行業而言或許有更重要的價值。
尾聲
現在來看,米哈游雖說是一家“年輕”的游戲公司,但在其發展方向上,已經基本確定了生產文化產品的思路與方法論。
而在這之外,近期我們也觀察到名為“原神賽事”的賬號出現在多個平臺,應該是圍繞“七圣召喚”玩法做出賽事化的嘗試。理想情況下如果用戶買單,或許這將會是米哈游走向電競賽道的一個起點。
在“內容驅動”成為米哈游被行業認可的一點后,其也在摸索公司發展的外延,從內容生產到工業化思路再到賽道拓展,米哈游的上升選擇確實有很多。