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星鐵爆火,日式角色扮演游戲迎來“文藝復興”?

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星鐵爆火,日式角色扮演游戲迎來“文藝復興”?

JRPG卷土重來。

文|手游矩陣

自4月26日上線,《崩壞:星穹鐵道》(下稱“星鐵”)便席卷全球多國榜單,光是預下載就拿下113國免費榜首,公測后營收成績也是一路飆升。

App Magic預計游戲首周iOS和Android雙端全球下載量達1365萬次,收入超過3746萬美元。Sensor Tower預計游戲首周下載量達到《原神》同期的1.6倍,收入是《原神》的1.3倍(按《原神》同期營收估算約為7800萬美元)。點點數據估算游戲上線兩周全球收入超8680萬美元。B站UP主觀察君則預計游戲首周流水在11-14億之間。

流水沖高的同時,“星鐵”開服形成的熱梗也連續傳播。從米哈游玩轉AI畫圖搞“無盡的三月七”,到游戲中的“垃圾桶文學”迅速出圈,玩家開始瘋狂造梗輸出二創內容。米哈游官方社區“米游社”短短一周就新增了300多萬用戶。

在買量市場上“星鐵”也成了各家平臺的坐上賓。騰訊、網易、字節幾位冤家對頭在“星鐵”面前放下芥蒂步調一致地做起了宣發。玩家無論是在朋友圈、公眾號、微信微博還是在抖音、快手、視頻號上,全都能刷到“星鐵”的推廣。有人預測“星鐵”宣發預算至少過億,加上超過《原神》的研發成本,可謂規格拉滿。

@AppGrowing國際版

然而最令人感慨的是,所有這一切都在各方事先預料之中。雖然游戲上線后出現了一些差評聲音,但更多玩家用鈔票表達了對游戲的認可。此前諸多質疑之聲也在開服一片大好形勢中偃旗息鼓。

不過,“星鐵”的成功對其他二次元游戲來說或許不算好消息。正如《原神》形成的黑洞將二游用戶吸了個干凈,“星鐵”或將成為第二個黑洞吸走更多的二游玩家。而此前《原神》帶起開放世界熱潮的情景是否會在“星鐵”身上重演,出現日式角色扮演游戲(下稱JRPG)的復興浪潮?這是一個值得現在討論一下的話題。

站在巨人肩膀上

“星鐵”的成功,是站在巨人肩膀上的成功,而這個巨人就是擁有幾十年積累的JRPG。這一點,從“星鐵”宣發階段分別找到《軌跡》系列與《女神異聞錄》系列制作人對談就可見一斑。

如果說在《原神》時期,米哈游還只能靠發公開信來表達自己“借鑒”了哪些經典游戲,那么到了“星鐵”對談,就已經是官方公款追星了。

我們在“星鐵”游戲里也能看到成噸的JRPG元素。無論是多樣的選擇對話分支,還是豐富的可互動元素,無論是塞滿主城的NPC隨劇情進度改變臺詞,還是散落在各地的可閱讀物,都能讓人感覺到滿滿的文本容量。

“星鐵”對于細節的表現不是流于皮毛,而是精細到骨子里。比如第一章主城的有軌電車自動環城運行,但當玩家站到電車運行軌道前時,電車就會急剎車停下,還會鳴鈴警示玩家讓路。

除了出圈的垃圾桶外,墻上的圖畫海報也有很多是可以互動的。比如主角一行會在城中找到各自的畫像,那潦草的畫風不由讓人拍照留念。

在探索的過程中,有些任務不會觸發任務追蹤而是要求玩家自行探索。這些內容已經不能算是“任務”而屬于彩蛋性質。比如致敬《血源》的八音盒任務,可以還給NPC的金表等等。

玩家在序章選擇“不登上星穹列車”還會觸發一個“偽結局”并顯示“制作人員名單”。可謂是致敬了很多GALGAME。

這些彩蛋任務的獎勵微不足道,但正是這些內容讓整個游戲世界變得真實可信。而這種用細節讓世界變得豐滿的做法,正是JRPG多年積累下來的表現手法。

這也是“星鐵”制作人大衛在與日本同行對談時不斷強調的開發理念。為達成讓世界變真實這個目的,“星鐵”不惜將所有經典JRPG作為學習對象。

每個垃圾桶、每盞路燈、每個行李堆都可以互動。這是早在《莎木》等作品中就奠定的JRPG特色——每個抽屜都可以打開,每件物品都附加說明。這種設計在當年培養了一大批天天愛翻箱倒柜的老派玩家。現在他們的情懷在游戲中得到了呼應。

游戲的收集系統同樣融入濃濃的JRPG元素。比如玩家必須通過完成任務或在商店中使用貨幣購買唱片,才能在列車的唱機中解鎖對應的曲目。

這樣的收集系統明顯有《最終幻想7:重制版》的影子。

當然這種設計也不是到了FF7RE才出現,而是早在20多年前就已經是JRPG里很常見的設計。比如在《幻想水滸傳》系列中玩家就得集齊整支樂隊的角色才能在基地中解鎖音樂臺。

而在劇情演出上“星鐵”更是絞盡腦汁,用各種方法彌補回合制導致的沉浸感不足。比如在第一章重要的BOSS戰中,游戲除了例行用燃曲音樂、巨大機器人、多段BOSS變身等拉滿現場感之外,還不吝成本地加入實時演算的過場演出。

主角在隊友幫助下在巨大機器人身上狂奔的一段運鏡,就能勾起玩家的許多回憶。只能說18年過去了,《最終幻想7AC》的演出依然不過時。

@禾葉薄荷

而主角被刺穿心臟跌入心靈迷宮,邊走邊觸發回憶的演出也同樣是JRPG的經典設計。最早可以回溯到FF6塞策在臺階上的回憶片段。在《戰神》中也有幾乎一模一樣的演出。

@泛音1572

音樂與演出的配合最終將BOSS戰的氛圍拉滿,給了第一章很好的完結。這也正是制作人大衛強調的理念——“星鐵”并非是要制作那種常見的游戲的沉浸感,而是要制作“能作為游戲游玩的連續動畫作品”。

至少從“星鐵”當前版本來看,游戲一直是奔著這個方面在努力的。大量散落的文本、看似無用的細節、全程配音的演出,還有質量拉滿的美術,全都是為“星鐵”這個“游戲動畫”的持續運營而服務的。

或許“星鐵”算是正面回答了“何為內容產品”這個問題。內容不是空泛的兩個字,而是由砸成本砸人力堆出來的“無用的細節”所構成的。這些細節,甚至與游戲的戰斗系統、數值與氪金內容全都無關,但它們卻能真正地提升游戲的沉浸感。這也是過去幾十年JRPG能在世界占有一席之地的立身之本。

JRPG迎文藝復興?

許多人將“星鐵”開服的成功歸功于JRPG元素,還預言“星鐵”能像《原神》帶動開放世界那樣,掀起一波JRPG的文藝復興。但實際上JRPG元素可能并不是“星鐵”成功的關鍵點。

放在整個JRPG譜系里看,“星鐵”其實是款挺保守的產品,它幾乎所有演出與細節都能找到出處。我們甚至不必去翻《軌跡》《女神異聞錄》之類的舊賬,就找些日本二三線JRPG手游都能找到很多類似的設計。

就拿日本Gumi旗下Alim制作的《最終幻想:勇氣啟示錄》為例。作為IP改編手游《勇氣啟示錄》在劇情演出上能夠肆無忌憚地借鑒經典,再加上歷代FF名角色的客串,可謂是做到了像素手游的極致。而這是一款2015年就上線的老游戲了。

游戲用前兩季講了一個王道故事,于2020年開始更新的第三季劇情更是先人一步以“乘坐星穹列車穿梭不同星球冒險”作為主題。此時“星鐵”才剛剛立項。當然這算不上抄襲,只能說JRPG本身就是很狹窄的一個品類,遇到題材撞車太正常不過,更不必說“魔列車”本就是FF系列的招牌元素之一。

后來《勇氣啟示錄》制作人成立新公司AIDIS在2019年推出了無IP加成的《最后的克勞迪亞》。這同樣是一款像素JRPG手游。游戲在延續JRPG演出手法上用盡功夫,號稱300萬文字量的劇情也做到了量大管飽。

像是“星鐵”主角在心靈迷宮中前行等橋段,收集音樂唱片、在城鎮中品嘗美食等內容,在這款手游中都有類似演出。2021年它還推出了Steam版本可在PC上運行。

類似Alim、AIDIS這樣的日本公司不過幾十人規模,但做個JRPG手游卻能在演出上做得有模有樣,這其實全都得益于日本游戲產業幾十年的人才與經驗積累。哪怕是平庸的制作人,靠著這些積累也可以開發出及格線以上的產品。

“星鐵”有的JRPG細節,這些二三線手游也都有,但這些手游的市場表現卻根本無法與“星鐵”同日而語。《勇氣啟示錄》在國內交由金山運營國服2022年就已經關服,《最后的克勞迪亞》更是連國服代理都沒有。像素畫風有自己的用戶群,但顯然不再大眾,無趣的戰斗系統更是拖了這些游戲的后腿。

這個時代的主流玩家并不會單純為游戲的劇情或是細節而付費,他們要的是一種綜合的視聽享受。低成本的JRPG手游努力在螺絲殼里做道場,在預算范圍內做了自己能做的一切,但游戲畫面上卻滿滿地寫著:沒錢、沒人力、沒資源。

而更多的日廠,包括很多大廠則干脆開始擺爛。想想這些年日廠都在干什么?不斷地吃老本、炒冷飯,抱著手里的知名IP坐吃山空。

FGO坐擁那么好的IP卻開發成了系統如此簡陋的2D游戲。《軌跡》系列品控多次出問題導致一份游戲被拆成好幾份賣,不斷消耗著玩家的信任。《最終幻想》系列也經歷多次翻車,預計今年上線的FF16依然充滿變數。Cygames稍微表現出了一點進取精神就已經能夠憑借《碧藍幻想》這么一款頁游JRPG在日本手游市場大殺四方了。

無怪乎Falcom社長在對談中說:“日本人之所以會對回合制RPG感到厭倦,也有我們這些(日本)制作人的責任在。”

日本積累了如此豐富的JRPG經驗,本來應該站在巨人肩膀上更上層樓的,結果日本人卻選擇在巨人肩膀上躺平,不思進取,坐吃山空。所以社長說得過于客氣了。“星鐵”今日取得這么大的聲量,在座的友商,有一位算一位,全都有責任。

其實,頂配的3D美術、成熟的工業管線與飽和宣發才是米哈游取得成功的關鍵。友商的費拉不堪讓“星鐵”這樣一款手游產品,憑著致敬經典與拉滿的細節殺穿了全球市場。

“星鐵”的成功也讓我們看到,JRPG的沒落,并不是JRPG元素過時,而是日本廠商普遍陷入一種暮氣沉沉的狀態,只是求穩而失去了當年的沖勁。

米哈游為了“星鐵”可以組織超500人團隊,狠砸上億元投入研發與宣發,這些都已經是二三線日本廠商不可能去做的決斷。Falcom社長在對談中聽到米哈游竟然能為一個JRPG項目投入如此巨大時也難掩欽佩之情,感慨“我們團隊只有30人左右”。

JRPG怎能沒有火車?

可以說“星鐵”其實是米哈游針對JRPG這個停滯多年品類的一次降維打擊。但指望日廠能從這樣的打擊中驚醒過來,卻不大可能。畢竟日廠二三線手游在日本市場依然能賺個小富即安。躺平也能活得好好的,為什么要費勁站起來?

這其實是國內廠商彎道超車的好機會。可惜的是,米哈游上來就用極高的研發與宣發預算在這條新路上重新砌了一個門檻。未來再有廠商想跟進,無論是研發的成本還是潛在的風險都成倍地增加了。

結語

早在《原神》席卷全球的時候,就有聲音在說“二次元的正統在中國”。“星鐵”只是又一次向大家展示了這種現狀而已。

如今的日本二次元,不斷地復述著主角穿越異世界逃離現實的戲碼。而以“星鐵”為代表的國產二次元,卻在劇情中空前地關注著現實,充滿著對玩家“主體性”的強調。而這正是40年前黃金時代的日本動漫才會洋溢的氛圍。

米哈游的野心當然不止于某一部游戲,我們不要忘記“星鐵”還有一個“崩壞”的前綴。正如《最終幻想》在當年以最時髦的文化包裝向全球輸出了普世價值觀一樣,米哈游的終極野心也是向世界輸出中國的普世價值。

“崩壞”未來會不會成為“中國的最終幻想”還不得而知,但從“星鐵”開服的市場表現可以看到,要想培養原創IP就必然要做文化輸出,要做文化輸出就必然要做內容向產品,而內容向產品在如今全球市場依然是一片藍海。

好內容永遠稀缺。至于要如何去把握這個機會,就看各家廠商自己的本事了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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星鐵爆火,日式角色扮演游戲迎來“文藝復興”?

JRPG卷土重來。

文|手游矩陣

自4月26日上線,《崩壞:星穹鐵道》(下稱“星鐵”)便席卷全球多國榜單,光是預下載就拿下113國免費榜首,公測后營收成績也是一路飆升。

App Magic預計游戲首周iOS和Android雙端全球下載量達1365萬次,收入超過3746萬美元。Sensor Tower預計游戲首周下載量達到《原神》同期的1.6倍,收入是《原神》的1.3倍(按《原神》同期營收估算約為7800萬美元)。點點數據估算游戲上線兩周全球收入超8680萬美元。B站UP主觀察君則預計游戲首周流水在11-14億之間。

流水沖高的同時,“星鐵”開服形成的熱梗也連續傳播。從米哈游玩轉AI畫圖搞“無盡的三月七”,到游戲中的“垃圾桶文學”迅速出圈,玩家開始瘋狂造梗輸出二創內容。米哈游官方社區“米游社”短短一周就新增了300多萬用戶。

在買量市場上“星鐵”也成了各家平臺的坐上賓。騰訊、網易、字節幾位冤家對頭在“星鐵”面前放下芥蒂步調一致地做起了宣發。玩家無論是在朋友圈、公眾號、微信微博還是在抖音、快手、視頻號上,全都能刷到“星鐵”的推廣。有人預測“星鐵”宣發預算至少過億,加上超過《原神》的研發成本,可謂規格拉滿。

@AppGrowing國際版

然而最令人感慨的是,所有這一切都在各方事先預料之中。雖然游戲上線后出現了一些差評聲音,但更多玩家用鈔票表達了對游戲的認可。此前諸多質疑之聲也在開服一片大好形勢中偃旗息鼓。

不過,“星鐵”的成功對其他二次元游戲來說或許不算好消息。正如《原神》形成的黑洞將二游用戶吸了個干凈,“星鐵”或將成為第二個黑洞吸走更多的二游玩家。而此前《原神》帶起開放世界熱潮的情景是否會在“星鐵”身上重演,出現日式角色扮演游戲(下稱JRPG)的復興浪潮?這是一個值得現在討論一下的話題。

站在巨人肩膀上

“星鐵”的成功,是站在巨人肩膀上的成功,而這個巨人就是擁有幾十年積累的JRPG。這一點,從“星鐵”宣發階段分別找到《軌跡》系列與《女神異聞錄》系列制作人對談就可見一斑。

如果說在《原神》時期,米哈游還只能靠發公開信來表達自己“借鑒”了哪些經典游戲,那么到了“星鐵”對談,就已經是官方公款追星了。

我們在“星鐵”游戲里也能看到成噸的JRPG元素。無論是多樣的選擇對話分支,還是豐富的可互動元素,無論是塞滿主城的NPC隨劇情進度改變臺詞,還是散落在各地的可閱讀物,都能讓人感覺到滿滿的文本容量。

“星鐵”對于細節的表現不是流于皮毛,而是精細到骨子里。比如第一章主城的有軌電車自動環城運行,但當玩家站到電車運行軌道前時,電車就會急剎車停下,還會鳴鈴警示玩家讓路。

除了出圈的垃圾桶外,墻上的圖畫海報也有很多是可以互動的。比如主角一行會在城中找到各自的畫像,那潦草的畫風不由讓人拍照留念。

在探索的過程中,有些任務不會觸發任務追蹤而是要求玩家自行探索。這些內容已經不能算是“任務”而屬于彩蛋性質。比如致敬《血源》的八音盒任務,可以還給NPC的金表等等。

玩家在序章選擇“不登上星穹列車”還會觸發一個“偽結局”并顯示“制作人員名單”。可謂是致敬了很多GALGAME。

這些彩蛋任務的獎勵微不足道,但正是這些內容讓整個游戲世界變得真實可信。而這種用細節讓世界變得豐滿的做法,正是JRPG多年積累下來的表現手法。

這也是“星鐵”制作人大衛在與日本同行對談時不斷強調的開發理念。為達成讓世界變真實這個目的,“星鐵”不惜將所有經典JRPG作為學習對象。

每個垃圾桶、每盞路燈、每個行李堆都可以互動。這是早在《莎木》等作品中就奠定的JRPG特色——每個抽屜都可以打開,每件物品都附加說明。這種設計在當年培養了一大批天天愛翻箱倒柜的老派玩家。現在他們的情懷在游戲中得到了呼應。

游戲的收集系統同樣融入濃濃的JRPG元素。比如玩家必須通過完成任務或在商店中使用貨幣購買唱片,才能在列車的唱機中解鎖對應的曲目。

這樣的收集系統明顯有《最終幻想7:重制版》的影子。

當然這種設計也不是到了FF7RE才出現,而是早在20多年前就已經是JRPG里很常見的設計。比如在《幻想水滸傳》系列中玩家就得集齊整支樂隊的角色才能在基地中解鎖音樂臺。

而在劇情演出上“星鐵”更是絞盡腦汁,用各種方法彌補回合制導致的沉浸感不足。比如在第一章重要的BOSS戰中,游戲除了例行用燃曲音樂、巨大機器人、多段BOSS變身等拉滿現場感之外,還不吝成本地加入實時演算的過場演出。

主角在隊友幫助下在巨大機器人身上狂奔的一段運鏡,就能勾起玩家的許多回憶。只能說18年過去了,《最終幻想7AC》的演出依然不過時。

@禾葉薄荷

而主角被刺穿心臟跌入心靈迷宮,邊走邊觸發回憶的演出也同樣是JRPG的經典設計。最早可以回溯到FF6塞策在臺階上的回憶片段。在《戰神》中也有幾乎一模一樣的演出。

@泛音1572

音樂與演出的配合最終將BOSS戰的氛圍拉滿,給了第一章很好的完結。這也正是制作人大衛強調的理念——“星鐵”并非是要制作那種常見的游戲的沉浸感,而是要制作“能作為游戲游玩的連續動畫作品”。

至少從“星鐵”當前版本來看,游戲一直是奔著這個方面在努力的。大量散落的文本、看似無用的細節、全程配音的演出,還有質量拉滿的美術,全都是為“星鐵”這個“游戲動畫”的持續運營而服務的。

或許“星鐵”算是正面回答了“何為內容產品”這個問題。內容不是空泛的兩個字,而是由砸成本砸人力堆出來的“無用的細節”所構成的。這些細節,甚至與游戲的戰斗系統、數值與氪金內容全都無關,但它們卻能真正地提升游戲的沉浸感。這也是過去幾十年JRPG能在世界占有一席之地的立身之本。

JRPG迎文藝復興?

許多人將“星鐵”開服的成功歸功于JRPG元素,還預言“星鐵”能像《原神》帶動開放世界那樣,掀起一波JRPG的文藝復興。但實際上JRPG元素可能并不是“星鐵”成功的關鍵點。

放在整個JRPG譜系里看,“星鐵”其實是款挺保守的產品,它幾乎所有演出與細節都能找到出處。我們甚至不必去翻《軌跡》《女神異聞錄》之類的舊賬,就找些日本二三線JRPG手游都能找到很多類似的設計。

就拿日本Gumi旗下Alim制作的《最終幻想:勇氣啟示錄》為例。作為IP改編手游《勇氣啟示錄》在劇情演出上能夠肆無忌憚地借鑒經典,再加上歷代FF名角色的客串,可謂是做到了像素手游的極致。而這是一款2015年就上線的老游戲了。

游戲用前兩季講了一個王道故事,于2020年開始更新的第三季劇情更是先人一步以“乘坐星穹列車穿梭不同星球冒險”作為主題。此時“星鐵”才剛剛立項。當然這算不上抄襲,只能說JRPG本身就是很狹窄的一個品類,遇到題材撞車太正常不過,更不必說“魔列車”本就是FF系列的招牌元素之一。

后來《勇氣啟示錄》制作人成立新公司AIDIS在2019年推出了無IP加成的《最后的克勞迪亞》。這同樣是一款像素JRPG手游。游戲在延續JRPG演出手法上用盡功夫,號稱300萬文字量的劇情也做到了量大管飽。

像是“星鐵”主角在心靈迷宮中前行等橋段,收集音樂唱片、在城鎮中品嘗美食等內容,在這款手游中都有類似演出。2021年它還推出了Steam版本可在PC上運行。

類似Alim、AIDIS這樣的日本公司不過幾十人規模,但做個JRPG手游卻能在演出上做得有模有樣,這其實全都得益于日本游戲產業幾十年的人才與經驗積累。哪怕是平庸的制作人,靠著這些積累也可以開發出及格線以上的產品。

“星鐵”有的JRPG細節,這些二三線手游也都有,但這些手游的市場表現卻根本無法與“星鐵”同日而語。《勇氣啟示錄》在國內交由金山運營國服2022年就已經關服,《最后的克勞迪亞》更是連國服代理都沒有。像素畫風有自己的用戶群,但顯然不再大眾,無趣的戰斗系統更是拖了這些游戲的后腿。

這個時代的主流玩家并不會單純為游戲的劇情或是細節而付費,他們要的是一種綜合的視聽享受。低成本的JRPG手游努力在螺絲殼里做道場,在預算范圍內做了自己能做的一切,但游戲畫面上卻滿滿地寫著:沒錢、沒人力、沒資源。

而更多的日廠,包括很多大廠則干脆開始擺爛。想想這些年日廠都在干什么?不斷地吃老本、炒冷飯,抱著手里的知名IP坐吃山空。

FGO坐擁那么好的IP卻開發成了系統如此簡陋的2D游戲。《軌跡》系列品控多次出問題導致一份游戲被拆成好幾份賣,不斷消耗著玩家的信任。《最終幻想》系列也經歷多次翻車,預計今年上線的FF16依然充滿變數。Cygames稍微表現出了一點進取精神就已經能夠憑借《碧藍幻想》這么一款頁游JRPG在日本手游市場大殺四方了。

無怪乎Falcom社長在對談中說:“日本人之所以會對回合制RPG感到厭倦,也有我們這些(日本)制作人的責任在。”

日本積累了如此豐富的JRPG經驗,本來應該站在巨人肩膀上更上層樓的,結果日本人卻選擇在巨人肩膀上躺平,不思進取,坐吃山空。所以社長說得過于客氣了。“星鐵”今日取得這么大的聲量,在座的友商,有一位算一位,全都有責任。

其實,頂配的3D美術、成熟的工業管線與飽和宣發才是米哈游取得成功的關鍵。友商的費拉不堪讓“星鐵”這樣一款手游產品,憑著致敬經典與拉滿的細節殺穿了全球市場。

“星鐵”的成功也讓我們看到,JRPG的沒落,并不是JRPG元素過時,而是日本廠商普遍陷入一種暮氣沉沉的狀態,只是求穩而失去了當年的沖勁。

米哈游為了“星鐵”可以組織超500人團隊,狠砸上億元投入研發與宣發,這些都已經是二三線日本廠商不可能去做的決斷。Falcom社長在對談中聽到米哈游竟然能為一個JRPG項目投入如此巨大時也難掩欽佩之情,感慨“我們團隊只有30人左右”。

JRPG怎能沒有火車?

可以說“星鐵”其實是米哈游針對JRPG這個停滯多年品類的一次降維打擊。但指望日廠能從這樣的打擊中驚醒過來,卻不大可能。畢竟日廠二三線手游在日本市場依然能賺個小富即安。躺平也能活得好好的,為什么要費勁站起來?

這其實是國內廠商彎道超車的好機會。可惜的是,米哈游上來就用極高的研發與宣發預算在這條新路上重新砌了一個門檻。未來再有廠商想跟進,無論是研發的成本還是潛在的風險都成倍地增加了。

結語

早在《原神》席卷全球的時候,就有聲音在說“二次元的正統在中國”。“星鐵”只是又一次向大家展示了這種現狀而已。

如今的日本二次元,不斷地復述著主角穿越異世界逃離現實的戲碼。而以“星鐵”為代表的國產二次元,卻在劇情中空前地關注著現實,充滿著對玩家“主體性”的強調。而這正是40年前黃金時代的日本動漫才會洋溢的氛圍。

米哈游的野心當然不止于某一部游戲,我們不要忘記“星鐵”還有一個“崩壞”的前綴。正如《最終幻想》在當年以最時髦的文化包裝向全球輸出了普世價值觀一樣,米哈游的終極野心也是向世界輸出中國的普世價值。

“崩壞”未來會不會成為“中國的最終幻想”還不得而知,但從“星鐵”開服的市場表現可以看到,要想培養原創IP就必然要做文化輸出,要做文化輸出就必然要做內容向產品,而內容向產品在如今全球市場依然是一片藍海。

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