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為什么需要關注游戲IP的影視化改編

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色。

文|新聲Pro 霍四究

編輯|張一童

當《灌籃高手》電影版在國內卷起回憶狂潮,海外影迷們仍在影院里不斷重溫他們與馬里奧之間的記憶。

根據Variety的最新報道,自4月初上映以來,《超級馬里奧兄弟大電影》的全球票房已經達到8.71億美元,有望成為今年首部票房突破10億美元的電影。

沒有意外的話,《超級馬里奧兄弟大電影》將成為史上最賣座的游戲改編電影,也是大量游戲改編電影中難得成功的幾部之一。

時間回到2016年,電影《魔獸》上映前,導演鄧肯·瓊斯在接受采訪時被問到對游戲改編電影的看法,「幾乎都是垃圾」。這位大衛·鮑伊之子在使用了「Shitty」一詞表示他對過往游戲改編電影的態度后補充道,「但我相信我們找對了道路。」

對游戲改編電影持負面看法的不只有鄧肯·瓊斯,這幾乎成了一個業界共識。游戲評論員Rob Gordon就曾以「Why Video Game Movies Suck」為題回顧過諸多游戲改編而成的電影,比如根據育碧同名游戲改編的《刺客信條》,IMDb評分5.6,《衛報》評價,「它的存在就是為了圈玩家們的錢。」

但實際上玩家們也并不買單,《刺客信條》預算1.25億美元,全球票房累計2.4億美元,扣除渠道和宣發,片方仍未盈利。票房口碑雙崩壞,這也是大部分游戲改編電影的命運。

事情正在發生變化。好萊塢正在對游戲IP投入更多關注,這包括更多創作者的參與,也包括更多IP改編計劃的立項。游戲已經成為貫穿新一代創作者和消費者成長過程的內容底色,它影響著他們的審美、認知以及創作和消費。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大認為,游戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色。

按照她的說法,下一個「漫威宇宙」將有機會從游戲IP中誕生。

1、從馬里奧的初次改編失敗說起

《超級馬里奧兄弟》的改編史,可以追溯到三十年前。當時游戲就曾被改編成同名電影,這也被很多人視為游改影的首部作品。

1985年,任天堂開發的橫版過關游戲《超級馬里奧兄弟》在美國市場初登場便掀起了消費熱潮,僅FC軟件市場的銷售額就輕松突破了4億美元大關。其現象級的火熱消費潮流引起了電影公司的注意,據Roland Joffé回憶,1991年美國任天堂總裁荒川實曾透露,有公司開價500萬美元甚至1000萬美元購買改編權。

站在任天堂的角度,他們也樂于將改編權出售給電影公司。早在1989年,任天堂就與環球影業合作,推出電影《游戲奇才》,劇情圍繞主角參與任天堂游戲大獎賽展開,還植入了任天堂外設能量手套跟當時尚未在北美發售的《超級馬力奧兄弟3》實機畫面,堪稱高級廣告片。電影上映后,《超級馬里奧兄弟3》全球銷量超過1700萬份,能量手套也賣到斷貨。

在向任天堂社長山內溥進行游說時,Roland Joffé認為《超級馬里奧兄弟》的核心主題是「我們都只是別人的晚餐」。他打算把《超級馬里奧》改編成「黑暗而前衛」的成人電影,而非輕松搞笑的兒童電影。Roland Joffé的演講打動了山內溥,任天堂最終以200萬美元向Roland Joffé創辦的Lightmotive出售了改編權。在當時,任天堂只把這次改編當做一次試水,「在他們眼里,馬里奧家喻戶曉,不會失敗」。

Roland Joffé隨后找來Rocky Morton、Annabel Jankel擔任導演,這對導演夫婦此前只拍過一部電視電影。在拍攝過程中,由于導演跟編劇屢次發生分歧,劇本迭代了8個版本、換了4撥編劇,以至于主演Dennis Hopper到后來已經不看劇本,直接上場臨場發揮,另一位主演Bob Hoskins則表示,「這些修改令人沮喪,所以我都不怎么研究劇本了」。

1993年,《超級馬里奧兄弟》上映,電影對游戲進行了大幅度改編,不管是人設還是世界觀都跟原作大相徑庭,甚至原創了一個恐龍沒有滅絕的平時世界。在討好不了游戲玩家的同時,其無厘頭的劇情也吸引不了非游戲玩家。種種魔改讓電影收獲惡評如潮,總投資4800萬美元,只收回2000多萬票房。主演Bob Hoskins、Dennis Hopper都認為這是自己拍過最爛的電影,導演夫婦此后二十年沒有片約。

2、游戲為什么這么難改

《超級馬里奧兄弟》的失利凸顯了游改影的一大難題,格斗、闖關類游戲的設計重點是玩家在操控、策略和打斗上的體驗,本身故事拓展性不強。在改編時不僅需要重構故事,還要將游戲中的格斗場景、角色特征等元素還原出來,難度較大。

據統計,好萊塢1993年到2014年間的32部游改影作品中ACT動作游戲、FTG格斗游戲,STG射擊游戲的占比分別是15%、21%、26%,三者相加達到了62%。這跟早期游戲業的單一形態有關,由于載體的限制和產業的特性,格斗闖關類游戲是所有游戲類型中歷史最悠久的類型化游戲,也成為了早期游改影的主要來源。

隨著游戲行業的發展,游戲本身日益復雜和完善,無論是游戲畫面、游戲情節還是游戲玩法均有了全新的升級轉型。擁有獨立世界觀、復雜的歷史脈絡以及豐富的劇情設置和人物設計的游戲紛紛涌現。游戲創作的日趨成熟為電影改編提供了較為堅實的基礎,正如索尼電影部門總裁桑福德·帕尼奇所說,「游戲中的故事,已經比過去更加完善和先進了。」

《古墓麗影》《生化危機》《寂靜嶺》等游改影作品的成功正依托于原作良好的改編素質跟強類型感。以《古墓麗影》為例,游戲本身就擁有冒險類影片的三個基本要素:公式化的情節,即「勞拉古墓探險」;定型化的人物,「勇敢、機敏、美麗、性感、善打斗的勞拉」,圖解式的視覺形象,「勞拉的形象和打斗特征、世界各地的古墓奇觀景象、探險過程的奇觀景象」。《古墓麗影》的成功也為游改影迎來了新出路:以好萊塢商業電影為藍本,走類型化道路。

3、博弈的雙方

回顧馬里奧初次改編的失敗,導演Rocky Morton認為任天堂的缺席是影片失敗的一大原因,「如果我與宮本茂建立了關系并讓他加入,如果他成為制片人并了解我們在做什么,他就不會讓某些事情發生」。這個觀點也得到照明娛樂CEO Chris Meledandri的認同,2017年任天堂宣布與環球影業旗下的照明娛樂合作,再次改編《超級馬里奧兄弟》。

這次任天堂加強了對游改電影的管控,Chris Meledandri表示,在電影制作過程中會將宮本茂的建議時刻擺在最優先的位置。而汲取教訓的任天堂則選擇做一部純粉絲向電影,在前不久上映的《超級馬里奧兄弟大電影》中,電影內容80%~90%都是游戲彩蛋。

但游戲制作者和影視從業者在創作習慣和創作思路上的不兼容更多時候讓項目成為雙方博弈的舞臺。在強勢的游戲公司面前,缺乏話語權的片方往往難以遵從電影本身的創作規律。

2006年暴雪將《魔獸》改編權出售給傳奇影業,原定導演山姆·雷米,編劇則是羅伯特·羅達。故事初稿片方傳奇影業很滿意,但暴雪則在劇本完成后要求編劇重寫,重寫過程中在暴雪的要求下又換掉了導演跟編劇,以至于山姆·雷米抱怨「暴雪太過霸道難以溝通」。

暴雪方找來的新導演是鄧肯·瓊斯,雖然鄧肯·瓊斯認為跟過去的游改影作品相比,自己「走在正確的道路上」,但《魔獸》上映后在海外同樣遭遇惡評,Metacritic評分32分,爛番茄新鮮度只有27%,美國《綜藝》雜志編輯Geoff Berkshire認為,這部電影簡直不能看,是一部「經典的失敗電影」。鄧肯·瓊斯事后表示,電影在拍攝過程中被人掣肘太多,「太多的廚子擠在一個廚房里,壞了一鍋湯。還不如降低些預算,少些他人的干預。」

《魔獸》不是唯一一部電影制作方跟游戲公司博弈下的犧牲品。1992年,日本游戲公司卡普空將《街頭霸王2》的改編權出售給環球影業,電影預算3500萬美元。卡普空希望找一個大明星出演古烈一角,最終敲定了好萊塢男星尚格·云頓,拜森的扮演者則是勞爾·朱力亞。這導致預算中有相當一部分被用來支付明星片酬,真正花在制作上的錢變少,拍攝前的武術訓練也因為資金緊張被取消。

更糟糕的是《街頭霸王2》的出場人物多達16個,在100分鐘的影片里,顯然無法保證16個角色全部出場且有相當的戲份,必須做出取舍。但「每當導演兼編劇的索薩提交一個場景草圖,卡普空方面就要求其往其中多加一些角色,他只能照辦。然而日本人還不滿意,告訴他某某角色在日本很受歡迎,因此要為其再加一些戲份。」

最終影片IMDb評分3.8,《紐約時報》稱之為「一盤乏味、充斥莫名奇妙打斗場面的大雜燴,大部分對白也晦澀難懂。」主演之一的溫明娜表示,「說實話,我看完這部電影,開始為我的前途擔心。我畢業于卡梅隆大學的表演專業,也出演過莎士比亞的戲劇,算是專業出身。」值得一提的是片子的票房達到一億美元,成為當年的賣座片,但這主要歸功于原作IP的流行。

4、變化正在發生

面對游戲改編電影中游戲公司跟電影公司的博弈難題,很多游戲公司選擇成立自己的影視部門,自有的影視制作部門更容易實現緊密合作,彌合電影和游戲的內容文化和制作習慣。

比如育碧在2011年成立了育碧影業,專門運作育碧旗下游戲的電影和電視劇等版本改編;2015年動視暴雪成立影業部門,聯合主席 Nick Van Dyk在迪士尼擔任過9年的合作戰略部副主席,幫助促成了迪士尼和皮克斯、漫威與盧卡斯影業的合作。2019年索尼影視娛樂(SPE)和索尼互動娛樂(SIE)合并成立PlayStation Productions,旨在推進「PlayStation」旗下游戲IP影視化。

《憤怒的小鳥》開發商Rovio Entertainment就選擇將電影制作權掌握在自己手里,由索尼公司負責發行,從而確保這是一部「羅維奧自己的電影」。

《憤怒的小鳥》本身沒有故事情節,編劇喬恩·維迪首先在內容上實現了對游戲的高度還原——讓小鳥和想要偷鳥蛋的豬豬之間永不停止的戰爭擁有了邏輯性,以影視化的方式完成對游戲「憤怒」主題的再現,還為游戲角色塑造了鮮活的人設形象。其次喬恩·維迪以小人物經過努力成為大英雄的好萊塢經典敘事模板對游戲進行改編,使其成為老少皆宜的合家歡電影,最終在口碑跟票房上都表現亮眼。

如果說《憤怒的小鳥》改編難點在于如何重構故事,那么《賽博朋克:邊緣行者》的改編難點在于,對強故事類型的游戲如何改編出新意。《賽博朋克:邊緣行者》改編自游戲《賽博朋克2077》,動畫制作方是大名鼎鼎的Trigger扳機社。

跟《憤怒的小鳥》相反,《賽博朋克:邊緣行者》的劇本初稿雖然由游戲開發商CDPR自己創作,不過當它遞交到扳機社手中時,大部分的劇情和人物設定都被否決了。CDPR要求扳機社在改編時作品整體基調要偏黑色犯罪電影風格,并且要有一個悲劇的結局,「與夜之城為敵的人永遠不可能是贏家」。扳機社對此進行了還原,導演今石洋之認為,「本作之所以獲得如此高評價的主要原因之一,是與原作在世界觀上沒有差異。」

但在具體的故事線上,扳機社考慮到游戲是由玩家選擇的多劇情路線,不同的選擇會走向不同的劇情分支導致不同的結果,玩家代入感更強;但是動畫只會走一條劇情線,「所以比起游戲,動畫劇情的設計主角必須要更能喚起觀眾共鳴才行,這十分重要。」

「如何在讓觀眾代入感情的同時,又能滿足故事成立的邏輯十分重要。出于這樣的考量,我們自然而然地就確定了本作要走純愛的方向,盡管這個主題可能不太適合賽博朋克這一題材。但正是在這些條件的組合碰撞之下,才導致本作最終走向這樣的結局。」在對游戲世界觀的還原前提下,日式純愛的敘事核心保證了觀眾的代入感,讓動畫擴展了游戲的IP邊界,帶動游戲原作的熱銷。

5、誰能成為下一個「漫威」

《賽博朋克:邊緣行者》不是Netflix發行的首個游戲改編動畫,《雙城之戰》《龍之血》《茶杯頭大冒險》都曾備受好評。Netflix的成功首先在于對游戲原作的理解,Netflix動畫系列負責人約翰·戴德里安認為,

「許多改編自游戲的電影之所以遭遇失敗,是因為它們并沒有真正理解游戲。游戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影制作方并不了解游戲,還雇傭了一群對游戲同樣缺乏了解的編劇」。

前文提到的《街頭霸王2》的失敗原因之一,正是電影制作方對游戲的不了解。雖然導演索薩請來Benny Urquidez擔任武術指導,但Benny Urquidez從來沒玩過電子游戲,甚至不知道《街頭霸王2》中不同角色有各自的風格和招式。導致影片「出場人物雖然多,但造型比較粗糙和古怪,由于成本較低也沒有使用特技,隆的波動拳完全就是做一個手勢,根本就沒有波發出來,古烈也沒有音速手刀這樣的招式」。

就像《雙城之戰》的動畫導演克里斯蒂安·林克所說的那樣,「很多從小就玩游戲的人已經長大,有足夠的閱歷和經驗來做這些事情。你看,我們之所以有機會看到《指環王》這樣的改編電影,是因為彼得·杰克遜真心喜歡這玩意……同樣,我們喜歡游戲,當然可以做出更好的游戲改編作品。」

索尼PlayStation Productions負責人Qizilbash也有類似的觀察,他認為如今伴隨游戲長大的制作人熱衷于游戲改編電影,「如果你與好萊塢人士交談,他們是游戲的忠實粉絲。他們知道我們所有的IP」。作為伴隨游戲成長起來的年輕一代,這些影視從業者在理解游戲甚至運用游戲上擁有更廣泛的趣味跟審美,在他們的作品中,往往可以看到電影跟游戲兩者融合借鑒的痕跡。

《失控玩家》被《好萊塢報道者》評為「迄今最好看的游戲題材電影」,電影靈感來源是游戲《模擬城市》和《荒野大鏢客2》,片中又致敬了《堡壘之夜》、《絕地求生》、《俠盜獵車手》等游戲。影片導演肖恩·利維在采訪中表示,為了在片中盡可能還原這些游戲,他集合了視效、藝術、道具、攝制等多個部門的硬核玩家參與創作,「他們對游戲方面的交流遠比我們流暢。」

另一方面,越來越多的電影從業者和演員正在直接參與到游戲的制作中。

基努·李維斯在《賽博朋克2077》中扮演主角Johnny Silverhand;《權力的游戲》作者喬治·馬丁為游戲《艾爾登法環》撰寫背景故事;小島秀夫的《死亡擱淺》則吸引了戛納影帝麥斯·米科爾森、戛納最佳導演尼古拉斯·溫丁·雷弗恩、奧斯卡最佳導演吉爾莫·德爾托羅、邦女郎蕾雅·賽杜等明星導演加盟出演。這些基于游戲思路的原創故事已經先一步獲得市場和行業的認可,甚至由電影從業者操刀完成,從而為后續的改編奠定了良好基礎。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色。《超級馬里奧兄弟大電影》等一系列電影在票房上的成功已經充分證明游戲所擁有的IP潛力并不遜色于漫畫。

但純粉絲向電影可以在單部作品上獲得收益,卻無法推動IP進入新階段。憑借系列電影,漫威成長為全球頂級IP,據統計漫威電影平均每部有近60%票房來自海外市場,其中鋼鐵俠3跟復仇者聯盟4分別是13年、19年內地票房的第二第三名。電影的成功助力漫威進一步開發衍生品市場和實景娛樂產業,對IP整體價值產生正外部性。

跟漫威相比,目前游改影的票房前三(寶可夢、生化危機、超級馬里奧兄弟)仍然是對強游戲IP的變現,并沒有成為創造新熱潮的起點。要想從游戲IP向泛娛樂IP進化,還需遵從電影本身的創作規律,純粉絲向電影固然可以討好玩家,但很難破圈,甚至有失靈的風險。截止4月12日,《超級馬里奧兄弟》北美票房報收2.24億美元,而三天后內地票房才勉強破億。北美跟內地的票房差距,正是全球不同地區游戲粉絲基數差異的體現。

我們更期待的,是像前育碧電影CEO Jean Julien Baronnet所說的那樣,「一些游戲的故事主題,比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等等,這些話題早就超越游戲,那些非游戲玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正確,一部游戲改編電影贏得奧斯卡是完全有可能的。」

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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為什么需要關注游戲IP的影視化改編

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色。

文|新聲Pro 霍四究

編輯|張一童

當《灌籃高手》電影版在國內卷起回憶狂潮,海外影迷們仍在影院里不斷重溫他們與馬里奧之間的記憶。

根據Variety的最新報道,自4月初上映以來,《超級馬里奧兄弟大電影》的全球票房已經達到8.71億美元,有望成為今年首部票房突破10億美元的電影。

沒有意外的話,《超級馬里奧兄弟大電影》將成為史上最賣座的游戲改編電影,也是大量游戲改編電影中難得成功的幾部之一。

時間回到2016年,電影《魔獸》上映前,導演鄧肯·瓊斯在接受采訪時被問到對游戲改編電影的看法,「幾乎都是垃圾」。這位大衛·鮑伊之子在使用了「Shitty」一詞表示他對過往游戲改編電影的態度后補充道,「但我相信我們找對了道路。」

對游戲改編電影持負面看法的不只有鄧肯·瓊斯,這幾乎成了一個業界共識。游戲評論員Rob Gordon就曾以「Why Video Game Movies Suck」為題回顧過諸多游戲改編而成的電影,比如根據育碧同名游戲改編的《刺客信條》,IMDb評分5.6,《衛報》評價,「它的存在就是為了圈玩家們的錢。」

但實際上玩家們也并不買單,《刺客信條》預算1.25億美元,全球票房累計2.4億美元,扣除渠道和宣發,片方仍未盈利。票房口碑雙崩壞,這也是大部分游戲改編電影的命運。

事情正在發生變化。好萊塢正在對游戲IP投入更多關注,這包括更多創作者的參與,也包括更多IP改編計劃的立項。游戲已經成為貫穿新一代創作者和消費者成長過程的內容底色,它影響著他們的審美、認知以及創作和消費。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大認為,游戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色。

按照她的說法,下一個「漫威宇宙」將有機會從游戲IP中誕生。

1、從馬里奧的初次改編失敗說起

《超級馬里奧兄弟》的改編史,可以追溯到三十年前。當時游戲就曾被改編成同名電影,這也被很多人視為游改影的首部作品。

1985年,任天堂開發的橫版過關游戲《超級馬里奧兄弟》在美國市場初登場便掀起了消費熱潮,僅FC軟件市場的銷售額就輕松突破了4億美元大關。其現象級的火熱消費潮流引起了電影公司的注意,據Roland Joffé回憶,1991年美國任天堂總裁荒川實曾透露,有公司開價500萬美元甚至1000萬美元購買改編權。

站在任天堂的角度,他們也樂于將改編權出售給電影公司。早在1989年,任天堂就與環球影業合作,推出電影《游戲奇才》,劇情圍繞主角參與任天堂游戲大獎賽展開,還植入了任天堂外設能量手套跟當時尚未在北美發售的《超級馬力奧兄弟3》實機畫面,堪稱高級廣告片。電影上映后,《超級馬里奧兄弟3》全球銷量超過1700萬份,能量手套也賣到斷貨。

在向任天堂社長山內溥進行游說時,Roland Joffé認為《超級馬里奧兄弟》的核心主題是「我們都只是別人的晚餐」。他打算把《超級馬里奧》改編成「黑暗而前衛」的成人電影,而非輕松搞笑的兒童電影。Roland Joffé的演講打動了山內溥,任天堂最終以200萬美元向Roland Joffé創辦的Lightmotive出售了改編權。在當時,任天堂只把這次改編當做一次試水,「在他們眼里,馬里奧家喻戶曉,不會失敗」。

Roland Joffé隨后找來Rocky Morton、Annabel Jankel擔任導演,這對導演夫婦此前只拍過一部電視電影。在拍攝過程中,由于導演跟編劇屢次發生分歧,劇本迭代了8個版本、換了4撥編劇,以至于主演Dennis Hopper到后來已經不看劇本,直接上場臨場發揮,另一位主演Bob Hoskins則表示,「這些修改令人沮喪,所以我都不怎么研究劇本了」。

1993年,《超級馬里奧兄弟》上映,電影對游戲進行了大幅度改編,不管是人設還是世界觀都跟原作大相徑庭,甚至原創了一個恐龍沒有滅絕的平時世界。在討好不了游戲玩家的同時,其無厘頭的劇情也吸引不了非游戲玩家。種種魔改讓電影收獲惡評如潮,總投資4800萬美元,只收回2000多萬票房。主演Bob Hoskins、Dennis Hopper都認為這是自己拍過最爛的電影,導演夫婦此后二十年沒有片約。

2、游戲為什么這么難改

《超級馬里奧兄弟》的失利凸顯了游改影的一大難題,格斗、闖關類游戲的設計重點是玩家在操控、策略和打斗上的體驗,本身故事拓展性不強。在改編時不僅需要重構故事,還要將游戲中的格斗場景、角色特征等元素還原出來,難度較大。

據統計,好萊塢1993年到2014年間的32部游改影作品中ACT動作游戲、FTG格斗游戲,STG射擊游戲的占比分別是15%、21%、26%,三者相加達到了62%。這跟早期游戲業的單一形態有關,由于載體的限制和產業的特性,格斗闖關類游戲是所有游戲類型中歷史最悠久的類型化游戲,也成為了早期游改影的主要來源。

隨著游戲行業的發展,游戲本身日益復雜和完善,無論是游戲畫面、游戲情節還是游戲玩法均有了全新的升級轉型。擁有獨立世界觀、復雜的歷史脈絡以及豐富的劇情設置和人物設計的游戲紛紛涌現。游戲創作的日趨成熟為電影改編提供了較為堅實的基礎,正如索尼電影部門總裁桑福德·帕尼奇所說,「游戲中的故事,已經比過去更加完善和先進了。」

《古墓麗影》《生化危機》《寂靜嶺》等游改影作品的成功正依托于原作良好的改編素質跟強類型感。以《古墓麗影》為例,游戲本身就擁有冒險類影片的三個基本要素:公式化的情節,即「勞拉古墓探險」;定型化的人物,「勇敢、機敏、美麗、性感、善打斗的勞拉」,圖解式的視覺形象,「勞拉的形象和打斗特征、世界各地的古墓奇觀景象、探險過程的奇觀景象」。《古墓麗影》的成功也為游改影迎來了新出路:以好萊塢商業電影為藍本,走類型化道路。

3、博弈的雙方

回顧馬里奧初次改編的失敗,導演Rocky Morton認為任天堂的缺席是影片失敗的一大原因,「如果我與宮本茂建立了關系并讓他加入,如果他成為制片人并了解我們在做什么,他就不會讓某些事情發生」。這個觀點也得到照明娛樂CEO Chris Meledandri的認同,2017年任天堂宣布與環球影業旗下的照明娛樂合作,再次改編《超級馬里奧兄弟》。

這次任天堂加強了對游改電影的管控,Chris Meledandri表示,在電影制作過程中會將宮本茂的建議時刻擺在最優先的位置。而汲取教訓的任天堂則選擇做一部純粉絲向電影,在前不久上映的《超級馬里奧兄弟大電影》中,電影內容80%~90%都是游戲彩蛋。

但游戲制作者和影視從業者在創作習慣和創作思路上的不兼容更多時候讓項目成為雙方博弈的舞臺。在強勢的游戲公司面前,缺乏話語權的片方往往難以遵從電影本身的創作規律。

2006年暴雪將《魔獸》改編權出售給傳奇影業,原定導演山姆·雷米,編劇則是羅伯特·羅達。故事初稿片方傳奇影業很滿意,但暴雪則在劇本完成后要求編劇重寫,重寫過程中在暴雪的要求下又換掉了導演跟編劇,以至于山姆·雷米抱怨「暴雪太過霸道難以溝通」。

暴雪方找來的新導演是鄧肯·瓊斯,雖然鄧肯·瓊斯認為跟過去的游改影作品相比,自己「走在正確的道路上」,但《魔獸》上映后在海外同樣遭遇惡評,Metacritic評分32分,爛番茄新鮮度只有27%,美國《綜藝》雜志編輯Geoff Berkshire認為,這部電影簡直不能看,是一部「經典的失敗電影」。鄧肯·瓊斯事后表示,電影在拍攝過程中被人掣肘太多,「太多的廚子擠在一個廚房里,壞了一鍋湯。還不如降低些預算,少些他人的干預。」

《魔獸》不是唯一一部電影制作方跟游戲公司博弈下的犧牲品。1992年,日本游戲公司卡普空將《街頭霸王2》的改編權出售給環球影業,電影預算3500萬美元。卡普空希望找一個大明星出演古烈一角,最終敲定了好萊塢男星尚格·云頓,拜森的扮演者則是勞爾·朱力亞。這導致預算中有相當一部分被用來支付明星片酬,真正花在制作上的錢變少,拍攝前的武術訓練也因為資金緊張被取消。

更糟糕的是《街頭霸王2》的出場人物多達16個,在100分鐘的影片里,顯然無法保證16個角色全部出場且有相當的戲份,必須做出取舍。但「每當導演兼編劇的索薩提交一個場景草圖,卡普空方面就要求其往其中多加一些角色,他只能照辦。然而日本人還不滿意,告訴他某某角色在日本很受歡迎,因此要為其再加一些戲份。」

最終影片IMDb評分3.8,《紐約時報》稱之為「一盤乏味、充斥莫名奇妙打斗場面的大雜燴,大部分對白也晦澀難懂。」主演之一的溫明娜表示,「說實話,我看完這部電影,開始為我的前途擔心。我畢業于卡梅隆大學的表演專業,也出演過莎士比亞的戲劇,算是專業出身。」值得一提的是片子的票房達到一億美元,成為當年的賣座片,但這主要歸功于原作IP的流行。

4、變化正在發生

面對游戲改編電影中游戲公司跟電影公司的博弈難題,很多游戲公司選擇成立自己的影視部門,自有的影視制作部門更容易實現緊密合作,彌合電影和游戲的內容文化和制作習慣。

比如育碧在2011年成立了育碧影業,專門運作育碧旗下游戲的電影和電視劇等版本改編;2015年動視暴雪成立影業部門,聯合主席 Nick Van Dyk在迪士尼擔任過9年的合作戰略部副主席,幫助促成了迪士尼和皮克斯、漫威與盧卡斯影業的合作。2019年索尼影視娛樂(SPE)和索尼互動娛樂(SIE)合并成立PlayStation Productions,旨在推進「PlayStation」旗下游戲IP影視化。

《憤怒的小鳥》開發商Rovio Entertainment就選擇將電影制作權掌握在自己手里,由索尼公司負責發行,從而確保這是一部「羅維奧自己的電影」。

《憤怒的小鳥》本身沒有故事情節,編劇喬恩·維迪首先在內容上實現了對游戲的高度還原——讓小鳥和想要偷鳥蛋的豬豬之間永不停止的戰爭擁有了邏輯性,以影視化的方式完成對游戲「憤怒」主題的再現,還為游戲角色塑造了鮮活的人設形象。其次喬恩·維迪以小人物經過努力成為大英雄的好萊塢經典敘事模板對游戲進行改編,使其成為老少皆宜的合家歡電影,最終在口碑跟票房上都表現亮眼。

如果說《憤怒的小鳥》改編難點在于如何重構故事,那么《賽博朋克:邊緣行者》的改編難點在于,對強故事類型的游戲如何改編出新意。《賽博朋克:邊緣行者》改編自游戲《賽博朋克2077》,動畫制作方是大名鼎鼎的Trigger扳機社。

跟《憤怒的小鳥》相反,《賽博朋克:邊緣行者》的劇本初稿雖然由游戲開發商CDPR自己創作,不過當它遞交到扳機社手中時,大部分的劇情和人物設定都被否決了。CDPR要求扳機社在改編時作品整體基調要偏黑色犯罪電影風格,并且要有一個悲劇的結局,「與夜之城為敵的人永遠不可能是贏家」。扳機社對此進行了還原,導演今石洋之認為,「本作之所以獲得如此高評價的主要原因之一,是與原作在世界觀上沒有差異。」

但在具體的故事線上,扳機社考慮到游戲是由玩家選擇的多劇情路線,不同的選擇會走向不同的劇情分支導致不同的結果,玩家代入感更強;但是動畫只會走一條劇情線,「所以比起游戲,動畫劇情的設計主角必須要更能喚起觀眾共鳴才行,這十分重要。」

「如何在讓觀眾代入感情的同時,又能滿足故事成立的邏輯十分重要。出于這樣的考量,我們自然而然地就確定了本作要走純愛的方向,盡管這個主題可能不太適合賽博朋克這一題材。但正是在這些條件的組合碰撞之下,才導致本作最終走向這樣的結局。」在對游戲世界觀的還原前提下,日式純愛的敘事核心保證了觀眾的代入感,讓動畫擴展了游戲的IP邊界,帶動游戲原作的熱銷。

5、誰能成為下一個「漫威」

《賽博朋克:邊緣行者》不是Netflix發行的首個游戲改編動畫,《雙城之戰》《龍之血》《茶杯頭大冒險》都曾備受好評。Netflix的成功首先在于對游戲原作的理解,Netflix動畫系列負責人約翰·戴德里安認為,

「許多改編自游戲的電影之所以遭遇失敗,是因為它們并沒有真正理解游戲。游戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影制作方并不了解游戲,還雇傭了一群對游戲同樣缺乏了解的編劇」。

前文提到的《街頭霸王2》的失敗原因之一,正是電影制作方對游戲的不了解。雖然導演索薩請來Benny Urquidez擔任武術指導,但Benny Urquidez從來沒玩過電子游戲,甚至不知道《街頭霸王2》中不同角色有各自的風格和招式。導致影片「出場人物雖然多,但造型比較粗糙和古怪,由于成本較低也沒有使用特技,隆的波動拳完全就是做一個手勢,根本就沒有波發出來,古烈也沒有音速手刀這樣的招式」。

就像《雙城之戰》的動畫導演克里斯蒂安·林克所說的那樣,「很多從小就玩游戲的人已經長大,有足夠的閱歷和經驗來做這些事情。你看,我們之所以有機會看到《指環王》這樣的改編電影,是因為彼得·杰克遜真心喜歡這玩意……同樣,我們喜歡游戲,當然可以做出更好的游戲改編作品。」

索尼PlayStation Productions負責人Qizilbash也有類似的觀察,他認為如今伴隨游戲長大的制作人熱衷于游戲改編電影,「如果你與好萊塢人士交談,他們是游戲的忠實粉絲。他們知道我們所有的IP」。作為伴隨游戲成長起來的年輕一代,這些影視從業者在理解游戲甚至運用游戲上擁有更廣泛的趣味跟審美,在他們的作品中,往往可以看到電影跟游戲兩者融合借鑒的痕跡。

《失控玩家》被《好萊塢報道者》評為「迄今最好看的游戲題材電影」,電影靈感來源是游戲《模擬城市》和《荒野大鏢客2》,片中又致敬了《堡壘之夜》、《絕地求生》、《俠盜獵車手》等游戲。影片導演肖恩·利維在采訪中表示,為了在片中盡可能還原這些游戲,他集合了視效、藝術、道具、攝制等多個部門的硬核玩家參與創作,「他們對游戲方面的交流遠比我們流暢。」

另一方面,越來越多的電影從業者和演員正在直接參與到游戲的制作中。

基努·李維斯在《賽博朋克2077》中扮演主角Johnny Silverhand;《權力的游戲》作者喬治·馬丁為游戲《艾爾登法環》撰寫背景故事;小島秀夫的《死亡擱淺》則吸引了戛納影帝麥斯·米科爾森、戛納最佳導演尼古拉斯·溫丁·雷弗恩、奧斯卡最佳導演吉爾莫·德爾托羅、邦女郎蕾雅·賽杜等明星導演加盟出演。這些基于游戲思路的原創故事已經先一步獲得市場和行業的認可,甚至由電影從業者操刀完成,從而為后續的改編奠定了良好基礎。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色。《超級馬里奧兄弟大電影》等一系列電影在票房上的成功已經充分證明游戲所擁有的IP潛力并不遜色于漫畫。

但純粉絲向電影可以在單部作品上獲得收益,卻無法推動IP進入新階段。憑借系列電影,漫威成長為全球頂級IP,據統計漫威電影平均每部有近60%票房來自海外市場,其中鋼鐵俠3跟復仇者聯盟4分別是13年、19年內地票房的第二第三名。電影的成功助力漫威進一步開發衍生品市場和實景娛樂產業,對IP整體價值產生正外部性。

跟漫威相比,目前游改影的票房前三(寶可夢、生化危機、超級馬里奧兄弟)仍然是對強游戲IP的變現,并沒有成為創造新熱潮的起點。要想從游戲IP向泛娛樂IP進化,還需遵從電影本身的創作規律,純粉絲向電影固然可以討好玩家,但很難破圈,甚至有失靈的風險。截止4月12日,《超級馬里奧兄弟》北美票房報收2.24億美元,而三天后內地票房才勉強破億。北美跟內地的票房差距,正是全球不同地區游戲粉絲基數差異的體現。

我們更期待的,是像前育碧電影CEO Jean Julien Baronnet所說的那樣,「一些游戲的故事主題,比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等等,這些話題早就超越游戲,那些非游戲玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正確,一部游戲改編電影贏得奧斯卡是完全有可能的。」

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