文|游戲觀察
一掃2022頭兩個月的陰霾,3月起新品終于迎來集體的爆發。無論是一度擠進TOP 10的《三國志戰棋版》,還是目前一周內仍停留在前十的《合金彈頭:覺醒》、《天龍八部2》,讓人看到了行業重上增速的希望。
從小家到大家,但凡涉及傳承與發展,新老交替是永遠的頭等大事。
之前游戲價值論提到,新老交替的問題已經持續了很長時間。
2022年有14款新游戲進入流水TOP100移動游戲名單,其流水占TOP100產品總流水的比例為7.0%,創下最近4年新低。自2019年以來,中國移動游戲流水TOP100產品中當年新品的數量持續下降,新品在TOP100產品中的流水占比也快速降低。
此前2月的報告中,停運產品數量為近5個月最多,普遍涉及代理協議到期及運營策略調整。2月進入過iOS日暢銷榜TOP200的新游共5款,同樣為近兩年最低。
所幸的是,在大環境低迷情況下頭部企業依舊明確較高的精品研發投入意愿來保持競爭力,并在未來通過新品逐步釋放。
而從當下的暢銷榜來看,進入前100的新品已經與去年全年的數據持平。
不過相比于刷臉產品出自騰訊、完美、巨人、靈犀等業內知名企業,更值得關注的是本次暢銷榜的換血趨勢是上下兼具,《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團》、《奇點時代》展示了中小團隊的可能性。
全方位的進步,代表著更多可能性。
保持品質、提升可玩性、高舉高打
降本增效的大環境下,大企業雖然嚴格控制項目數量,但對于篩選過后上線的產品也集中了更多資源。通過美術軍備競賽的考驗,IP保駕護航,大手筆的營銷投入,成為一種標配。
根據此前伽馬數據發布的《2022-2023中國游戲企業研發競爭力報告》顯示,除了產品不能上線導致團隊空耗了大量成本外,研發資金消耗于惡性競爭、游戲人才缺乏試錯和成長的機會、過分沉溺于美術軍備競賽都是值得審視的關鍵點。
研發團隊同樣也意識到玩法創新的重要性以及劇情塑造對于吸引用戶的影響,以《合金彈頭:覺醒》、《天龍八部2》為例,二者在保證游戲品質之余,強調提升游戲的可玩性。前者在《魂斗羅》、《火影忍者》等產品的成功基礎上,橫板動作的基礎玩法下兼顧單人、團隊PVE以及PVP對抗的可操作性。后者則是以輕功戰斗為核心賣點之一,有別與傳統MMO的站樁滾屏幕。
在營銷上二者雖然都是重金開道,但也存在區別。合金彈頭宣發設計了大量二創內容,在B站等社群平臺進行傳播,以中青年用戶為主。天龍2則是以97版天龍三兄弟以及主播PDD為核心進行素材設計,喚起情懷渠道鋪量。
除此之外,《長安幻想》、《原始征途》、《戰火勛章》等都是類似思路下的打法。
風格化與休閑游戲重度化
對于中小團隊而言,選擇合適的風格化美術來搶眼遠比加入美術內卷有效得多。從結果論角度來看,這些能夠脫穎而出的中小團隊作品美術上都極具風格化甚至相比大廠作品有些簡單。
究其原因,《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團》這些產品大多是建立在玩法核心上驗證后才向外延展,給休閑內容做加法,增強內購能力的基本生態。
休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢。去年點點互動CMO吳慶在業內活動上接受媒體采訪是表示,“現在各個公司做手游有一定積累之后,各種產品融合就做得越來越強,大家都在做融合。我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢。”
海彼《彈殼特工隊》全球大火之后,肉鴿割草類手游展現出強大的市場潛力,成本低、耐玩性強、門檻低,無論是端游移植,還是不同題材的新游開發都在路上。《行俠仗義五千年》就是依托此驗證過核心玩法下的產物,搭配耳熟能詳的武俠人物大雜燴加魔改,結合rpg成熟的養成系統,滾服模式下一時大行其道。
相比之下《瘋狂騎士團》的畫面更加“簡陋”,從小游戲到APP版本,與《咸魚之王》的發展路徑相似,以魔性的玩法脫穎而出。
偏移之后,這些中小團隊的新游兼取了超休閑游戲和中重度游戲的優點,操作上保留低門檻的輕度休閑娛樂,養成系統的加入保證了游戲的用戶粘性,也極大強化了游戲混和變現的能力。如Ohayoo最近發行的《我的喵會功夫》就是將劃線操作與肉鴿割草相結合,內置大量廣告選項。
根據巨量引擎給出的數據,通過深入調研了平臺內游戲用戶,APP游戲用戶與三方小游戲用戶重疊率并不高。無論是先從小游戲驗證核心玩法升級轉向APP還是重度游戲小游戲化,都會成為下個階段更多廠商嘗試的選擇。
至此,大廠和小團隊都有不同的突圍方向可以嘗試。降本增效下,盡量避免保守主義對產品和市場策略的營銷,拒絕公式化,是大企業需要考慮的問題。
中小團隊有對應的生存空間自然是好事,只是成本和門檻雙低也意味著后續競爭模仿更加迅速和激烈,細分賽道飽和度或者說能夠容納多少相似的頭部產品需要打個問號。
另一方面,此前提到,2022全球市場存在新游數量增加但無法阻止行業萎靡的現象,如今上下兼顧的全面換血是否能夠幫助行業重新走上增長高速有待后續相關報告的數據推出進行驗證。