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榮登暢銷榜第二,騰訊再次“復刻”爆款?

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榮登暢銷榜第二,騰訊再次“復刻”爆款?

熟悉的配方和味道。

文|游戲茶館 黑貓

4月18日,由騰訊旗下天美工作室開發的IP動作射擊手游《合金彈頭:覺醒》正式上線。盡管在好游快爆上,這款產品僅獲得5.5的玩家評分,不過上線當天空降免費榜第一,隔天沖上暢銷榜第二,似乎也展現了這款IP改編產品的不俗實力。

相比騰訊今年蓄勢待發的眾多頭部大作,《合金彈頭:覺醒》無論在體量還是受眾上顯然都不夠看,頂多算是一個“開胃甜品”。不過考慮到同樣是由天美工作室開發的IP產品《魂斗羅:歸來》早已珠玉在前,上線6年時間至今長期穩定在暢銷榜前40,幾乎“一脈相承”的《合金彈頭:覺醒》能夠“復刻”成功似乎也并不奇怪。在IP改編這條賽道上,如此穩定發揮的騰訊似乎已經找到了一種穩定且可以延續的方法論。

01 改編不是亂編

說起“合金彈頭”可能80.90后的玩家并不會陌生,作為和“拳皇”齊名的SNK兩大重量級IP,沖著“合金彈頭”去光顧街機廳的玩家可能不在少數。

在90年代幾乎百花齊放的街機廳,《合金彈頭》能夠后來者居上(96年發行的第一作)實屬難得。在我看來,得益于優秀的關卡設計和爽快刺激的割草戰斗,幾乎沒有什么上手門檻的《合金彈頭》在爽感的體驗上做到了極致。

由此不難看出,由IP改編的《合金彈頭:覺醒》手游想要得到老玩家的認可,必定需要在情懷和手感上下功夫。

從畫面上來看,選擇了3D渲染的《合金彈頭:覺醒》其實并不太適合懷舊,不過考慮到現代手游玩家的喜好,過于富有時代感的像素畫面顯然也并不可能討好其全部受眾,因此在《魂斗羅:歸來》的3D畫風已經經受過市場驗證的情況下,這更像是一種折中的選擇。

不過游戲依舊保持了原作中人物的Q版比例,整體畫風選擇了偏原作的夸張卡通風格,讓不少老玩家感到深得精髓。再加上保留了經典的橫版闖關設計,元素之間融合的較為自然且不突兀,也算是彌補了一些因缺失像素畫風的情懷感。

值得一提的是,相比畫風《合金彈頭:覺醒》在玩法上的改動更為明顯。為了照顧到手游玩家的操作以及變相降低難度,游戲中取消了原作經典的“一擊必殺”設定,以血量這種更為數值化的形式取代。玩家可以通過獲取裝備來提升血量,承受更多傷害延長存活時間。

每次闖關玩家最多可以選擇三位角色進行編隊,根據搭配的初始武器屬性不同,可以提供弱點、重傷、灼燒、冰凍四種傷害加成,因此如何快速疊加四種屬性是打出高爆發傷害的核心。值得一提的是,游戲中還額外保留了激光、噴子、導彈等原作中曾出現過的經典彈藥,獲取之后即可使用對應的槍械,消耗完彈藥后就會變成初始武器。

除了原作中常規的打和跳操作之外,《合金彈頭:覺醒》還為每個角色加入2個英雄技能,一定程度上提升了游戲的可玩性。比如主角馬可的英雄技能屬于強力的輸出技,”彈跳手雷”可以造成大幅傷害,“子彈時間”則能暫緩時間適合短時間爆發。另一名主角菲奧除了輸出技能外,“天降冰箱雨”技能能給與額外的射速BUFF加成。通過更換不同的飾品,還可以獲得不同的技能形態變化。

此外,玩家還可以在游戲中獲取額外的可用道具,比如回血急救箱、冰凍手雷、支援型無人機等,不過同時只能攜帶一種,也算是變相增加了一些游戲的策略性。

在完成前期新手任務后,玩家將會進入一個大基地,除了能和NPC互動之外,還能和其他玩家進行社交組隊,頗有一些MMO游戲的意思。

02 懷舊但有新意

原作《合金彈頭》并不屬于重養成或適合反復游玩的產品,1個小時即可通過的橫版線性闖關玩法,也注定此類產品的內容量十分有限,因此在改編難度上其實帶來了不小的挑戰。如何照顧到新老玩家,在把控情懷的情況下,不斷填充內容以此延長產品的生命周期可能是最需要解決的問題。

在我看來,雖然《合金彈頭:覺醒》談不上優質的TOP級產品,不過得益于此前《魂斗羅:歸來》一套成熟的玩法框架,在適量的內容填充下,玩法和情懷得到了一定的平衡。

簡單來說,在基于原作1.2.3代的內容基礎上,《合金彈頭:覺醒》將游戲中各種經典的元素進行拆解并再融合,讓玩家處處感受到懷舊的同時又能體驗到新意。

比如主線劇情第一個關卡就完美復刻了2代第一關,進入游戲的第一個感受就是像素畫面得到了升級,異常熟悉的關卡設計和人物細節也把情懷瞬間拉滿。

追憶模式則是將各代經典的關卡一一重制重新拉上臺面,懷舊的同時體驗到“高清”的畫面又是別樣的一番風味。

 

當然,除了內容上的懷舊之外,開發團隊在關卡設計上也體現出了一定的新意。

前期的主線流程加入了大量的載具戰,保留了經典風味的同時利用不同的新載具為玩家創造出獨特的玩法體驗。在某個關卡中玩家還可以變身為怪物,不禁讓我回想起2代的木乃伊和3代的僵尸等經典變身設計。

 

橫版的關卡設計上利用彈跳和降落傘做出了縱深的戰斗效果,其中一段流程中甚至加入了重力系統,顛倒上下的視角帶來了更具新鮮感的游戲體驗。

 

特別需要指出的是,原作中的特色玩法比如分支路線和隱藏獎勵依舊在游戲中都有保留,盡管這不并直接影響玩家的游戲體驗,不過諸如此類的細節處理也能讓人感覺到開發團隊的用心和誠意。

如果說上面的一切都還顯得中規中矩,那么副玩法的加入顯然能夠讓我看到這款產品出彩的地方。

除去無聊的PVP戰斗以及并不十分有意思的迷城挑戰,剩下三個副玩法都可圈可點。比如追捕計劃就是典型的rogue玩法,玩家在規定時間內擊殺敵人即可獲得三選一的BUFF獎勵。

街機嘉年華則更多聚焦于游戲中原有經典玩法并將其提煉出來,比如打汽車和頂火車,在獲取材料的同時往往也能把爽感拉滿。

 

“聯合行動”應該是玩家好評度最高的一個玩法。玩家可以通過世界或好友進行匹配,組成最多3人小隊進行BOSS關卡挑戰。每個BOSS不僅外形各異,甚至在戰斗機制上也進行了獨特的設計。比如磁力之眼的二階段玩家會站在BOSS身上戰斗,而磁力守衛則會在某個階段甩出背景中的飛碟,帶來3D的視覺反饋。聯機玩法不僅增添了更多的社交屬性,也讓玩家頗有一種小時候坐一起打街機的快感。

 

結語

當然,盡管上面說了那么多,然而在我看來《合金彈頭:覺醒》依舊是一款偏向于數值化的產品,角色成長,武器強化,附屬配件等等數值游戲的常規操作一應俱全,開箱賣神武和角色的套路一個不少。

不過這并不妨礙它商業化上的成功,也并不會掩蓋它在部分設計和玩法上的出彩。它是一款符合原作調性的橫版闖關射擊游戲,而不是塔防,SLG等產品,就已經能獲得一部分玩家好感。在抓住情懷并融入一部分創新的設計理念,能夠帶給玩家熟悉又新鮮的“味道”,就已經把握住了先天的IP優勢。

就如我上面所說,作為一款及格線以上的改編產品,《合金彈頭:覺醒》確實談不上驚艷之作,不過能讓大部分玩家覺得值得一試,我認為就已經足夠了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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榮登暢銷榜第二,騰訊再次“復刻”爆款?

熟悉的配方和味道。

文|游戲茶館 黑貓

4月18日,由騰訊旗下天美工作室開發的IP動作射擊手游《合金彈頭:覺醒》正式上線。盡管在好游快爆上,這款產品僅獲得5.5的玩家評分,不過上線當天空降免費榜第一,隔天沖上暢銷榜第二,似乎也展現了這款IP改編產品的不俗實力。

相比騰訊今年蓄勢待發的眾多頭部大作,《合金彈頭:覺醒》無論在體量還是受眾上顯然都不夠看,頂多算是一個“開胃甜品”。不過考慮到同樣是由天美工作室開發的IP產品《魂斗羅:歸來》早已珠玉在前,上線6年時間至今長期穩定在暢銷榜前40,幾乎“一脈相承”的《合金彈頭:覺醒》能夠“復刻”成功似乎也并不奇怪。在IP改編這條賽道上,如此穩定發揮的騰訊似乎已經找到了一種穩定且可以延續的方法論。

01 改編不是亂編

說起“合金彈頭”可能80.90后的玩家并不會陌生,作為和“拳皇”齊名的SNK兩大重量級IP,沖著“合金彈頭”去光顧街機廳的玩家可能不在少數。

在90年代幾乎百花齊放的街機廳,《合金彈頭》能夠后來者居上(96年發行的第一作)實屬難得。在我看來,得益于優秀的關卡設計和爽快刺激的割草戰斗,幾乎沒有什么上手門檻的《合金彈頭》在爽感的體驗上做到了極致。

由此不難看出,由IP改編的《合金彈頭:覺醒》手游想要得到老玩家的認可,必定需要在情懷和手感上下功夫。

從畫面上來看,選擇了3D渲染的《合金彈頭:覺醒》其實并不太適合懷舊,不過考慮到現代手游玩家的喜好,過于富有時代感的像素畫面顯然也并不可能討好其全部受眾,因此在《魂斗羅:歸來》的3D畫風已經經受過市場驗證的情況下,這更像是一種折中的選擇。

不過游戲依舊保持了原作中人物的Q版比例,整體畫風選擇了偏原作的夸張卡通風格,讓不少老玩家感到深得精髓。再加上保留了經典的橫版闖關設計,元素之間融合的較為自然且不突兀,也算是彌補了一些因缺失像素畫風的情懷感。

值得一提的是,相比畫風《合金彈頭:覺醒》在玩法上的改動更為明顯。為了照顧到手游玩家的操作以及變相降低難度,游戲中取消了原作經典的“一擊必殺”設定,以血量這種更為數值化的形式取代。玩家可以通過獲取裝備來提升血量,承受更多傷害延長存活時間。

每次闖關玩家最多可以選擇三位角色進行編隊,根據搭配的初始武器屬性不同,可以提供弱點、重傷、灼燒、冰凍四種傷害加成,因此如何快速疊加四種屬性是打出高爆發傷害的核心。值得一提的是,游戲中還額外保留了激光、噴子、導彈等原作中曾出現過的經典彈藥,獲取之后即可使用對應的槍械,消耗完彈藥后就會變成初始武器。

除了原作中常規的打和跳操作之外,《合金彈頭:覺醒》還為每個角色加入2個英雄技能,一定程度上提升了游戲的可玩性。比如主角馬可的英雄技能屬于強力的輸出技,”彈跳手雷”可以造成大幅傷害,“子彈時間”則能暫緩時間適合短時間爆發。另一名主角菲奧除了輸出技能外,“天降冰箱雨”技能能給與額外的射速BUFF加成。通過更換不同的飾品,還可以獲得不同的技能形態變化。

此外,玩家還可以在游戲中獲取額外的可用道具,比如回血急救箱、冰凍手雷、支援型無人機等,不過同時只能攜帶一種,也算是變相增加了一些游戲的策略性。

在完成前期新手任務后,玩家將會進入一個大基地,除了能和NPC互動之外,還能和其他玩家進行社交組隊,頗有一些MMO游戲的意思。

02 懷舊但有新意

原作《合金彈頭》并不屬于重養成或適合反復游玩的產品,1個小時即可通過的橫版線性闖關玩法,也注定此類產品的內容量十分有限,因此在改編難度上其實帶來了不小的挑戰。如何照顧到新老玩家,在把控情懷的情況下,不斷填充內容以此延長產品的生命周期可能是最需要解決的問題。

在我看來,雖然《合金彈頭:覺醒》談不上優質的TOP級產品,不過得益于此前《魂斗羅:歸來》一套成熟的玩法框架,在適量的內容填充下,玩法和情懷得到了一定的平衡。

簡單來說,在基于原作1.2.3代的內容基礎上,《合金彈頭:覺醒》將游戲中各種經典的元素進行拆解并再融合,讓玩家處處感受到懷舊的同時又能體驗到新意。

比如主線劇情第一個關卡就完美復刻了2代第一關,進入游戲的第一個感受就是像素畫面得到了升級,異常熟悉的關卡設計和人物細節也把情懷瞬間拉滿。

追憶模式則是將各代經典的關卡一一重制重新拉上臺面,懷舊的同時體驗到“高清”的畫面又是別樣的一番風味。

 

當然,除了內容上的懷舊之外,開發團隊在關卡設計上也體現出了一定的新意。

前期的主線流程加入了大量的載具戰,保留了經典風味的同時利用不同的新載具為玩家創造出獨特的玩法體驗。在某個關卡中玩家還可以變身為怪物,不禁讓我回想起2代的木乃伊和3代的僵尸等經典變身設計。

 

橫版的關卡設計上利用彈跳和降落傘做出了縱深的戰斗效果,其中一段流程中甚至加入了重力系統,顛倒上下的視角帶來了更具新鮮感的游戲體驗。

 

特別需要指出的是,原作中的特色玩法比如分支路線和隱藏獎勵依舊在游戲中都有保留,盡管這不并直接影響玩家的游戲體驗,不過諸如此類的細節處理也能讓人感覺到開發團隊的用心和誠意。

如果說上面的一切都還顯得中規中矩,那么副玩法的加入顯然能夠讓我看到這款產品出彩的地方。

除去無聊的PVP戰斗以及并不十分有意思的迷城挑戰,剩下三個副玩法都可圈可點。比如追捕計劃就是典型的rogue玩法,玩家在規定時間內擊殺敵人即可獲得三選一的BUFF獎勵。

街機嘉年華則更多聚焦于游戲中原有經典玩法并將其提煉出來,比如打汽車和頂火車,在獲取材料的同時往往也能把爽感拉滿。

 

“聯合行動”應該是玩家好評度最高的一個玩法。玩家可以通過世界或好友進行匹配,組成最多3人小隊進行BOSS關卡挑戰。每個BOSS不僅外形各異,甚至在戰斗機制上也進行了獨特的設計。比如磁力之眼的二階段玩家會站在BOSS身上戰斗,而磁力守衛則會在某個階段甩出背景中的飛碟,帶來3D的視覺反饋。聯機玩法不僅增添了更多的社交屬性,也讓玩家頗有一種小時候坐一起打街機的快感。

 

結語

當然,盡管上面說了那么多,然而在我看來《合金彈頭:覺醒》依舊是一款偏向于數值化的產品,角色成長,武器強化,附屬配件等等數值游戲的常規操作一應俱全,開箱賣神武和角色的套路一個不少。

不過這并不妨礙它商業化上的成功,也并不會掩蓋它在部分設計和玩法上的出彩。它是一款符合原作調性的橫版闖關射擊游戲,而不是塔防,SLG等產品,就已經能獲得一部分玩家好感。在抓住情懷并融入一部分創新的設計理念,能夠帶給玩家熟悉又新鮮的“味道”,就已經把握住了先天的IP優勢。

就如我上面所說,作為一款及格線以上的改編產品,《合金彈頭:覺醒》確實談不上驚艷之作,不過能讓大部分玩家覺得值得一試,我認為就已經足夠了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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