文|游戲茶館 綿綿
上周四(4月6日),剛結束兩年篝火測試的《火力蘇打》(國際服名《T3 Arena》)正式開啟先鋒測試。目前整體評分為8.1,初戰告捷。
《火力蘇打》是心動今年在國內首度開測的自研多人在線競技手游產品。作為一款賽季制游戲,在心動內部,《火力蘇打》在立項之初就有著成為大DAU休閑競技游戲的愿景。去年12月拿下版號,隨后結束篝火測試,《火力蘇打》在TapTap的關注數高達290萬。目前,開啟預約僅一月,TapTap預約數接近30萬,《火力蘇打》活力十足。
不過好事多磨。心動在3月底放出2022年年報,去年虧損縮窄,營收也達到歷年新高。心動CEO黃一孟在財報電話會議中表示,公司目前對《T3 》抱有期望,不過因為游戲去年海外上線商業化未達預期,計劃將游戲主模式由3V3改為5V5,并增加英雄角色技能和操作深度。可以預見,對于制作組而言,又將是一場玩法機制的打磨。
心動的自研之路多有波折。在《守望先鋒》國區不幸關服之后,《火力蘇打》國服上線后是否可能成為玩家的下款“蛋仔派對”?2023年,《鈴蘭之劍》 《伊瑟·重啟日》等多款心動自研游戲預計上線,在虧損縮窄的背景下,它們有能否為心動的理想之路提供新的盈利增長點?
01 初體驗:有點小刺激
《火力蘇打》大概在2019年前后立項。一群射擊游戲的愛好者聚在一起,希望做一款射擊類手游。而制作人老劉之前所在的團隊,也曾做過一款PC端的多英雄射擊游戲《創想兵團》。《火力蘇打》可說是題材及團隊經驗的一種延續。
《創想兵團》
MOBA+TPS的模式結合并不陌生,但和傳統PC端主打重度競技不同,《火力蘇打》定位是3V3輕量休閑競技。游戲立項初衷為每人“隨時隨地花3分鐘就能爽一把的多英雄射擊游戲”,有些射擊游戲界“脫口秀”的意思,也被玩家稱為“移動版《守望先鋒》”。
國服測試中率先登場的新手英雄為輸出型選手斯嘉蒂,一名手持大威力手槍的搖滾樂手。T3聯賽邀請斯嘉蒂先來參與一把5分鐘的3V3的團體對抗休閑賽。
比賽設計成時間限定+自動射擊,的確極大增強了游戲體驗的爽快感。玩家擊倒一名對手得1分,所在陣營率先獲得20分勝出,或者比賽時間結束時分數較高者勝。團隊對抗賽共有五張地圖隨機匹配。相較PC端,《火力蘇打》地圖整體面積更小,跑位距離減少,也在有限時間內增加了戰斗頻率。
自動射擊的設計,能讓玩家能把精力放在與隊友配合及左手的移動走位上。在瞄準敵人后,斯嘉蒂手槍因后座力存在略微延遲的自動出槍速度,敵人血量的步步下降,能感受到實在的射擊反饋。當然制作組也為資深玩家留有操作空間,自動射擊可以取消,玩家還能手動設置操作界面。另外,游戲不同角色配有不同武器,如霰彈槍、弓箭等,也能為玩家帶來不同的射擊體驗和操作技巧。
在瞄準之上的自動射擊
制作組在角色技能上也做了減法,讓操作決策更簡單。在普攻之外,英雄目前僅搭配兩個大招技能,分別為具有冷卻時間的普通大招和需要攻擊充能積累的大招。隨角色等級提高至7級,將解鎖被動技能。角色職業上則以常規moba玩法為標準,主要分為輸出、生存、治療和機動。在前期,玩家也大可不必考慮太多,憑借斯嘉蒂斬獲數枚獎杯。
角色的技能結構圖
從游戲初體驗來看,在休閑模式下,局內游戲時間短,復活時間恒定,不需要前期發育,在《火力蘇打》只要開場倒計時落畢,即可跟隨輕快的音樂,沒有心理負擔地快樂向前沖。就如制作組所說,玩家隨時隨地就能來一把。
02 漫漫獎杯路
比起輕松休閑的游戲體驗,在測試前期,玩家可能會為漫長的“獎杯長廊”路感到焦灼。因為獎杯數量關乎游戲玩法和部分英雄的解鎖。
單看玩法,在團體對抗比賽之外,占據據點的解鎖需要獎杯數300,5V5為600個獎杯,排位賽更需要1500個獎杯。參考個人戰斗數據,37場大概獲得獎杯250個,要解鎖排位賽大約需要220場。在測試前期,為了體驗更多玩法,或許會讓新手玩家一改零碎時間游玩的輕松心態,轉而快速肝進度。即便是輕量競技,短時間玩久了也會因策略性較淺,容易疲乏(玩家語)。
前期英雄的獲得率較為平衡,但是英雄成長性隨機性高。此次先鋒測試上場的26個英雄,7名能從獎杯長廊和登錄活動召喚,其余則通過開箱隨機獲得。此外,英雄成長也與開箱所得息息相關,隨機性較高。英雄要提升攻防值及生命力,需要角色特定的能量核心,整體隨機性較高。能量核心的獲取來源除賬號升級及獎杯所得補給包之外,只能靠每日尊享用金幣兌換,或是購買兌換寶箱補給。
人物角色是較為討喜的Q版美式潮酷風格
值得注意的是,測試中暫未實裝局內語音交流功能,這或許與短平快的單局時長有關,所謂“別廢話,干就完事了”。另外即便玩家對此有需求,但也有一派玩家較為擔心開通后的語音環境。
總體而言,因為競技類游戲體驗與玩家基數息息相關,此次因為測試名額有限,或許匹配體驗尚且需要公測觀察。加上兩年的篝火測試不刪檔,對于老玩家是好事,新手后期若匹配上萬獎杯則會難以敵過,影響游戲成就感。
玩家反饋
感受被大佬輕松碾壓
03 微妙的休閑射擊賽道
2022年底能獲得版號,對《火力蘇打》而言是雪中送碳,不過獲得版號的時間節點比較微妙。
就像游戲策劃圖圖在國服預約開啟前說的,“拿到版號以后大家很緊張。一方面英雄類射擊游戲的動向讓人很慌,很多英雄射擊游戲要么下架,要么關服。玩家不知道玩什么,《火力蘇打》很希望能填補這個空缺。“
英雄射擊游戲的確多有“噩耗”傳出。短短一年,因網易暴雪談崩,《守望先鋒》國區停服;2022年5月,EA旗下《Apex》手游版關服;2023年1月,SE與Ateam合作開發的《最終幻想7》吃雞手游停運。
造成的原因多種多樣,有版號停發、外掛,但大多繞不開玩家基數流失導致局內匹配時長變長、匹配平衡性差的問題,最終陷入困境。其中不乏好游戲,騰訊魔方同樣主打MOBA+TPS的《王牌戰士》,在上線超3年后,目前已不再更新,玩家流失嚴重,讓不少玩家感到可惜。
此外,瀏覽目前市面上的動作手游,主要為重度游戲產品的天下。相較而言,休閑射擊類手游的盈利和生命周期并非特別亮眼。Supercell旗下同樣主打輕競技的多英雄TPS《荒野亂斗》,首年營收4.22億美元;而《和平精英》上線剛三個月,與《PUBG Mobile》合計營收達到8.6億美元。
動作類游戲暢銷榜多款霸榜選手
同為動作競技領域,《火力蘇打》將面對的是這類重度產品的競爭。那么它能填補同類游戲關服帶來的空缺嗎?簡化版《糖豆人》、主打輕競技的《蛋仔派對》的爆火,或許說明作為“OW-like”的《火力蘇打》也有破局機會,不過,前輩《王牌戰士》《荒野亂斗》所經歷的挑戰,它也將面對。
團隊也曾因過于借鑒《守望先鋒》遭受質疑,但抵不過團隊大方承認
目前瀏覽《T3 Arena》外服玩家反饋的差評,大多指向游戲平衡性、角色養成系統問題。《T3 Arena》2022年5月在海外上線,曾在上線首日拿下過多個國家和地區ios版的免費榜榜首,不過兩三月后也跌落至300名開外。黃一孟在2022業績會直播問答環節直言,《火力蘇打》2022年海外上線的商業表現比預期差一些。
玩家相關反饋
在商業模式方面,《火力蘇打》在游戲內主要依賴守望先鋒式的“開箱”。不過,前輩《荒野亂斗》在去年12月已經取消開箱系統,獎勵改成金幣、英雄和能量等,角色升級能量也由專屬專用改為全場通用。開箱制作為F2P模式的耐用性和玩家接受度,也值得繼續觀察。
另外,心動最新的業績會直播問答環節更透露了另一個重要消息,《火力蘇打》會考慮將核心玩法從3v3改成5V5,并且增強英雄操作深度和增加技能,會相對延后上線時間。從改動內容來看,將對角色平衡性和對戰配合上提出新挑戰,而這或許會讓《火力蘇打》的正式上線時間變得較為模糊。
不過樂觀點來看,《火力蘇打》經由兩年篝火測試已經積攢了知名度和人氣,公測至少能贏得首發優勢。另一方面,國內同類產品《激戰亞拉特》今年3月10日已經搶跑,騰訊英雄射擊手游《高能英雄》已經開放預約。前后競品夾擊,《火力蘇打》或許需要小步慢跑,調整狀態后,加快速度上線。
玩家的正面評價也挺多的
相關游戲圖
04 坎坷自研路
心動2016年建立TapTap平臺,2019赴港上市,相較《仙境傳說:RO》《香腸派對》《人類一敗涂地》等游戲代理發行業務的順風順水,心動的自研道路卻并不順遂。
受到大環境影響,心動游戲業務收入從2019年起逐年走低。與此趨勢相反,心動卻狠砸游戲研發,2020年投入6.6億,2021年更翻倍來到12.42億元。這也讓心動在2021年虧損額來到9.5億元。不過如此一路高歌猛進的擴張之勢在2022年戛然而止,受到疫情封控、行業遇冷多種原因,在2022年半年報中,心動透露砍掉了4款在研項目,研發人數回落到1387人,而根據最新年報,游戲研發人員再減439人,又一款在研項目被砍。
2022年,心動四款自研網絡游戲已經陸續上線,年報透露還有4款游戲仍在研發。
以上幾款游戲產品類型及題材差異較大。其中,《火炬之光:無限》計劃第三賽季做全球的正式上線。《鈴蘭之劍》因為國內版號申請和游戲進展比較順利,預期2023年在國內和海外做同步上線,是除了《火力蘇打》之外心動2023 年預期度較高的產品,目前游戲測試玩家反饋也較好。
《鈴蘭之劍》
另外是備受玩家期待的《心動小鎮》,黃一孟表示《心動小鎮》盡管用戶反饋好,但產品本身難度高,“百人規模的投入,壓力大,對于公司也是持續消耗,因此團隊做了較大的收縮,集中精力做最重要的部分”。這是否代表《心動小鎮》被遺憾暫時擱置?
《心動小鎮》
無論如何,去年心動營收達到34.3億元達到歷年來最高,年報顯示主要得益于《香腸派對》收入的顯著增長,以及4款自研游戲的新上線。而在今年,目前預計4款游戲在國內的上線,或許心動將迎來營收的一波增長。
黃一孟在電話會議中表示,心動有自己的大DAU產品計劃線,但不會輕易立項大DAU產品。“公司目前對《T3》抱有期望,相信通過玩法的改進,《T3》一定會有屬于自己的確定的用戶群,雖然可能沒有蛋仔的用戶群那么大,但是它有基于FPS射擊游戲的基礎的用戶群機會,公司會持續投入去做”。
在TapTap之外,心動也需要一款游戲為過去四年的自研項目交上一份讓自己滿意的答卷,而這個答案極大可能將出現在2023年。