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收獲60億下載量后,這家公司卻說:超休閑游戲已死

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收獲60億下載量后,這家公司卻說:超休閑游戲已死

超休閑游戲類型是否已經死亡?

文|手游矩陣

近期,Voodoo的發行主管Alex Shea在2023年PGC倫敦大會上表示:“超休閑游戲已經死了”,對于一家以超休閑游戲而聞名的發行商來說,這是一個非常大膽的說法。Voodoo是一家法國的游戲公司,成立于2013年,被業內稱為“超休閑游戲之王”。他們從2016年起在休閑游戲領域嶄露頭角,并在2018年獲得高盛2億美金的投資,在2022年2月,還公布了旗下游戲應用總下載量超過60億次的成績。

該類型游戲的另一家頭部開發商Kwalee在近期宣布將重心轉移至混合休閑游戲類型。其官方的觀點是“超休閑游戲并未死亡,它只是被過度開發了”。Kwalee認為隨著該類型游戲難以變現和市場飽和,超休閑游戲對玩家、發行商和開發商的吸引力都在逐漸減弱。主流游戲開發商也慢慢將注意力轉向混合休閑游戲或中等硬核游戲等類型。

超休閑游戲對游戲開發商來說一直是一種非常賺錢的類型。其原因相當簡單,即相對低的成本使游戲具有非常高的收入潛力。只要開發的游戲一炮而紅,只有幾個員工的小型工作室也可以發大財。但是這兩家超休閑游戲巨頭卻都持悲觀態度,不再過多專注于超休閑游戲。那么,超休閑游戲類型是否已經死亡?

廠商為什么喜歡超休閑游戲?

超休閑游戲通常依賴于簡單的游戲玩法,這一點為開發者和玩家帶來了許多優勢。它們通常非常容易理解,即使是從不玩游戲的人也可以輕松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》這樣超休閑游戲,憑借良好的吸量數據在該類游戲中取得了十分顯著的下載量。這些游戲都有著簡單而有趣的玩法,適合各種年齡段和喜好的用戶。

這種游戲往往內容簡單、UI設計簡潔。簡單的用戶界面易于設計、應用和理解,并且極大程度地降低了游戲設計工作量,也提高了用戶體驗。有些游戲甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接進入就能玩,突出一個“快”字。廠商還可以對超休閑游戲進行量產。通過簡單的修改,如更改題材或修改圖形,他們可以將同一核心玩法或主題制作成多個“換皮”游戲。

超休閑游戲在市場營銷方面具有諸多優勢。數量龐大的用戶需求使其具有獲客成本低的優勢。不論其年齡、性別、職業或教育程度如何,每個人都可能在公交車上或下班后接觸過超休閑游戲。通過買量和優化內容來吸引更多的用戶,增加廣告收益、賺回成本。此外廠商還會在同品類游戲之間相互引薦,形成產品矩陣。

大多數超休閑游戲部分或全部免費游玩。有些依靠廣告來獲得收入,而其他一些則依靠內購來賺取收入。有些游戲的商業模式略有不同,但最終,大多數超休閑游戲都是免費的,至少在玩家的預期中是如此。對于玩家而言,如果玩家不喜歡某個游戲,直接刪掉然后另尋新歡就行了。

這樣來看,超休閑游戲不僅僅是一個短暫的趨勢,他可以滿足大多數人在碎片化時間的游戲需求。在曾經疫情這個游戲的“黃金時期”中,超休閑游戲挺身而出,并在市場上作出了意想不到的增長,對許多想要進來分蛋糕的廠商來說非常具有吸引力。

廠商正逐漸從超休閑游戲中轉移?

如果超休閑游戲對廠商來說有如此多的優勢,尤其是在創造營收上面,為什么這些開發商又逐漸從超休閑游戲領域中轉移呢?

成也蕭何,敗也蕭何,讓超休閑游戲蓬勃發展的優勢也可能轉化為讓其衰落的痛點。一旦它的優勢脫離了背景,那就陷入一個負反饋的循環中。

超休閑游戲在疫情期間無疑迎來了爆發式的增長。得益于其本身試錯成本低、研發周期短等特性,它能夠迅速擴展市場和吸引用戶。而這種快速擴張也吸引了大小開發者,因為在擴張期間,每個人都有機會大干一場。而隨著的疫情退去與存量時代的到來,超休閑游戲領域也就成為了紅海賽道。

由于超休閑游戲廠商主要以廣告收入為基礎,那么廠商不得不以用戶為核心,來提高玩家的游玩時間。過去,如果一款超休閑游戲廠商的獲客成本非常低,那么它一般都是盈利的。然而,隨著獲客成本的上漲也帶來了額外的成本,之前的廣告模式難以適用。超休閑游戲需要改進其后期指標以提高盈利能力,這意味著要創造更令人印象深刻的游戲體驗、提高內容質量并使游戲模式更加復雜,以此來保證用戶的留存率和平均游玩時間。

一些廠商則采取了更偏激的方式來擴大它們的利潤。在游戲過程頻繁跳出廣告且無法關閉,或是設計一些誘導玩家點擊的廣告等等。這些行為無疑是挑戰了整個行業的利益相關者,甚至逼迫應用商店不得不采取措施維護用戶體驗。谷歌更新的廣告政策(侵入/插頁式廣告的禁令)使得該類游戲在谷歌應用商店的IAA(應用內廣告)出現明顯降低,但這種針對性政策也并沒有直接按死超休閑游戲。

AppsFlyer在3月9日發布的《2023游戲App 營銷現狀報告》也表示,IAA仍然是拉動超休閑、消除和模擬游戲收入的一架馬車,但是大多數游戲品類 IAA收入在 2022 年下半年出現了下滑趨勢。

AppsFlyer數據

可以看出,由于超休閑游戲市場面臨激烈的競爭和玩家習慣的變化,使得它成為一個越來越難以變現的類型,低eCPM(廣告變現收益)已經成為常態。對于Kwalee來說,向混合休閑游戲領域擴張似乎是一個很明智的選擇。

無腦爽玩是超休閑游戲的核心要素,這也不可避免地導致游戲玩法較為單一,因此可以應用的玩法數量有限。玩家在嘗試了多個超休閑游戲后,他們可能會感到厭倦或無聊,因為這些游戲缺乏深度和挑戰性。這促使玩家尋求更復雜的游戲,比如有更多元素、故事、角色和目標的游戲。

因此,對于打算從超休閑游戲中轉移的廠商來說,混合休閑游戲是一條不錯的賽道?;旌闲蓍e游戲是指介于超休閑和中重度游戲之間的一種類型,它們通常有更多的功能和變化,但仍然保持了易于上手和低門檻的特點。例如《Join Clash》具有了RPG特色和精彩的對抗模式,《Words Story》則加入了解謎元素。

那么,超休閑游戲已經死了嗎?

這個問題可以有多種理解。如果說讓廠商都不再堅守陣地,轉而離開這個賽道,這顯然是不可能的。但如果說超休閑游戲過了巔峰時期,并在之后很可能走向沒落。在這個意義上來說,超休閑游戲確實已經死了。

無論超休閑游戲在何種程度上的衰亡,我們都知道的一點就是,趨勢、想法、概念和類型永遠不會完全消失。如果有人問重金屬或搖滾樂是否死了?答案是肯定的,但這并不意味著沒有人再聽這些類型的音樂了。即使偶爾會出現新的藝術家和樂隊,他們也難以成為主流,因為這個時代并不能提供一個讓他們回到巔峰的環境。

早在2022年9月就有數據報告稱,西歐地區的超休閑玩家數量下滑了32%,相反,重度手游玩家數量卻上升了27%。手游行業的超休閑游戲類型可能進入了一個規范化、標準化的時期。這意味著超休閑游戲市場不再是一個新鮮而獨特的市場,而是成為了一個成熟而穩定的市場。在這個時期,總會有開發商和玩家致力于這個類型,也總會有玩家尋求著一款又一款超休閑游戲。

而作為高度依賴超休閑游戲營利的公司應該找到自己的生存之道。一些公司像 Kwalee更傾向于采用漸進的過渡方式,即在保持超休閑游戲的核心特點的同時,逐步增加一些中度或重度的元素,比如社交、競技、自定義等。而另一些公司可能更喜歡持 Voodoo 這樣更激進的態度,即直接跨越到其他類型的游戲領域,比如策略、角色扮演、沙盒等。

國內廠商如何破局?

去年8月伽馬數據的《2022休閑游戲發展報告》就表示新加入的休閑游戲廠商大幅減少,而隨著買量成本的上升,國內的廠商也敏銳地嗅到了超休閑游戲市場的變化,紛紛尋找破局之路。

曾發行過《我功夫特牛》爆款休閑游戲的國內廠商Ohayoo捕捉社交媒體熱點,將休閑游戲與短視頻平臺高度融合在了一起。Ohayoo在一次采訪中提到,超休閑游戲未來的兩個方向即抖音輕漫IP的游戲化和熱門題材系列化。

《古董就是玩兒》、《趕海王》、《奪筍高手》結合抖音高熱度話題與時下熱梗,將其內容轉化并制作為游戲。而像《王藍莓的幸福生活》、《王藍莓的小賣部》依靠游戲創意內容以輕漫的風格來增加自己的競爭力。此外,他們組建了海外發行團隊,將產品出海作為一個重點方向,發行了包括《Snake. Lite》在內的幾款海外游戲,計劃將自己在國內所取得的成功經驗適應調整并應用于海外市場。

點點互動采取了融合玩法的模式,在出海賽道上走在了前列。憑借點擊放置和模擬經營的結合,旗下的末世冰封題材游戲《Frozen City》、《Whiteout Survival》進入了2月中國手游海外收入增長榜TOP10。點點互動也在當月模擬手游發行商收入排行榜中位列第3名,超過了坐擁《部落沖突》的Supercell。

這兩款產品便是兼取了超休閑游戲和中重度游戲的優點,既能讓輕度玩家享受休閑娛樂,又能滿足核心玩家長期深入的游戲需求。

其中《Frozen City》在買量上采取了超休閑游戲的慣用套路,和其他游戲里泛濫的英雄救美的情節類似,其廣告素材的內容大部分展示的也是是拯救受困者的故事。同時又結合了放置建造和RPG卡牌的重度玩法,采用了卡通渲染風格和豎屏的游玩設計。

點點互動市場總監吳慶也提到:“我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢。”

當然還有像尊游科技的《Kings Legion》,通過結合輕松活潑的畫風和重度SLG的玩法,也滿足了玩家對于手游內容多樣化和創新度的需求。

總之,從這些游戲廠商最近的動態來看,超休閑游戲或許已經失去了曾經的光輝。在手機性能不斷提高,玩家對游戲體驗有著更深層次需求的情況下,廠商們應該注重游戲的長線運營、不斷豐富游戲的玩法與內容,這樣才能找到新的機會與通路。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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收獲60億下載量后,這家公司卻說:超休閑游戲已死

超休閑游戲類型是否已經死亡?

文|手游矩陣

近期,Voodoo的發行主管Alex Shea在2023年PGC倫敦大會上表示:“超休閑游戲已經死了”,對于一家以超休閑游戲而聞名的發行商來說,這是一個非常大膽的說法。Voodoo是一家法國的游戲公司,成立于2013年,被業內稱為“超休閑游戲之王”。他們從2016年起在休閑游戲領域嶄露頭角,并在2018年獲得高盛2億美金的投資,在2022年2月,還公布了旗下游戲應用總下載量超過60億次的成績。

該類型游戲的另一家頭部開發商Kwalee在近期宣布將重心轉移至混合休閑游戲類型。其官方的觀點是“超休閑游戲并未死亡,它只是被過度開發了”。Kwalee認為隨著該類型游戲難以變現和市場飽和,超休閑游戲對玩家、發行商和開發商的吸引力都在逐漸減弱。主流游戲開發商也慢慢將注意力轉向混合休閑游戲或中等硬核游戲等類型。

超休閑游戲對游戲開發商來說一直是一種非常賺錢的類型。其原因相當簡單,即相對低的成本使游戲具有非常高的收入潛力。只要開發的游戲一炮而紅,只有幾個員工的小型工作室也可以發大財。但是這兩家超休閑游戲巨頭卻都持悲觀態度,不再過多專注于超休閑游戲。那么,超休閑游戲類型是否已經死亡?

廠商為什么喜歡超休閑游戲?

超休閑游戲通常依賴于簡單的游戲玩法,這一點為開發者和玩家帶來了許多優勢。它們通常非常容易理解,即使是從不玩游戲的人也可以輕松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》這樣超休閑游戲,憑借良好的吸量數據在該類游戲中取得了十分顯著的下載量。這些游戲都有著簡單而有趣的玩法,適合各種年齡段和喜好的用戶。

這種游戲往往內容簡單、UI設計簡潔。簡單的用戶界面易于設計、應用和理解,并且極大程度地降低了游戲設計工作量,也提高了用戶體驗。有些游戲甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接進入就能玩,突出一個“快”字。廠商還可以對超休閑游戲進行量產。通過簡單的修改,如更改題材或修改圖形,他們可以將同一核心玩法或主題制作成多個“換皮”游戲。

超休閑游戲在市場營銷方面具有諸多優勢。數量龐大的用戶需求使其具有獲客成本低的優勢。不論其年齡、性別、職業或教育程度如何,每個人都可能在公交車上或下班后接觸過超休閑游戲。通過買量和優化內容來吸引更多的用戶,增加廣告收益、賺回成本。此外廠商還會在同品類游戲之間相互引薦,形成產品矩陣。

大多數超休閑游戲部分或全部免費游玩。有些依靠廣告來獲得收入,而其他一些則依靠內購來賺取收入。有些游戲的商業模式略有不同,但最終,大多數超休閑游戲都是免費的,至少在玩家的預期中是如此。對于玩家而言,如果玩家不喜歡某個游戲,直接刪掉然后另尋新歡就行了。

這樣來看,超休閑游戲不僅僅是一個短暫的趨勢,他可以滿足大多數人在碎片化時間的游戲需求。在曾經疫情這個游戲的“黃金時期”中,超休閑游戲挺身而出,并在市場上作出了意想不到的增長,對許多想要進來分蛋糕的廠商來說非常具有吸引力。

廠商正逐漸從超休閑游戲中轉移?

如果超休閑游戲對廠商來說有如此多的優勢,尤其是在創造營收上面,為什么這些開發商又逐漸從超休閑游戲領域中轉移呢?

成也蕭何,敗也蕭何,讓超休閑游戲蓬勃發展的優勢也可能轉化為讓其衰落的痛點。一旦它的優勢脫離了背景,那就陷入一個負反饋的循環中。

超休閑游戲在疫情期間無疑迎來了爆發式的增長。得益于其本身試錯成本低、研發周期短等特性,它能夠迅速擴展市場和吸引用戶。而這種快速擴張也吸引了大小開發者,因為在擴張期間,每個人都有機會大干一場。而隨著的疫情退去與存量時代的到來,超休閑游戲領域也就成為了紅海賽道。

由于超休閑游戲廠商主要以廣告收入為基礎,那么廠商不得不以用戶為核心,來提高玩家的游玩時間。過去,如果一款超休閑游戲廠商的獲客成本非常低,那么它一般都是盈利的。然而,隨著獲客成本的上漲也帶來了額外的成本,之前的廣告模式難以適用。超休閑游戲需要改進其后期指標以提高盈利能力,這意味著要創造更令人印象深刻的游戲體驗、提高內容質量并使游戲模式更加復雜,以此來保證用戶的留存率和平均游玩時間。

一些廠商則采取了更偏激的方式來擴大它們的利潤。在游戲過程頻繁跳出廣告且無法關閉,或是設計一些誘導玩家點擊的廣告等等。這些行為無疑是挑戰了整個行業的利益相關者,甚至逼迫應用商店不得不采取措施維護用戶體驗。谷歌更新的廣告政策(侵入/插頁式廣告的禁令)使得該類游戲在谷歌應用商店的IAA(應用內廣告)出現明顯降低,但這種針對性政策也并沒有直接按死超休閑游戲。

AppsFlyer在3月9日發布的《2023游戲App 營銷現狀報告》也表示,IAA仍然是拉動超休閑、消除和模擬游戲收入的一架馬車,但是大多數游戲品類 IAA收入在 2022 年下半年出現了下滑趨勢。

AppsFlyer數據

可以看出,由于超休閑游戲市場面臨激烈的競爭和玩家習慣的變化,使得它成為一個越來越難以變現的類型,低eCPM(廣告變現收益)已經成為常態。對于Kwalee來說,向混合休閑游戲領域擴張似乎是一個很明智的選擇。

無腦爽玩是超休閑游戲的核心要素,這也不可避免地導致游戲玩法較為單一,因此可以應用的玩法數量有限。玩家在嘗試了多個超休閑游戲后,他們可能會感到厭倦或無聊,因為這些游戲缺乏深度和挑戰性。這促使玩家尋求更復雜的游戲,比如有更多元素、故事、角色和目標的游戲。

因此,對于打算從超休閑游戲中轉移的廠商來說,混合休閑游戲是一條不錯的賽道?;旌闲蓍e游戲是指介于超休閑和中重度游戲之間的一種類型,它們通常有更多的功能和變化,但仍然保持了易于上手和低門檻的特點。例如《Join Clash》具有了RPG特色和精彩的對抗模式,《Words Story》則加入了解謎元素。

那么,超休閑游戲已經死了嗎?

這個問題可以有多種理解。如果說讓廠商都不再堅守陣地,轉而離開這個賽道,這顯然是不可能的。但如果說超休閑游戲過了巔峰時期,并在之后很可能走向沒落。在這個意義上來說,超休閑游戲確實已經死了。

無論超休閑游戲在何種程度上的衰亡,我們都知道的一點就是,趨勢、想法、概念和類型永遠不會完全消失。如果有人問重金屬或搖滾樂是否死了?答案是肯定的,但這并不意味著沒有人再聽這些類型的音樂了。即使偶爾會出現新的藝術家和樂隊,他們也難以成為主流,因為這個時代并不能提供一個讓他們回到巔峰的環境。

早在2022年9月就有數據報告稱,西歐地區的超休閑玩家數量下滑了32%,相反,重度手游玩家數量卻上升了27%。手游行業的超休閑游戲類型可能進入了一個規范化、標準化的時期。這意味著超休閑游戲市場不再是一個新鮮而獨特的市場,而是成為了一個成熟而穩定的市場。在這個時期,總會有開發商和玩家致力于這個類型,也總會有玩家尋求著一款又一款超休閑游戲。

而作為高度依賴超休閑游戲營利的公司應該找到自己的生存之道。一些公司像 Kwalee更傾向于采用漸進的過渡方式,即在保持超休閑游戲的核心特點的同時,逐步增加一些中度或重度的元素,比如社交、競技、自定義等。而另一些公司可能更喜歡持 Voodoo 這樣更激進的態度,即直接跨越到其他類型的游戲領域,比如策略、角色扮演、沙盒等。

國內廠商如何破局?

去年8月伽馬數據的《2022休閑游戲發展報告》就表示新加入的休閑游戲廠商大幅減少,而隨著買量成本的上升,國內的廠商也敏銳地嗅到了超休閑游戲市場的變化,紛紛尋找破局之路。

曾發行過《我功夫特牛》爆款休閑游戲的國內廠商Ohayoo捕捉社交媒體熱點,將休閑游戲與短視頻平臺高度融合在了一起。Ohayoo在一次采訪中提到,超休閑游戲未來的兩個方向即抖音輕漫IP的游戲化和熱門題材系列化。

《古董就是玩兒》、《趕海王》、《奪筍高手》結合抖音高熱度話題與時下熱梗,將其內容轉化并制作為游戲。而像《王藍莓的幸福生活》、《王藍莓的小賣部》依靠游戲創意內容以輕漫的風格來增加自己的競爭力。此外,他們組建了海外發行團隊,將產品出海作為一個重點方向,發行了包括《Snake. Lite》在內的幾款海外游戲,計劃將自己在國內所取得的成功經驗適應調整并應用于海外市場。

點點互動采取了融合玩法的模式,在出海賽道上走在了前列。憑借點擊放置和模擬經營的結合,旗下的末世冰封題材游戲《Frozen City》、《Whiteout Survival》進入了2月中國手游海外收入增長榜TOP10。點點互動也在當月模擬手游發行商收入排行榜中位列第3名,超過了坐擁《部落沖突》的Supercell。

這兩款產品便是兼取了超休閑游戲和中重度游戲的優點,既能讓輕度玩家享受休閑娛樂,又能滿足核心玩家長期深入的游戲需求。

其中《Frozen City》在買量上采取了超休閑游戲的慣用套路,和其他游戲里泛濫的英雄救美的情節類似,其廣告素材的內容大部分展示的也是是拯救受困者的故事。同時又結合了放置建造和RPG卡牌的重度玩法,采用了卡通渲染風格和豎屏的游玩設計。

點點互動市場總監吳慶也提到:“我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢。”

當然還有像尊游科技的《Kings Legion》,通過結合輕松活潑的畫風和重度SLG的玩法,也滿足了玩家對于手游內容多樣化和創新度的需求。

總之,從這些游戲廠商最近的動態來看,超休閑游戲或許已經失去了曾經的光輝。在手機性能不斷提高,玩家對游戲體驗有著更深層次需求的情況下,廠商們應該注重游戲的長線運營、不斷豐富游戲的玩法與內容,這樣才能找到新的機會與通路。

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