文|DoNews 三 三
編輯|楊博丞
“游戲+AI要作為我們的一個重點方向。”
即便已經做了小半年的心理建設,但當這話從史玉柱嘴里親口說出時,策劃老C還是在心里罵了句臟話。
從那之后,老板講的是AI對游戲研發、運營的種種貢獻以及近4個月網絡游戲板塊超過62%的漲幅,而他,只聽到了一個人能干幾個人的活、AI絕對比你準比你快。
像我這樣的一定會被AI取代吧?
下個項目會被AI分走多少錢呢?
走?可上周獵頭報的年薪還不到我三年前的水平。
在了解AI和老板對AI的態度之后,老C說他好像走到了職業生涯最慌張的時刻。他不再信任團隊和領導,甚至有些由恐懼催生而來的,莫名的猜疑和憤怒。
這些情緒,正在成為AI浪潮下游戲公司的新隱患。
01 一個特殊的風口
“我是真的有點慌,因為AI和之前所有的風口都不太一樣,”
到2023,老數值人Tank已經在某頭部MMO項目內工作了9年。在他看來,近幾個月風行的AI是近十年來最獨特的浪潮,從打工人的角度看,甚至超過了當初的移動化。
首先,+AI是極少數的,直接影響生產力組成、生產模式的變化。
如果你詳細地去梳理近些年游戲行業關于生產的變化就應該會發現,無論是工業化,還是再具體的中臺、管線構建等等,基礎邏輯也是提高效率,尤其是接洽和復用效率。
但從大多數公司的計劃和實際行動來看,“提高效率”的方式還是通過細化、補充和梳理去使原有生產力結構變得更合理。“這改變的其實不是生產力,而是生產力的組合方式,更偏向于管理和組織。”
另外,在老板們大推工業化的時候,分工是細化的,崗位更多,更多人是漲了工資的。
AI呢?
是直接把自動化的模型和計算添加的生產力的構成里,在產品數量(版號)、用戶基數和商業化模式相對固定的時候,更高效的新生產力的出現,就意味著對老生產力的淘汰。
“理論上來說,AI的加入最先會淘汰一批做批量化生產的所謂低端人力,但其實我們從內外部的AI技術演示觀察,現在的AI已經完全有能力去替代包括策劃、美術、音樂、運營等多個所謂強調人類能動性的環節的部分人力。”
“注意啊,我說的不是很多老板說的輔助,而是替代。”
就在這段對話發生的前兩周,Tank已經親眼見證了AI在數個小時內生成了一個挺有特色的卡牌游戲Demo。
第二個特殊點,由剛從手游發行公司跳到投資機構的萬林總結。
簡單來說,AI是近年來極少有的老板愛,員工怕的新風口。它不只能在短期內靠概念為企業在二級市場屠殺韭菜,還能在短期內真正地落地到實際的業務里。
和此前如UGC、VRAR、云游戲、元宇宙等等一樣,“AI”已經在過去5個月內為網絡游戲板塊帶來了超過60%的漲幅。不只三七互娛、完美世界、世紀華通這樣穩定在二梯隊的企業,金科、巨人這樣沉寂許久,且暫無熱門新品的“掉隊”公司也都拿到了多次飄紅。
在“提了就能漲”這塊兒,AI似乎比元宇宙更為有效。
另一方面,不同于老板可能都不懂,且受用戶能量影響的UGC和受網絡環境和內容環境限制的新硬件和云游戲等,游戲+AI是真正概念火爆+落地應用幾乎同步實現的浪潮。而且這個落地,還不只是大廠,各梯次的企業都有得用。對投資人來說,他們可能在短期內同時看到投資收益和企業業務收益。
比如頭部如騰訊、網易,各自的AILab都已有技術積累。比如針對開放世界這一產品趨勢,網易的AI技術已經加進了今年的大產品《逆水寒》手游里,可以幫助NPC實現智能互動。網易伏羲目前已經可以通過AI生成技能、人物、道具等基礎美術素材。
騰訊則有3D虛擬城市構建方案,從零開始搭建一個25平方公里,四千余棟建筑和近四十萬個室內映射的虛擬城市僅需數周時間。
而交給真人來做,可能需要多位資深從業者辛苦近一年。
通過掃描實體建筑,AI可以自動生成建筑外形、路網和室內細節
對資源和營收壓力都差一等的中小型企業來說,游戲+AI也是快速生產、運營輕量產品的法寶。據某頭部休閑游戲發行企業消息,通過AI技術加持,其自助發行平臺和開發者生態里的開發者可以在數周內做完一款相對成熟的消除、放置,甚至橫版動作游戲。
“在這個市場里品質不差,且在數值和買量等模型上更科學。”
于是,游戲+AI,變成了一種符合生產力發展規律,能幫老板賺更多錢,同時使人顯得無力的東西。
老板不會放棄,員工則難以接受。
02 猜疑、躺平和反抗
照Tank等從業者的描述,AI已經打破了不少游戲公司內部的信任關系。
絕大多數員工都會先入為主地判斷AI可能會搶自己的飯碗,他們會把對AI的懷疑、敵視轉嫁到想做AI的人身上,這個人,基本就是做決策的高管,是老板和其所謂的嫡系部隊。
從前他們也開“打工仔給老板賺錢”之類的玩笑,但所有人都知道,老板想賺錢,就要產品好。產品想好,是要依靠研發、策劃、運營、發行坑上的蘿卜們一起使勁兒,所以歸根結底,大家的目的是一樣的:維系團隊,一起玩兒命做出好產品,賣個好價錢。
但當+AI策略出現后,部分員工認為決策者們找到了一種優質的“降本增效”方法:他們要用AI取代部分人力,降低人力成本,提高效率。
簡而言之,要拔走一批蘿卜,給AI騰個大坑出來。
這時,所有執行者都會懷疑老板會不會認為我沒有AI性價比高,各個部門之間,也會相互猜忌對方會不會和老板說我們部門可以用AI代替。
以Tank所在公司和另一家SLG研發商為例,在過去四個月里,最先爆發猜疑問題的是最先被AIGC驚到的美術創作人員。
一位主要負責人物卡面美術的從業者說,“其實相較其他部門,我們對AIGC技術和應用的了解更早也更深,即便在AI概念比元宇宙還熱了之后,領導也很多次明確表示不會對我們造成影響。”
但實際上,當你的研發同事、經理甚至老板每天都會在群里、朋友圈轉發相關AI制圖、報道的時候,當在以往很平常的“那種怎么改都不滿意”的情況下,有人拿出了AI做對比、參考的時候。作為一個這幾年過得不太好的,壓力逐漸變大的游戲從業者,一個目睹了太多同事離職的中年人,你很難不去亂想。
最終,他們會想到:
我做的真的不行嗎?
是不是誰說了我們不行?
或者,老板本來就覺得不行,讓我們自覺點?
另一個猜疑多發的環節,在數值策劃或用戶分析、買量這種需要測算模型的部門。
AI在這塊其實早有應用,但數據和算法成長之后,AI在測算模型工作里所占的比例又有所提高。在這塊兒,除了美術生產追求的多樣、快速、便宜,還加入了一點更“數學‘的東西:精確,且不受人為干擾。
據Tank所在公司最新嘗試的數十個AI數值模型測算和用戶分析測算結果來看,水平較之前多人團隊+外包較低,但“問題不大,如果多積累些數據,超過人工只是時間問題”。
Tank說,他可以隱約感覺到,近幾個月一些理論上容易被AI影響的崗位同事在匯報工作和合作對接時已經有了些不正常,主要表現在:容易情緒化、話不說完、不太配合等。
他猜,這是猜疑之后的某種抗爭。
照干了3年研發,4年運營的ZP說法,AI在他的公司內部催生了四個流派。
中年卷王,怕面對突然的降薪、失業,他們想論證性價比,不過不是效率高,而是價低:更多的自愿加班,老板要1我做123。
悲觀者,感覺是大勢所趨,我遲早拜拜,所以騎驢找馬躺著混幾個月。
反AI斗士,影響不了老板決策,但我能影響AI計劃的順利展開。“比如一些關鍵環節的崗,會有人不配合相關技術和新員工的接入,或者在匯報時做更偏向人力的結果。”
最后,是樂天派,他們積極配合+AI的各種工作,自己去學相關知識。“看上去很積極,但大概多是裙帶鐵飯碗、老板親兵”。
03 引導和接納
聽過許多對AI和老板的抱怨和猜忌之后,我向多位從業者問了一個相同的問題:如果能掌控事物發展,你會希望如今水平的AI永遠不要出現嗎?
意外的是,他們中沒有人拒絕AI的出現和發展。即便AI可能威脅到了他們的生存,這些人也會從生產力進化、人力老齡化、行業發展等等方面肯定了AI的價值。
對他們來說,關于AI和未來的種種新奇,并不奢求規避,而是期盼有個合理的過渡期,有一些引導來帶領他們參與到進化中去。
Tank說,平心而論,游戲業作為互聯網行業里可能是技術、用戶、模式更新最快的領域,對新名詞的感知和消化力是遠超大部分行業的。可AI這一波還是引起了恐慌和猜忌,甚至在幾個月內影響了現有模式下的工作態度和效率,這是為什么?
他覺得,有環境的鍋,也有企業的疏忽。
一方面,國內游戲公司崛起得太快了,即便是頭部,走的也并不扎實。當版號限量、紅利消退后,多數人無法面對這一落差,已有的方法論近乎失效,我們唯一能想到的維持資本和用戶興趣的方法,就是創造和炒作概念:從大世界到開放世界,從AR、VR、NFT再到元宇宙,許多人和企業已經習慣了不做能力增長,只去靠一個新概念從而獲得成績的路徑。
當出現了一個真的可能改變生產,要求能力進化的風潮,悲觀又僥幸的人就不敢也不愿去進化。
另一方面,AI這一波技術力發展和此前的語言、引擎迭代不同,它發生在游戲業不太好的時候,在非垂直業務部門內也幾乎沒有過鋪墊。
當老板喊出要做AI的口號時,多數公司內并未像當初更換引擎、管線做好了相應的培訓、實驗工作,執行者們只是突然接到了一條命令“我們要做一個你不會而xx會的東西”,當一種沒有引導的進化需求突然出現,猜疑、恐慌、憤怒,其實都在情理之中。
照這些正在嘗試和AI相處的從業者推算,未來一到兩年內,AI將替代超過20%的游戲從業者和部分游戲企業。
剩下的那部分,不一定要有多強的獨家技術,但一定是些在浪潮推進的早期做到了配套的、合理的“內部共同進化”的家伙們。