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虛擬制作從0到X,是時候該反思了

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虛擬制作從0到X,是時候該反思了

真的每一部使用虛擬制作的內容都實現了最佳效果嗎?

文|壹娛觀察 大娛樂家

Disney+的頭牌劇集《曼達洛人》終于在本月迎來了第三季的回歸,不過其收視表現顯然并不及過去兩季那般熱烈,尤其是在國內觀眾對于星戰IP本就興趣平平的情況下,話題度明顯不及Netflix的復仇爽劇《黑暗榮耀》。

當然,2019年出現的《曼達洛人》所代表也不僅僅只是其作為星戰IP對于迪士尼流媒體的價值,在熒幕之外,圍繞著其拍攝所誕生的整套“虛擬制作”流程,更是一度被認為是影視工業的一大跨越。

隨后相應技術更是屢屢出現在像是《新蝙蝠俠》、“權游”前傳《龍之家族》等作品,并且引發全球影視工業的新一輪技術競賽。

《龍之家族》拍攝現場

根據市場研究機構The Insight Partners去年發布的統計數據,2020年,全球虛擬制作市場價值為14.6億美元,預計在2028年將達到47.3億美元,2021至2028年的復合年增長率預計將達到15.9%。

熱衷嘗試新技術的流媒體平臺快速加入其中,不管是國外的Netflix,還是國內的愛奇藝,也都快速搭建起了自己的虛擬制作團隊,并且在小范圍嘗試之后,將這一技術應用到了內容制作中。

像是Netflix去年上線的《1899》就使用了完全從零開始搭建的虛擬攝影棚,愛奇藝也在真人版《狐妖小紅娘》劇集中用到了相應技術。

盡管單從肉眼上很難分辨虛擬制作和傳統綠幕CG之間差別,但前者的局限性最終還是反過來影響到了內容展現,并且大量投資涌入虛擬制作所帶來的硬件過剩,也開始在“后疫情時代”暴露出問題。

從零開始的虛擬制作或許真的是足以影響未來影視創作的前沿技術,但它能夠作為熱門作品中X因素存在的同時,卻又可能讓創作者盲目自信而忽視技術的局限。畢竟最終任何技術都是在為創意和創作者服務,一旦這種局面發生逆轉,技術濫用的慘劇在綠幕時代我們已經見過太多。

大躍進之下,硬件開始過剩

盡管《曼達洛人》并不是純粹意義上的第一家使用虛擬制作,以及超大LED攝影棚來完成特效場景拍攝的作品,但工業光魔專門為其打造的Stagecraft技術和被稱為“The Volume”的360°環形LED攝影棚,經過迪士尼精美的后期制作特輯發布之后,不僅在業內引起震動,就連很多普通觀眾都被其精妙的設計和科幻效果所驚嘆。

隨之而來便是整個影視行業的跟進,這種跟進其實也疊加了兩方面的因素,一方面自然有各家公司不愿在技術方面甘于人后的緊迫感,另一方面新冠疫情的確造成了大量影視項目無法在按照過去的思路來制作,尤其是那些需要實地取景的大制作。

這種雙重刺激之下造就了虛擬制作以及相關基礎設施的井噴式出現。

《曼達洛人》全LED虛擬片場“The Volume”

根據Epic Games的影視經理Miles Perkins的去年年底接受媒體采訪時的說法,影視行業在過去三年里開始大面積涉足虛擬制作:“我們不久將擁有300個攝影棚,而這個數字在2019年僅僅只有3。”

工業光魔在曼哈頓海灘攝影棚中就有一個服務于《曼達洛人》、《阿索卡》的LED攝影棚。

漫威影業在悉尼也為電影《雷神4》特別定制了一個,并借用工業光魔在倫敦松林攝影棚搭建好的虛擬攝影棚為《蟻人3》服務。

新成立的虛擬工作室Prysm Stages也將開始為自己的第一個項目——“教父”大導弗朗西斯·福特·科波拉的新作《大都會》——提供行業最新服務。

Netflix、Amazon Studios這些流媒體大廠更不用說,爭先恐后的在各自的官方YouTube放出其虛擬制作攝影棚的幕后花絮,極力凸顯自己在技術方面的與時俱進。類似的情況在緊跟好萊塢動向的國內市場同樣如此。

華策集團去年2月對外展示其在在松江的長三角國際影視中心搭建的LED數字虛擬攝影棚。之后愛奇藝去年8月在橫店打造了2400平米的虛擬制作攝影棚,不久前根據優酷CTO的公開分享,他們在北京、寧波、廈門多地布局了數字影棚,“北京的影棚就是國內唯一一個支持LED數字背景、XR、綠幕、動捕、面捕各種拍攝需求的影棚”。

就在最近,索尼也在上海發布其“國內首個黑彩晶虛擬制作影棚”,把之前在東京的“清澄白河BASE”虛擬制作影棚所使用的全套技術都搬到上海,試圖為希望使用虛擬制作的影視團隊提供成熟的技術解決方案。

黑彩晶虛擬制作影棚

根據集邦咨詢數據的調研顯示,2021年全球LED顯示屏用于虛擬拍攝的市場規模約2.83億美元,同比增長136%。集邦咨詢預計,盡管受到通貨膨脹、全球經濟下滑影響,但受惠于更多攝影棚采用虛擬拍攝技術,過去一年里虛擬拍攝LED顯示屏市場產值將穩定成長至4.31億美元,同比增長52%。

不過這種大干快上的勢頭背后,到底有多少國內外的項目真的因為使用了虛擬制作而在內容呈現與制作成本上而獲得增益,除了《曼達洛人》,似乎又很難再數出第二個。

反而是在部分作品中,觀眾能夠明確看到虛擬制作的局限反噬內容創作的情況,以及高成本最終直接讓平臺不再續訂內容。對于仍然處在前期投入以及流程探索的國內影視行業而言,清楚的認識到新技術在當下所帶來的局限性,或許也并不是一件壞事。

影視工業化,虛擬制作并非捷徑

在國內“影視工業化”的熱潮之下,每家公司都在宣傳自己搭建起來的LED屏是“國內最大”或“畫質最高”,只不過相對于海外公司往往會根據項目本身的需要而進行硬件投入,國內的部分企業更像是為了獲得一個宣傳噱頭,便先重金把硬件建好,再回過頭去找可應用的項目,這些虛擬攝影棚最終能夠為多少內容提供幫助依然需要打一個問號。

根據NeXT SCENE上個月發布的一份《中國虛擬制作行業市場調研成果報告》顯示,目前國內虛擬制作行業的上中下游面對著三大痛點:行業報價不透明;難以找到懂技術的制作團隊;方案需求不明確。這其實也是目前虛擬制作的尚未解決的硬傷——行業標準混亂帶來的高門檻、缺乏有經驗的專業人才、以及泛用性的缺乏。

真的每一部使用虛擬制作的內容都實現了最佳效果嗎?

從星戰劇集本身的對比其實不難得到答案。

Disney+的星戰系列劇集一直以來都是虛擬制作的最強推手。

但《曼達洛人》之后的兩部劇集,《波巴·費特之書》和《歐比旺》,都被不少星戰迷認為因為過度使用The Volume造成劇情硬傷。最典型三個賞金獵人在樹林抓捕幼年蕾婭公主的戲,因為LED攝影棚的場地限制,幾個人的來回跑動極其受限,導致整場戲看起來形同兒戲。

被稱為2022年最佳劇集之一的《安多》,則選擇了放棄以StageCraft和The Volume為核心的虛擬制作,重新回到了大量實地外景、人工造景結合綠幕CG的拍攝手法。從最終的成片效果來看,這種傳統手法反而拯救了搖搖欲墜的星戰IP衍生內容,有了更加直觀的對比之后,更驗證之前人們對于虛擬制作對內容本身影響的猜測。

實際上,部分大廠在快速接觸和使用了虛擬制作技術之后,并沒有將其視作一個終極解決方案,反而是轉頭重新去擁抱了傳統攝影棚和實景拍攝。

華納替HBO劇集《龍之家族》所打造的LED攝影棚,去年下半年就已經處于關閉狀態,華納官方也承認,這個攝影棚已經被重新改回了傳統攝影棚。

《龍之家族》劇照

《龍之家族》的導演克萊爾·基爾納在接受《好萊塢報道》采訪時談到LED攝影棚與虛擬制作時就表示:“這是一次巨大的學習過程,我覺得它在某些時候很管用,好比那些沒完沒了的日出和日落場景,而其余時候就不怎么有用”。

奧斯卡獲獎攝影師格雷格·弗萊瑟拍攝《曼達洛人》與《蝙蝠俠》時就體驗過了LED攝影棚,但在制作奧斯卡最佳攝影與視覺獲獎電影《沙丘》時他和導演維倫紐瓦最終放棄了這個方案,選擇去約旦的沙漠中實拍。他表示,虛擬攝影棚“不足以很好地展現正午或白天的光線”,而在拍攝《蝙蝠俠》里的日出與日落鏡頭時有著很強的優勢。如果僅僅只是為了服務特定的一兩個場景,搭建一套價值不菲的虛擬制作硬件真的值得嗎?

本·格羅斯曼是視效公司Magnopus的聯合創始人,該公司為導演喬恩·費儒的《奇幻森林》與《獅子王》研發虛擬制作工作流程中起到關鍵作用。他就表示業界對虛擬制作最大的誤解就是以為會“更便宜”,根據他的估算去搭建一個LED攝影棚需要大概300-3000萬美元的投入,具體取決于LED屏幕數量、電源與攝影機跟蹤技術等因素。

《獅子王》劇照

同時硬件還不是整個過程中最燒錢的部分,那些最終要投射到LED屏幕上的內容遠比硬件更貴。這種復雜的全CG環境要求視效師耗費4到6個月時間去完成,并且特效前置也同時改變了傳統影視制作中預算的規劃,一上來就會花費大量資金用于特效。

本·格羅斯曼認同這項技術需要行業更準確地去了解和運用:“我認為LED攝影棚目前處于過剩狀態,因為每個人都想去使用它,但是大家都沒能適應它。長久來看,我覺得行業要彌合認知與預算考量之間的缺口,來提升對它的利用率。”虛擬制作帶來的過高成本顯然也會影響平臺對內容回報的考量。

像是Netflix專門為德國劇集《1899》投資搭建起了超大虛擬攝影棚,然而這部劇去年11月上線后快速進入了全球收視時長前十,卻很快被Netflix砍掉宣布不會有第二季內容。

至于國內的虛擬攝影棚到底能夠呈現出怎樣的效果,或許只能等到愛奇藝的《狐妖小紅娘》劇集上線才能一探究竟。

對于影視行業來說,任何技術最終都需要為內容本身服務,那些原本以為虛擬制作能夠帶來的利好——例如節約成本和時間等等,如今因為各自為是的技術標準、過高的軟硬件門檻、稀缺的專業人才,反而顯得性價比不高。

隨著疫情在全球范圍的結束,傳統拍攝方式不再受限,虛擬制作的降溫也是順理成章。

國內大廠們從零開始快速投入虛擬制作的熱情值得鼓勵,但這種熱情顯然不應該只停留在為公關宣傳而進行技術投入的階段,如何將這一技術真正運用到內容生產中以提高效率,使其成為影視工業化中的X因素,才是在這股熱潮降溫之后應該冷靜思考的核心課題。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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真的每一部使用虛擬制作的內容都實現了最佳效果嗎?

文|壹娛觀察 大娛樂家

Disney+的頭牌劇集《曼達洛人》終于在本月迎來了第三季的回歸,不過其收視表現顯然并不及過去兩季那般熱烈,尤其是在國內觀眾對于星戰IP本就興趣平平的情況下,話題度明顯不及Netflix的復仇爽劇《黑暗榮耀》。

當然,2019年出現的《曼達洛人》所代表也不僅僅只是其作為星戰IP對于迪士尼流媒體的價值,在熒幕之外,圍繞著其拍攝所誕生的整套“虛擬制作”流程,更是一度被認為是影視工業的一大跨越。

隨后相應技術更是屢屢出現在像是《新蝙蝠俠》、“權游”前傳《龍之家族》等作品,并且引發全球影視工業的新一輪技術競賽。

《龍之家族》拍攝現場

根據市場研究機構The Insight Partners去年發布的統計數據,2020年,全球虛擬制作市場價值為14.6億美元,預計在2028年將達到47.3億美元,2021至2028年的復合年增長率預計將達到15.9%。

熱衷嘗試新技術的流媒體平臺快速加入其中,不管是國外的Netflix,還是國內的愛奇藝,也都快速搭建起了自己的虛擬制作團隊,并且在小范圍嘗試之后,將這一技術應用到了內容制作中。

像是Netflix去年上線的《1899》就使用了完全從零開始搭建的虛擬攝影棚,愛奇藝也在真人版《狐妖小紅娘》劇集中用到了相應技術。

盡管單從肉眼上很難分辨虛擬制作和傳統綠幕CG之間差別,但前者的局限性最終還是反過來影響到了內容展現,并且大量投資涌入虛擬制作所帶來的硬件過剩,也開始在“后疫情時代”暴露出問題。

從零開始的虛擬制作或許真的是足以影響未來影視創作的前沿技術,但它能夠作為熱門作品中X因素存在的同時,卻又可能讓創作者盲目自信而忽視技術的局限。畢竟最終任何技術都是在為創意和創作者服務,一旦這種局面發生逆轉,技術濫用的慘劇在綠幕時代我們已經見過太多。

大躍進之下,硬件開始過剩

盡管《曼達洛人》并不是純粹意義上的第一家使用虛擬制作,以及超大LED攝影棚來完成特效場景拍攝的作品,但工業光魔專門為其打造的Stagecraft技術和被稱為“The Volume”的360°環形LED攝影棚,經過迪士尼精美的后期制作特輯發布之后,不僅在業內引起震動,就連很多普通觀眾都被其精妙的設計和科幻效果所驚嘆。

隨之而來便是整個影視行業的跟進,這種跟進其實也疊加了兩方面的因素,一方面自然有各家公司不愿在技術方面甘于人后的緊迫感,另一方面新冠疫情的確造成了大量影視項目無法在按照過去的思路來制作,尤其是那些需要實地取景的大制作。

這種雙重刺激之下造就了虛擬制作以及相關基礎設施的井噴式出現。

《曼達洛人》全LED虛擬片場“The Volume”

根據Epic Games的影視經理Miles Perkins的去年年底接受媒體采訪時的說法,影視行業在過去三年里開始大面積涉足虛擬制作:“我們不久將擁有300個攝影棚,而這個數字在2019年僅僅只有3。”

工業光魔在曼哈頓海灘攝影棚中就有一個服務于《曼達洛人》、《阿索卡》的LED攝影棚。

漫威影業在悉尼也為電影《雷神4》特別定制了一個,并借用工業光魔在倫敦松林攝影棚搭建好的虛擬攝影棚為《蟻人3》服務。

新成立的虛擬工作室Prysm Stages也將開始為自己的第一個項目——“教父”大導弗朗西斯·福特·科波拉的新作《大都會》——提供行業最新服務。

Netflix、Amazon Studios這些流媒體大廠更不用說,爭先恐后的在各自的官方YouTube放出其虛擬制作攝影棚的幕后花絮,極力凸顯自己在技術方面的與時俱進。類似的情況在緊跟好萊塢動向的國內市場同樣如此。

華策集團去年2月對外展示其在在松江的長三角國際影視中心搭建的LED數字虛擬攝影棚。之后愛奇藝去年8月在橫店打造了2400平米的虛擬制作攝影棚,不久前根據優酷CTO的公開分享,他們在北京、寧波、廈門多地布局了數字影棚,“北京的影棚就是國內唯一一個支持LED數字背景、XR、綠幕、動捕、面捕各種拍攝需求的影棚”。

就在最近,索尼也在上海發布其“國內首個黑彩晶虛擬制作影棚”,把之前在東京的“清澄白河BASE”虛擬制作影棚所使用的全套技術都搬到上海,試圖為希望使用虛擬制作的影視團隊提供成熟的技術解決方案。

黑彩晶虛擬制作影棚

根據集邦咨詢數據的調研顯示,2021年全球LED顯示屏用于虛擬拍攝的市場規模約2.83億美元,同比增長136%。集邦咨詢預計,盡管受到通貨膨脹、全球經濟下滑影響,但受惠于更多攝影棚采用虛擬拍攝技術,過去一年里虛擬拍攝LED顯示屏市場產值將穩定成長至4.31億美元,同比增長52%。

不過這種大干快上的勢頭背后,到底有多少國內外的項目真的因為使用了虛擬制作而在內容呈現與制作成本上而獲得增益,除了《曼達洛人》,似乎又很難再數出第二個。

反而是在部分作品中,觀眾能夠明確看到虛擬制作的局限反噬內容創作的情況,以及高成本最終直接讓平臺不再續訂內容。對于仍然處在前期投入以及流程探索的國內影視行業而言,清楚的認識到新技術在當下所帶來的局限性,或許也并不是一件壞事。

影視工業化,虛擬制作并非捷徑

在國內“影視工業化”的熱潮之下,每家公司都在宣傳自己搭建起來的LED屏是“國內最大”或“畫質最高”,只不過相對于海外公司往往會根據項目本身的需要而進行硬件投入,國內的部分企業更像是為了獲得一個宣傳噱頭,便先重金把硬件建好,再回過頭去找可應用的項目,這些虛擬攝影棚最終能夠為多少內容提供幫助依然需要打一個問號。

根據NeXT SCENE上個月發布的一份《中國虛擬制作行業市場調研成果報告》顯示,目前國內虛擬制作行業的上中下游面對著三大痛點:行業報價不透明;難以找到懂技術的制作團隊;方案需求不明確。這其實也是目前虛擬制作的尚未解決的硬傷——行業標準混亂帶來的高門檻、缺乏有經驗的專業人才、以及泛用性的缺乏。

真的每一部使用虛擬制作的內容都實現了最佳效果嗎?

從星戰劇集本身的對比其實不難得到答案。

Disney+的星戰系列劇集一直以來都是虛擬制作的最強推手。

但《曼達洛人》之后的兩部劇集,《波巴·費特之書》和《歐比旺》,都被不少星戰迷認為因為過度使用The Volume造成劇情硬傷。最典型三個賞金獵人在樹林抓捕幼年蕾婭公主的戲,因為LED攝影棚的場地限制,幾個人的來回跑動極其受限,導致整場戲看起來形同兒戲。

被稱為2022年最佳劇集之一的《安多》,則選擇了放棄以StageCraft和The Volume為核心的虛擬制作,重新回到了大量實地外景、人工造景結合綠幕CG的拍攝手法。從最終的成片效果來看,這種傳統手法反而拯救了搖搖欲墜的星戰IP衍生內容,有了更加直觀的對比之后,更驗證之前人們對于虛擬制作對內容本身影響的猜測。

實際上,部分大廠在快速接觸和使用了虛擬制作技術之后,并沒有將其視作一個終極解決方案,反而是轉頭重新去擁抱了傳統攝影棚和實景拍攝。

華納替HBO劇集《龍之家族》所打造的LED攝影棚,去年下半年就已經處于關閉狀態,華納官方也承認,這個攝影棚已經被重新改回了傳統攝影棚。

《龍之家族》劇照

《龍之家族》的導演克萊爾·基爾納在接受《好萊塢報道》采訪時談到LED攝影棚與虛擬制作時就表示:“這是一次巨大的學習過程,我覺得它在某些時候很管用,好比那些沒完沒了的日出和日落場景,而其余時候就不怎么有用”。

奧斯卡獲獎攝影師格雷格·弗萊瑟拍攝《曼達洛人》與《蝙蝠俠》時就體驗過了LED攝影棚,但在制作奧斯卡最佳攝影與視覺獲獎電影《沙丘》時他和導演維倫紐瓦最終放棄了這個方案,選擇去約旦的沙漠中實拍。他表示,虛擬攝影棚“不足以很好地展現正午或白天的光線”,而在拍攝《蝙蝠俠》里的日出與日落鏡頭時有著很強的優勢。如果僅僅只是為了服務特定的一兩個場景,搭建一套價值不菲的虛擬制作硬件真的值得嗎?

本·格羅斯曼是視效公司Magnopus的聯合創始人,該公司為導演喬恩·費儒的《奇幻森林》與《獅子王》研發虛擬制作工作流程中起到關鍵作用。他就表示業界對虛擬制作最大的誤解就是以為會“更便宜”,根據他的估算去搭建一個LED攝影棚需要大概300-3000萬美元的投入,具體取決于LED屏幕數量、電源與攝影機跟蹤技術等因素。

《獅子王》劇照

同時硬件還不是整個過程中最燒錢的部分,那些最終要投射到LED屏幕上的內容遠比硬件更貴。這種復雜的全CG環境要求視效師耗費4到6個月時間去完成,并且特效前置也同時改變了傳統影視制作中預算的規劃,一上來就會花費大量資金用于特效。

本·格羅斯曼認同這項技術需要行業更準確地去了解和運用:“我認為LED攝影棚目前處于過剩狀態,因為每個人都想去使用它,但是大家都沒能適應它。長久來看,我覺得行業要彌合認知與預算考量之間的缺口,來提升對它的利用率。”虛擬制作帶來的過高成本顯然也會影響平臺對內容回報的考量。

像是Netflix專門為德國劇集《1899》投資搭建起了超大虛擬攝影棚,然而這部劇去年11月上線后快速進入了全球收視時長前十,卻很快被Netflix砍掉宣布不會有第二季內容。

至于國內的虛擬攝影棚到底能夠呈現出怎樣的效果,或許只能等到愛奇藝的《狐妖小紅娘》劇集上線才能一探究竟。

對于影視行業來說,任何技術最終都需要為內容本身服務,那些原本以為虛擬制作能夠帶來的利好——例如節約成本和時間等等,如今因為各自為是的技術標準、過高的軟硬件門檻、稀缺的專業人才,反而顯得性價比不高。

隨著疫情在全球范圍的結束,傳統拍攝方式不再受限,虛擬制作的降溫也是順理成章。

國內大廠們從零開始快速投入虛擬制作的熱情值得鼓勵,但這種熱情顯然不應該只停留在為公關宣傳而進行技術投入的階段,如何將這一技術真正運用到內容生產中以提高效率,使其成為影視工業化中的X因素,才是在這股熱潮降溫之后應該冷靜思考的核心課題。

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