文|鋅刻度 流 星
編輯|文 婕
不可否認,暴雪是一家偉大的游戲公司。
作為一家游戲公司,最重要的就是為玩家帶去歡樂。在2016年以前,暴雪能用自家游戲輕易做到這一點,而到了2023年時,暴雪更是完成了業內罕見的“進化”——不需要用游戲,光是用新聞就能讓玩家捧腹開懷了。
比如說,選擇與網易取消合作、撤出國內市場,又在旗下游戲《爐石傳說》的2023年電競賽事規劃中表示“居住在中國大陸的玩家將無法參與賽事內容”的暴雪,最近再次體驗到了“搬起石頭砸自己腳”的滋味——3月16日,首次將電子競技納入正式項目的杭州亞運會官網表示,經亞奧理事會第五次協調委員會會議審議,以“已不具備前置條件”為由決定取消《爐石傳說》項目設置。
從向媒體坦白“索尼不接我電話”,到如今《爐石傳說》被踢出亞運會電競項目,暴雪這家游戲公司的商業價值正在“跌落神壇”。
不過,暴雪笑話雖然叫人過癮,但在它之外,電競一些不太妙的跡象,也因此逐一浮出水面……
“已不具備前置條件”,電子競技難舍的軟肋
2023年對于全球電競產業而言本應是一個里程碑式的時間節點,除了首次入亞的大背景外,電競產業本身也已經有了明顯的發展,從上游游戲開發運營,到下游電競內容轉播、衍生品開發售賣,生態環境得以完善,加上代理商推廣以及官方IP衍生影視作品的火熱,電競游戲徹底走出小眾視野,成為一種文化現象(在東亞地區尤為如此),被更廣大的玩家乃至非玩家群體接受認同,再加上各地各種利好政策接連出臺,電競產業的前景本應無比樂觀。
然而,隨著電競大戶暴雪和國內代理商撕破臉皮,杭州亞運會最終決定將項目取消,電競也終于不可避免地撞上了發展道路上的一顆明雷——也就是電競項目難以割舍的游戲屬性。
回看過去幾年,熱愛電競項目的玩家和看好這一產業的資本一直想要將電競和三大球之類的傳統體育項目并列起來,以此來“洗白”自身的游戲屬性,拓寬商業發展空間。但顯然,無論電競項目多么強調操作和意識、電競比賽的觀賞性有多高、電競產業的商業潛能有多強,但它本質屬性歸根到底還是電子游戲,是游戲公司出售的商品,游戲公司的一舉一動,能輕易干涉游戲內外的公平性。
而對于游戲公司如何在游戲外破壞游戲公平性,想必剛剛經歷了暴雪這一系列事情的國內玩家體驗再深刻不過了。
作為游戲的所有者,游戲公司可以單方面決定在哪些國家地區開展業務,或者決定撤離哪些市場,但這也使得不同地區玩家參與游戲的門檻存在差異。
無論傳統體育項目的賽事熱度怎么變換,但項目始終都在,比賽會有更廣泛的受眾和更低的參與門檻,但電競游戲一旦游戲公司戰略調整,就很有可能與某些地區和國家徹底“絕緣”,最終變成一個單純的游戲商業品牌,與體育競技概念分道揚鑣;
而在游戲內,游戲公司干涉游戲平衡性的表現則更為直接。相比傳統體育項目玩法規則相對固定,電競游戲免不了“一代版本一代神”的尷尬,游戲角色、武器、陣營的強弱,基本就是游戲公司一個補丁決定的事情,作為參與者的大眾玩家,就算不認可,也很直接改變這樣的情況。
《英雄聯盟》一次更新會涉及大量英雄的改動
并且,電競游戲從長期運營的角度出發,大多會持續更新游戲內容,而無止境更新的武器裝備、角色玩法、甚至外觀裝飾,不僅大幅壘高了游戲的學習成本,導致它們很難像三大球之類的傳統體育項目一樣迅速廣泛地普及開,還會導致游戲策劃團隊更難協調新內容和老內容之間的數值平衡,往往會出現游戲最初登場的角色/武器/陣營機制簡單、數值也比較保守,而后面更新的角色/武器/陣營機制變得越來越花哨,而數值也變得越來越過激的情況,讓游戲的平衡性變得愈發難以保障。
當然,在電競游戲里,也有像是《CS:GO》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這樣多年來玩法變化不大,也并沒有加入太多涉及玩法的更新內容的電競“常青樹”。但目前來看,更新更多涉及游戲核心玩法的內容,以此吸引玩家繼續游玩,并且作為新的付費點刺激玩家充值,才是近年來新上線電競游戲的主流方向,像是吃雞游戲開始以新英雄為賣點(例如《Apex英雄》),傳統FPS游戲開始也為角色加上技能(例如《無畏契約》)。
總而言之,從游戲外的商業決策,到游戲內的運營戰略,電子競技項目終究只是游戲公司用于賺錢的游戲商品,即便它可以登上亞運會的舞臺,曖昧地與傳統體育項目站在一起,也無法改變其背后游戲公司在運營過程中存在各種隱患的事實。
當然,玩家們可以用熱情和金錢掩蓋這尷尬的事實,不過,當玩家中的一部分開始不愿再為電競游戲買賬時,電子競技的熱潮還能再繼續下去嗎?
2022年收入同比下降15.96%,明天真的會更好?
平心而論,玩家厭倦電競的時刻,可能會比我們想象得來得更早一些。
在今年2月17日,中國音像與數字出版協會發布了《2022年中國電競產業報告》,報告指出,2022年,中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。而根據中國音像與數字出版協會發布的《2022年中國游戲產業報告》,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。電競產業表現之糟可見一斑。
數據來源:《2022年中國電競產業報告》
對于這個結論,很多玩家會嗤之以鼻地指出,去年處于疫情期間,疫情的沖擊嚴重挫傷了電競產業線下賽事的開展,這才導致電競產業收入下滑如此劇烈。
但事實果真如此嗎?其實不然。
首先,疫情的沖擊的確對電競產業造成了不小負面影響,但全球游戲市場并非只在去年受到疫情沖擊,甚至在2020年,電競產業還靠疫情居家隔離紅利強勢增長了一波,要將原因全部歸結于疫情對電競產業線下業務的沖擊影響著實有些勉強。
其次,雖然電競產業的線下業務非常豐富,但就像前文提及的一樣,電競項目終究是游戲產品,而不是傳統體育項目。和傳統體育項目的大頭收入來自于門票、媒體轉播和周邊產品銷售不同,電競項目的主要收入來自于游戲收入,根據《2022年中國電競產業報告》數據顯示,電競產業的游戲收入占比高達81.52%——這部分收入遭受疫情沖擊的程度是很低的。
如此看來,雖然玩家們依然強調電競項目的競技體育屬性,但在分析電競市場時,我們最好還是將其視作是某特定品類的游戲產品來看的為妙。
那么,作為游戲產品的一條細分賽道,電競游戲之所以在去年遭受重挫,自然也逃不開去年“版號寒冬”、玩家規模萎縮等原因。不過,影響電競產業最明顯的原因,還是爆款缺位。
足球玩家可以幾個世紀都對足球保持熱情,但電競游戲玩家不可能一直對一個項目死心塌地,這導致賽道中需要不斷產出爆款來留住玩家,然而,爆款一直是游戲市場可遇不可求的存在,雖然國內頭部游戲大廠可以通過宣發手段,在游戲上線初期營造出“爆款”的假象,但時間告訴我們,最終能改變游戲市場頭部陣列的游戲產品并不是多數。
回看去年一年時間,在由移動游戲主導的國內游戲市場里并未能誕生任何一款真正意義上的爆款產品。縱使是有大IP加持的《暗黑破壞神:不朽》,其熱度也沒能撐過一年,如今已經跌出IOS暢銷榜前50的位置。
游戲市場整體想要制造爆款已經如此困難,而對于電競賽道來說更是如此。因為游戲產品想要躋身電競項目的行列,本就還需要滿足眾多嚴苛的條件。
首先,游戲本身質量要過硬,要精心設計玩法機制讓流程充滿觀賞性,要嚴格規劃數值維持游戲平衡,對于大部分實力只能駕馭輕度小游戲、SLG和卡牌養成RPG的國內中小型游戲公司而言,電競游戲的開發難度實在太高。
其次,僅僅是游戲質量過硬還不夠,在游戲外,電競項目需要持續大量宣發推廣和舉辦賽事,這對于游戲公司(主要是代理商)而言是近乎無底洞的燒錢熔爐。就目前來看,國內也只有騰訊、網易和部分老牌A股大廠具備組織和維系游戲外的電競生態的實力。
如此高的參與門檻,自然也就導致了電競賽道中上游企業的數量并不多,進一步造成了電競賽道誕生爆款比其他游戲賽道更為困難的現狀,而這個問題得不到解決,說不定會為未來電競賽道“無新游可玩”埋下伏筆。
千億游戲產業,需要一個怎樣的電競?
全年中國電子競技產業收入為1445.03億元,而游戲市場整體收入2658.84億元,乍一看電競游戲似乎占據了國內游戲市場的半壁江山,但事實上,它不過就是將《王者榮耀》、《和平精英》、《夢三國2》等游戲產品全部算進了電競游戲的范疇之中而已。
聽到這里,肯定會有玩家鳴不平,《王者榮耀》、《和平精英》有完整的電競生態,怎樣不算電競游戲?
算,但前面得加上地區限定四個字。
換句話說,也就是在國內,它們算電競游戲,但走出這個范圍,再想將它們稱為電競游戲,就有點困難了。
以《王者榮耀》為例,在國內,這款游戲是名副其實的國民游戲,常年霸榜國內IOS暢銷榜top3的位置,月活用戶數量能輕松突破億級,即便是像《原神》這樣已經火遍全球的現象級作品,在國內用戶規模上也只能被其遠遠甩在身后。
然而在海外,這款MOBA手游如今在美國和歐洲市場已經跌出了IOS雙榜(下載榜、暢銷榜)200名之外,在Twitch等海外游戲直播平臺上也門可羅雀。據Esports Charts統計,《王者榮耀》去年舉辦的世界冠軍杯小組賽首周的觀看人數最高也才4522人,而對比一下《英雄聯盟》,就算是熱度最低的德國地區聯賽,首周觀看人數也有4萬人,而熱度最高的LCK賽區,首周觀看人數峰值則有67.1萬人。可見,至少在全球人氣上,《英雄聯盟》要比《王者榮耀》更“電競”一些。
《王者榮耀》海外版,即便有DC加持依舊反響平平
這樣的說法雖然有些不留情面,但像是《王者榮耀》這樣國內頭部的電競游戲產品,最終也只能成為“圈地自萌”的項目,如此看來,目前國內針對電競產業提供的來自媒體和政策方面的支持,顯然是對于這條賽道的前景過于樂觀的結果。
那么,對于游戲產業而言,這樣的樂觀是必要的嗎?
答案卻是肯定的。
這倒不是因為電競產業真的還有出人意料的潛能,而是因為游戲市場太過需要這樣一張皮去改善市場的環境了。
雖然國內玩家數量已經相當龐大,但主流文化對于游戲產業的評價依舊不太友好,陰云在產業頂端揮之不去,版號寒冬迫使大量游戲公司被精品化。
對于已經疲于內卷的游戲企業們而言,電競二字有著遠超體育競技的深刻意義,能拯救自身于水火之中,只要電競概念繼續火熱下去,上游的游戲公司就能以開發電競游戲的名義獲取政策上的扶持和資金方面的幫助(即便它們最終開發出來的產品只能淪為某地獨有電競項目,無法組建大型賽事),而像是直播平臺等下游企業也能因此享受利好政策,并且吸引更多用戶。
但是,市場的熱情不是永久的,《爐石傳說》被踢出亞運會,已經反映出國內電競上游開發公司缺乏電競產品研發運營能力、絕大部分熱門電競游戲產品都屬于代理海外游戲產品的情況。
要在市場認識到這點前解決這個問題,就只能加班加點制造爆款,但從《王者榮耀》出海失敗來看,國內即便能造出爆款電競游戲產品,也很可能是地區性的,無法形成全球影響力,自然也不值得如今這樣大張旗鼓的宣傳和政策支持。
說到底還是那句話,撕掉競技體育的外皮,電競項目終究是游戲產品。而如果作為游戲產品,電競無法證明自己比其他游戲(尤其是移動端上的服務型游戲)更有商業價值的話,市場很快就會喪失對它的信心,而一旦市場風向改變,政策對于電競產業的態度也會迅速改觀,最終,縱使電競不會像元宇宙概念那樣“曇花一現”,也會漸漸淡出主流文化,重新變成一條平平無奇的游戲細分賽道。
那么,對于國內電競企業來說,現在還能做些什么呢?抓緊時間開發新品?放棄已經失敗的海外市場,專攻東亞地區?不再追求將電競賽事打造成嚴肅的體育競技賽事,而是將其打造成更注重表演性質的體育娛樂賽事?
不管怎么做,國內電競公司們可能都要加快進度了。