文|DataEye研究院
10年前,在游戲發布會上,史玉柱一口氣干掉整瓶啤酒,把剩下的澆在自己頭上,當眾宣布退休!
10年后,史玉柱重回游戲江湖,自曝自己退休時不務正業,經常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司CEO劉偉看不下去,把他拉回來參與游戲業務。(第一財經報道)
在營銷廣告領域,史玉柱頗具傳奇色彩,腦白金廣告仍然是一代人獨(xi)特(nao)的記憶。
這一次,史玉柱親自監制《原始征途》,會為游戲廣告營銷帶來什么?
刨除了軟文、廣告、水分、片面觀點,這款游戲的客觀數據,到底如何?怎么操作的?
買量、傳播上有怎樣的動作?目前結果如何?
在國戰、傳奇賽道已經卷瘋了的當下,公測前800萬預約的《原始征途》會搶走傳奇用戶嗎?
對于巨人這家上市公司而言,《原始征途》是會成為業績的關鍵支柱嗎?
《原始征途》目前營銷方式,有沒有短板、風險、問題?
今天,DataEye研究院詳細聊聊《原始征途》的預熱、現狀,可能是目前最詳細、最有數據洞察的文章。
一、買量&投放
【事實&數據】
(一)素材投放量
DataEye-ADX數據顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進行素材投放測試,測試階段,就有兩次投放量素材量的飆升:
第一次是2月7日,《原始征途》由日均不足100組素材,增加至日均超過500組;
第二次則是2月28日,《原始征途》投放素材量飆升明顯,當天投放素材量接近2000組,而后在3月7日當天升至峰值,單日投放超過3700組素材。
進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放——3月24日當天,投放計劃數(次數)、素材量都呈現飆升狀態。
DataEye-ADX數據顯示,截至24號上午11點,《原始征途》今年以來,累計投放素材超過2.4萬組(視頻素材占比28.66%),近7天投放素材位列中重度游戲APP素材投放榜第3名。
DataEye-ADX數據顯示,從23號起,《原始征途》開始做抖音效果型達人直播和效果型達人視頻營銷。
(二)素材創意
1、包裝賣點
DataEye-Tidea數據顯示,(截至3月23號的)近90天素材高頻旁白TOP70主要分為四類:
①“預約”關鍵詞頻率較高,其中包括“立即預約”“開啟預約”“iOS預約”;
②“禮包碼”“福利”等福利相關詞;
③游戲IP相關,如“天地間”“原汁原味”等;
④游戲玩法相關,如“戰場”“打怪”“家園”。
2、前三秒吸睛點
DataEye研究院梳理了《原始征途》2023年以來(截至3月23號),高效視頻素材TOP30前三秒吸睛點。數據顯示,“預約、福利”“經典還原IP”、“經典主題曲”占比較高,“裝備”“職業”“玩法”也有一定比例。
3、創意形式
2023年來(截至3月23號)高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實錄+口播)為主要創意形式包裝素材,占比接近2/3。而“游戲實錄”占比為23%,排名第二。同時項目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事,占比不高。
4、投放平臺
DataEye-ADX數據顯示,(截至3月23號)《原始征途》投放媒體渠道TOP5分別為:穿山甲聯盟、優量廣告、今日頭條、QQ音樂以及番茄小說。其中穿山甲聯盟占比約為55%,位居第一。相比之下,短視頻平臺投放占比不高。
【DataEye研究院觀點】
《原始征途》高度重視效果廣告,經費主要用于投放量(而非素材創意、包裝形式)。
整體而言,素材投放思路和創意包裝,與傳奇類游戲有些差異:
①經典IP;②快速升級;③預約領15星、福利;④大量玩家同服;⑤史玉柱出鏡發言。
具體來說:
素材投放量方面,預熱期投放兇猛,但目前多為圖片。《原始征途》在預熱階段,便出現兩次投放量飆升,總體素材量近期更是維持高位,預計上線前期素材量能對標三七、貪玩、雷霆等買量大戶。奇高的素材量,主要因為有大量圖片,此外①因為該游戲是巨人網絡的戰略級產品,該游戲終極測試可是號稱達成“單區突破十萬人”的目標的;②《征途》IP有17個年頭了,項目組想精準喚醒用戶、收獲初期種子,這是其它營銷方式(如代言、公關)難達到的。
視頻素材創意內容方面,除了史玉柱外,兩大核心元素處于突出地位:“福利預約”、“經典IP原汁原味”、“快速升級”,還是期望精準觸達核心玩家,降低門檻,積累初期的種子用戶。比如,以“征途IP”經典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對于職業、怪物、相關玩法的展示,有助于體現產品的高還原度,但并非重點,可見項目組暫時不考慮講玩法、講角色,這也沒有太大差異點。
視頻素材創意形式方面,以成本較低的圖片、口播、實錄為主。主要期望通過畫面展示“經典IP+原汁原味”,這些素材成本也較低。其中,真人素材,主要是三方面①史玉柱出鏡;②美女或代言人推薦;③中年玩家別推薦游戲。其中,劇情類的極少。
△一秒內能放兩個代言人吸睛
投放渠道方面,項目組更加看重聚合類平臺傳播范圍廣、用戶基數大、下沉的優勢。相比之下,短視頻平臺投放占比不高,一方面可能是短視頻平臺多以年輕用戶為主與“征途IP”用戶契合度不高,另一方面則可能是投放的低成本素材較多,與短視頻原生內容存在差異,也難和傳奇類素材形成差異化。
二、公關&傳播
眾所周知,史玉柱,作為一個經歷頗豐、自帶流量的網絡大佬,對于公關、營銷、傳播,長袖善舞(想想腦白金廣告)。
這一次,史玉柱和《原始征途》的傳播節奏如何呢?
【事實&數據】
1、社媒數據
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。
數據顯示:在內容條數方面,2022年6月來,共計1.17萬樣本中,微博、抖音數量居前。而在用戶互動量方面,共計131萬樣本中微信的互動量遙遙領先。
△如果您對這些社媒數據感興趣掃
2、用戶數據
百度指數顯示,2022年以來(截至23號),關鍵詞“原始征途”搜索熱度一直不低,一些時候甚至能超過貪玩已經上線的“原始傳奇”關鍵詞。且“原始征途”每隔2-3個月會有一次峰值。熱度主要由于①游戲新動向②測試節點。
單看2月《原始征途》搜索用戶中,30-50歲男性居多。
【DataEye研究院觀點】
不斷有新聞,客觀上構成“預熱”。搜索指數,能反映出受眾真實被游戲信息觸達后的反饋,比傳播量更反映用戶行為。單從搜索指數來看,《原始征途》幾次大新聞,客觀上構成了游戲“預熱”,且這種預熱效不錯,讓該游戲知名度甚至能媲美貪玩已經上線的《原始傳奇》。
或對傳奇賽道產生沖擊。用戶方面,搜索的用戶多為30-50歲男性,這與傳奇用戶高度重合,且具有高付費能力。我們有理由相信,《原始征途》會對傳奇賽道產生沖擊!
史玉柱代言:愛“畫餅”、重公關、講人話。2022年9月,史玉柱親自下場參與《原始征途》的研發。由此開始了代言之路。史玉柱文風,講人話、愛“畫餅”、會自曝游戲缺點,還會公布建議。不要小看“講人話”三個字,它試圖傳達的信息是:
①溝通的態度真誠(不搞那些品牌、概念、高大上的詞語)
②重視玩家體驗(不只說產品如何如何牛、技術如何如何強,而是溝通“讓非RMB玩家玩得開心”、“沒玩過征途的玩家也能上手”)。如果光看史玉柱的言論,相信不少人會多少有些感動,會感覺被當朋友對待,而不是被當商品,瞬間與國戰類、傳奇類手游區分開來——這,其實是在做公關,而不只是廣告營銷。
重圖文傳播,不熱衷短視頻,官方陣地數據不佳。從內容數量、互動量分布的平臺來看,《原始征途》在圖文類平臺(微博、微信)表現更突出,而在抖、快、B站則表現平平甚至不佳。截至23號抖音上#原始征途 話題播放量僅1100萬級別、抖音官方賬號粉絲3407,B站官號粉絲僅10,發了2個視頻。這些數據,對于一款預熱了一年多的新游來說,是較低的。
這,或許是和大多傳奇游戲一樣,不重視視頻陣地?
有趣的是,就在2月,史玉柱曾言:征途IP“一定要吸引00后新生代進來”。(00后:???)
三、觀察&觀點
【DataEye研究院觀點】
1、長期“吃老本”,大型手游發行成果如何有待觀察。巨人網絡近幾年發行的游戲并不多,游戲業務主要是兩大塊:“征途”系列和“球球大作戰”,前不久還有《太空行動》但表現平平。其中“征途”系列仍然是巨人最依賴的產品。據2021年年報,“征途”客戶端及移動端游戲全系產品累計收入超過200億元;《球球大作戰》峰值 DAU 超2900萬人。
在近年發行游戲(特別是中重度手游)經驗不多的情況下,巨人網絡對于當下手游發行、營銷到底效果如何,能否“跟上時代”?有待觀察。截至24號上午10點,《原始征途》位列iOS免費榜TOP2。
2、重公關,重買量,輕社媒陣地,打法傳統、聚焦,但總體合理。《原始征途》的發行營銷,總體是合理的——傳統,但合理。
①對于核心用戶,《原始征途》主要通過買量投放來觸及,且投放量大、素材成本不高,800萬預約數字背后,預計能收獲大量有付費能力的傳奇用戶。對于IP用戶、傳奇玩家來說,既然能接受這類畫面,玩哪個國戰MMO不是玩呢。一個玩家可能更多的經典IP+不差錢+看似有誠意的游戲,還是頗具吸引力的。
②對于泛用戶,史玉柱個人的公關、傳播能力,不容小覷。“有傳奇色彩、頗具爭議的退休上市公司董事長,重返研發、親自站臺、真誠溝通、放出大話”,這些元素的堆積,即使是看熱鬧的心態,也能吸引不少路人體驗。而不重視社媒陣地,也是傳奇類游戲共同特點了,無可厚非。
3、史玉柱親自代言、高頻出鏡,有利有弊:
利:①表現出個人真誠,易拉近玩家關系;②展示出企業重視,易破圈;③史玉柱自帶流量、經歷傳奇,公關傳播效果強大。
弊:①“大實話”適合個人IP塑造,不適合游戲品牌;②配合其它代言人可能產生“1+1<2”的效果。
特別是“大實話”這一點,非常不利于公司、游戲品牌。最典型的“說自己退休那些年不務正業,交了100多個男性朋友,經常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司CEO劉偉看不下去,把他拉回來參與游戲業務”(第一財經原文)。不太應該公開說。一些玩家會認為:你損失錢了,就做個游戲來賺我錢是吧?你是不務正業后才被拉來做游戲是吧?
其它兩位代言人,高葉、呂良偉展示的“靠譜、實力派、成熟魅力”的形象,和“不務正業、頗具爭議”的史玉柱,不太搭——史玉柱更適合做一個“首席體驗官”之類角色,而不是品牌代言人。就在24號上午,《原始征途》又增加一位代言人:阿如那(項目組非常喜歡《狂飆》就是了)。四位代言人是否是同一個品牌形象?你覺得呢?
4、噱頭還是誠意都無意義,歸根結底還是游戲產品。重公關,重買量的《原始征途》,聲量大,且(看似)誠意十足,號稱要“單區突破十萬人”。但歸根結底,噱頭還是誠意,都沒意義。游戲體驗好才是關鍵。從還原原汁原味的定位來看,《原始征途》這畫面,恐怕對于90后、00后玩家不太有吸引力。
《原始征途》噱頭很足、勢頭很強,但史玉柱的吹過的牛,能不能上天,巨人能否真正成為巨人,還得看產品能不能讓用戶埋單。
游戲行業,不是像保健品一樣靠一個創意廣告,就能撬動13億元銷量的。
游戲行業,最不缺噱頭。