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《暗黑4》上線后,我發(fā)現(xiàn)暴雪做了一個(gè)“違背祖宗”的決定

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《暗黑4》上線后,我發(fā)現(xiàn)暴雪做了一個(gè)“違背祖宗”的決定

換了配方,但味道熟悉。

文|游戲茶館 黑貓

上周末,萬眾期待的《暗黑破壞神4》終于開始了發(fā)售前的最后一輪玩家測試(18號是預(yù)購內(nèi)測,25號是公測)。

本次測試時(shí)間為期3天,公開了《暗黑4》序章和第一章的全部游戲內(nèi)容,游戲角色只開放了巫師,游俠,野蠻人三個(gè)常規(guī)職業(yè),并限定最高等級為25級。

坦白來說,本次《暗黑4》的測試體驗(yàn)大大超出了我的預(yù)期,幾乎可以認(rèn)為是系列的集大成之作。不僅繼承了《暗黑2》特有的“黑深殘”式暴力美學(xué),同時(shí)保留了《暗黑3》的戰(zhàn)斗框架并加以改進(jìn),技能的可選擇性大大提高。

值得一提的是,作為本系列第一款加入了開放世界大地圖的正統(tǒng)續(xù)作,《暗黑4》融入了很多MMORPG游戲的玩法,得以讓玩家的組隊(duì)和社交變得更為便捷。不過這也讓不少老玩家痛批暴雪做了一個(gè)“違背祖宗”的的決定。

從單機(jī)游戲變?yōu)槿搪?lián)網(wǎng),從單人探索變?yōu)槎嗳嗽诰€,可以明顯感覺到游戲中的很多玩法都是為了多人而設(shè)計(jì)服務(wù)的,越發(fā)向“魔獸”靠攏的《暗黑4》是否會變成需要天天“打卡上班”的網(wǎng)游,徹底摒棄單人體驗(yàn)的《暗黑4》又是否能讓老玩家找回“熟悉的味道”,這都是日后將要面臨的問題。

01 開始了?結(jié)束了

作為暴雪游戲測試的老傳統(tǒng),上線當(dāng)天各種問題頻發(fā)已經(jīng)成為了喜聞樂見的常規(guī)操作。18號凌晨剛開服我就吃到了“閉門羹”,面對登錄界面“面壁思過”了近10分鐘,反復(fù)嘗試了十幾次,我終于確定這大概率是暴雪的祖?zhèn)鞣?wù)器又“抽”了。

換好加速器后,終于出現(xiàn)了登錄界面,然而沒想到的是暴雪這老家伙不講武德,又使出了一招“度日如年”,原本只需要3分鐘的排隊(duì)列表,等了15分鐘愣是沒有進(jìn)去,退出之后再次嘗試,排隊(duì)列表暴漲至10分鐘,在對玩家破防這件事上,不得不承認(rèn)暴雪絕對是專業(yè)的。

之后又耐心等待30分鐘,正式進(jìn)入游戲開始捏臉?!栋岛?》不僅可以選擇性別(幸好只看到2個(gè),在ZZZQ這方面《暗黑》暫時(shí)幸免于難),還可以對角色樣貌進(jìn)行“微調(diào)”。用微調(diào)這個(gè)詞我認(rèn)為是足夠準(zhǔn)確的,每個(gè)角色的可調(diào)整選項(xiàng)基本不超過10個(gè)區(qū)域,甚至不如10年前的《魔獸世界》。

好不容易看完開頭CG正式進(jìn)入游戲,我原以為這下暴雪應(yīng)該黔驢技窮,沒想到他反手就給我來了一記“破罐子破摔”。首個(gè)游戲場景,人物加載了5分鐘遲遲不出現(xiàn),等到現(xiàn)身后就開始在整個(gè)地圖上亂飄,技能始終追不上攻擊速度,看到雪地里的野狼怪受到攻擊2.3秒后才開始艱難的扭曲身體,反復(fù)受到延遲攻擊的折磨,我終于決定放棄,放過他們也是放過自己。

于是在暴雪的“萬般阻撓”下,第一輪首發(fā)測試最終以失敗而告終。

02 還是那個(gè)暴雪制片廠

好在暴雪終于意識到自己是一家游戲公司,而不是僅僅是暴雪制片廠,火速的服務(wù)器搶救讓下午的正常登錄終于不再變成一件難事,也得以讓我對《暗黑4》的游戲內(nèi)容一探究竟。

首先來說,“電影大廠”的發(fā)揮一如既往的穩(wěn)定,開頭的CG動畫可以看出暴雪對于《暗黑4》是真正意義上下了血本,也奠定了本作黑暗寫實(shí)血腥的核心基調(diào)。

這種變化也同樣體現(xiàn)在游戲劇情各處的過場動畫中,很明顯感覺到劇情將會成為本作的重頭戲,相比以往作品常見的站樁對話,《暗黑4》加入了大段的主視角過場動畫(大概率是實(shí)時(shí)渲染),以此來烘托場景氛圍或者刻畫人物性格,各種電影鏡頭化的語言也是手到擒來,從多方位角度來加深玩家的觀感體驗(yàn)。

尤其是序章中被“熱情好客”的村民們一頓款待,當(dāng)暴風(fēng)雪中村民拉著板車,嘴里哼唱著古老的歌謠,畫面右側(cè)浮現(xiàn)出詩歌般的字幕,那種來自邪教的怪異感覺油然而生,給我留下了深刻的印象。

此外,暴雪也給足了“畫面感”。一方面,過場動畫除了推動劇情外,大量聚焦于游戲中的人物和場景上,比如莉莉絲的盛世美顏頻頻出現(xiàn),大天使伊納瑞斯宛如救世主般降臨。得益于出色的人物建模,《暗黑4》中的大部分人物都變得“有血有肉”,不斷為玩家加深記憶烙印。

另一方面,對于部分特殊場景,暴雪也加入了諸多特寫,尤其是從俯視角轉(zhuǎn)為第一視角,那種宏偉神秘的藝術(shù)氣息溢于言表,這也是此前產(chǎn)品所不具備的。

當(dāng)然,游戲的實(shí)際畫面也進(jìn)行了大幅度“翻新”。無論是光影還是貼圖,《暗黑4》都可以算是俯視角游戲產(chǎn)品中的佼佼者,尤其是進(jìn)入風(fēng)格迥異的地下城之后,那種獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格幾乎能在瞬間帶給玩家一點(diǎn)點(diǎn)來自“暗黑”的震撼。

可以說,上手沒多久我就能感受到《暗黑4》從里到外都散發(fā)出一股熟悉的“暗黑味”,也就是這種熟悉的味道可能將這款游戲推向前所未有的高度。

03 熟悉的味道,故意的

相比前作,《暗黑4》在地圖的設(shè)計(jì)上也做出了諸多改變。原本分隔的5塊區(qū)域被整合成了一張超大的開放世界地圖,除了地下城之外,你幾乎可以一眼看到當(dāng)前區(qū)域內(nèi)所有探索過的信息。

同時(shí)為了加強(qiáng)玩家的探索體驗(yàn),《暗黑4》將探索玩法融入到了地區(qū)聲望中,無論是找到傳送點(diǎn),發(fā)現(xiàn)區(qū)域還是完成支線任務(wù)探索支線地下城,玩家都能收獲一定量的探索聲望,并通過探索聲望點(diǎn)數(shù)來解鎖對應(yīng)的獎勵。就目前開測的第一張地圖破碎群峰,就已經(jīng)提供了35個(gè)支線任務(wù),77塊探索區(qū)域以及23個(gè)地下城。

值得一提的是,新加入的莉莉絲祭壇分布于地區(qū)各處,玩家找到后只需要點(diǎn)擊就可以獲得對應(yīng)的獎勵,比如屬性點(diǎn)提升,技能點(diǎn)提升等,并且這些獎勵所有賬號共享,可以預(yù)見的是,等游戲正式上線后,先找到所有莉莉絲祭壇可能是新玩家的必備功課。

對于很多玩家比較關(guān)注的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和玩法,我想分為技能和裝備兩個(gè)方面來聊聊。

從技能來說,《暗黑4》繼承了前作的框架,依舊是1基礎(chǔ)+1核心+4個(gè)主動技能的配置,玩家通過基礎(chǔ)技能獲得資源,再通過核心技能消耗資源打輸出,這是游戲的基本戰(zhàn)斗邏輯。

不過和前作不同的是,在技能的選擇多樣性上,本作進(jìn)行了大刀闊斧的變革。首先,游戲提供了6種技能分類,以我玩的法師為例,分為基礎(chǔ),核心,控制,召喚,防御以及終極,每個(gè)類別提供了3到5種不同屬性的技能選擇,玩家需要在上一個(gè)技能類別中消耗了一定量的技能點(diǎn)數(shù),才能解鎖下一個(gè)類別,也就是說,這些技能類別是伴隨著玩家的升級過程不斷解鎖的。

除了最后的終極技能只能選擇一個(gè)外,其他類別的技能選擇沒有任何限制,如果你有足夠的自信,完全可以帶著4個(gè)基礎(chǔ)技能打天下。主動技能一般可以加點(diǎn)5次,之后是強(qiáng)化技能和技能分支,技能分支大部分會提供額外的技能增益效果,并且只能二選一。

法師的被動技能也會出現(xiàn)在各個(gè)類別中,并且會有冰,火,電以及無屬性的區(qū)分,此外除了上述六種主動技能分類,最后還會提供3種元素的終極被動技能,也是每個(gè)分支二選一,不過由于本次測試技能點(diǎn)數(shù)限制,無法點(diǎn)出終極被動技能,這里就不在過多贅述。

由此不難看出,本作在操作上幾乎和前作沒有任何區(qū)別,新加入的閃避技能,就目前以我法師的體驗(yàn)來看,并不會帶來機(jī)動性上的提升,更像是一個(gè)被敵人圍毆后的保命技能,通過閃避可以跳出怪堆,以避免出現(xiàn)被圍毆致死的慘劇。

值得一提的是,《暗黑4》在職業(yè)的屬性上做了差異化的處理,每個(gè)職業(yè)在15級之后,可以開啟特殊的職業(yè)被動技能。以法師為例,15級和30級可以解鎖2個(gè)附魔技能欄,通過主動技能的附魔增益,可以同時(shí)享有2個(gè)獨(dú)特的特殊被動技能。

裝備方面最大的變化,就是玩家能夠佩戴的裝備熟練大大減少,從前作的13件銳減到如今的10件,玩家的肩部,腕部,腰帶“不翼而飛”,可以預(yù)見的是后期的裝備搭配尤其是套裝將會受到一定限制,不過好消息是本作的裝備數(shù)量和2代持平,不愧是致敬經(jīng)典。

物品的品級方面,2代的暗金裝備重新回歸,提供強(qiáng)大的詞綴并且裝備唯一,不過需要通關(guān)之后的難度3和難度4才會掉落,因此本次測試無緣見到。遠(yuǎn)古品質(zhì)同樣保留,不過依舊是難度3.4后的專屬。

綠色套裝目前尚未加入到游戲當(dāng)中,因此不知道強(qiáng)度如何。不過在早期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就強(qiáng)調(diào)要加強(qiáng)散件的強(qiáng)度,目前也可以通過本次測試略窺一二。

一方面,所有黃色稀有裝備可以銘刻威能(也就是傳統(tǒng)的傳奇詞綴,本作叫威能),除了屬性詞綴比傳奇裝備少一條外,目前已知的是部分黃色稀有裝備會提供一條額外的裝備屬性,比如褲子會提供藥水的治療增益,這將極大的提升黃色裝備的實(shí)用性。

另一方面,本作中的威能有兩種獲取途徑,一種是地下城打敗BOSS后固定獲取,另一種是傳奇裝備直接萃取。需要注意的是,地下城獲取的威能更像是收集玩法,一旦獲取后可以無限使用,而從裝備萃取的威能則是物品的形式,只能銘刻一次,且不同的部位有不同的數(shù)值加成。

從目前的體驗(yàn)來看,同一種威能,裝備萃取的數(shù)值有幾率大于地下城獲取的威能,也就是說裝備的威能數(shù)值會更好,并且裝備威能會有獨(dú)特的技能獨(dú)占,比如九頭蛇技能詞綴,只能從傳奇裝備獲取。

可以看到,《暗黑4》融合了2代的裝備系統(tǒng)以及3代的技能系統(tǒng),雖然沒有太多的創(chuàng)新,不過對于老玩家來說,可能玩的就是這個(gè)味。

04 這次是PC不是手機(jī),麻煩清醒點(diǎn)

在諸多細(xì)節(jié)的方面,《暗黑4》也有很多可以聊一聊。

“格子危機(jī)”將不復(fù)存在,所有的物品都只占一格。也不知道是好事還是壞事,原本的倉庫管理玩法將成為過去時(shí)。

可能是為了方便玩家練其他職業(yè),本次測試中所有角色的資源全都賬號共享,除了賬號綁定的裝備外,還包括藥材和礦石,金幣以及珍寶兌換貨幣等一切資源,再加上莉莉絲祭壇的BUFF增強(qiáng),新創(chuàng)建的小號一出生就秒天秒地不是夢。估計(jì)隔壁《魔獸世界》的小號追趕機(jī)制看了都要大呼內(nèi)行。

藥水系統(tǒng)需要玩家在對應(yīng)的等級拿著對應(yīng)的材料去升級,不過開放了藥劑制造玩法,目前提供8種30分鐘的BUFF,平時(shí)收集到的草藥終于有了用武之地。

特別要提出表揚(yáng)的是,《暗黑4》的打擊感得到了史詩級提升,不再是3代那種尸體浮夸的滿天飛,而是能讓玩家切身體會到什么叫血肉橫飛。尤其是搭配上神壇新加入的塔箭新天賦,割草的爽快度直線飆升。

不過必須要指出的是,目前測試版的問題也極為明顯,并且大部分都體現(xiàn)在多人的玩法體驗(yàn)上。

眾所周知,從《暗黑3》全程聯(lián)網(wǎng)開始,這個(gè)系列就已經(jīng)和單機(jī)游戲劃清界限,《暗黑4》更是直接摒棄了單人游戲模式,在序章結(jié)束之后,玩家將進(jìn)入大地圖,體驗(yàn)真正的“暗黑式”MMO。

多人隨機(jī)事件和世界BOSS對于暗黑來說可能是新奇的玩法體驗(yàn)(暗黑3雖然有隨機(jī)事件,但是和MMO游戲的體驗(yàn)不同),然而對于MMO游戲來說,已經(jīng)成為老生常談的問題,重復(fù)和無聊基本屬于這類玩法難以解決的弊病,這在《暗黑4》中同樣明顯。

我很理解暴雪想通過這種方式來提升多人玩法的體驗(yàn),并“強(qiáng)迫”玩家去進(jìn)行社交,但問題在于《暗黑》系列從始至終都不是一款MMO,這種蹩腳式的設(shè)計(jì)并不會讓玩家獲得參與其中的樂趣,大部分的時(shí)間不是在劃水就是在等事件刷新,我想玩過《暗黑不休》的玩家應(yīng)該很清楚這種感覺。

此外,大地圖的設(shè)計(jì)也導(dǎo)致經(jīng)典的隨機(jī)探索地圖的玩法不復(fù)存在,地下城的設(shè)計(jì)也顯得過于平庸,錯(cuò)綜復(fù)雜的險(xiǎn)惡環(huán)境蕩然無存,不是在找鑰匙就是收集邪能,滿臉寫著我就是為大秘境服務(wù)的諂媚。

當(dāng)然,以上MMO式的設(shè)計(jì)和玩法都不是《暗黑4》的重點(diǎn),至少以目前的體驗(yàn)來說,它只能算是核心刷刷刷玩法之后的錦上添花??梢哉f,后期玩家的核心體驗(yàn)依舊圍繞著如何進(jìn)行BD搭配,以及挑戰(zhàn)更高難度,大秘境沖層等玩法展開,而對于多人玩法的體驗(yàn)感知可能也是因人而異了。

不過希望至少在正式發(fā)售后,《暗黑4》能夠針對多人玩法進(jìn)行調(diào)整。畢竟這次可是登錄的PC和主機(jī)而不是手機(jī),由衷希望暴雪能夠清醒點(diǎn),畢竟“你們難道沒有手機(jī)嗎”這種爛梗也就只能玩一次,如果這次也玩砸了,可能就沒有以后什么事了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《暗黑4》上線后,我發(fā)現(xiàn)暴雪做了一個(gè)“違背祖宗”的決定

換了配方,但味道熟悉。

文|游戲茶館 黑貓

上周末,萬眾期待的《暗黑破壞神4》終于開始了發(fā)售前的最后一輪玩家測試(18號是預(yù)購內(nèi)測,25號是公測)。

本次測試時(shí)間為期3天,公開了《暗黑4》序章和第一章的全部游戲內(nèi)容,游戲角色只開放了巫師,游俠,野蠻人三個(gè)常規(guī)職業(yè),并限定最高等級為25級。

坦白來說,本次《暗黑4》的測試體驗(yàn)大大超出了我的預(yù)期,幾乎可以認(rèn)為是系列的集大成之作。不僅繼承了《暗黑2》特有的“黑深殘”式暴力美學(xué),同時(shí)保留了《暗黑3》的戰(zhàn)斗框架并加以改進(jìn),技能的可選擇性大大提高。

值得一提的是,作為本系列第一款加入了開放世界大地圖的正統(tǒng)續(xù)作,《暗黑4》融入了很多MMORPG游戲的玩法,得以讓玩家的組隊(duì)和社交變得更為便捷。不過這也讓不少老玩家痛批暴雪做了一個(gè)“違背祖宗”的的決定。

從單機(jī)游戲變?yōu)槿搪?lián)網(wǎng),從單人探索變?yōu)槎嗳嗽诰€,可以明顯感覺到游戲中的很多玩法都是為了多人而設(shè)計(jì)服務(wù)的,越發(fā)向“魔獸”靠攏的《暗黑4》是否會變成需要天天“打卡上班”的網(wǎng)游,徹底摒棄單人體驗(yàn)的《暗黑4》又是否能讓老玩家找回“熟悉的味道”,這都是日后將要面臨的問題。

01 開始了?結(jié)束了

作為暴雪游戲測試的老傳統(tǒng),上線當(dāng)天各種問題頻發(fā)已經(jīng)成為了喜聞樂見的常規(guī)操作。18號凌晨剛開服我就吃到了“閉門羹”,面對登錄界面“面壁思過”了近10分鐘,反復(fù)嘗試了十幾次,我終于確定這大概率是暴雪的祖?zhèn)鞣?wù)器又“抽”了。

換好加速器后,終于出現(xiàn)了登錄界面,然而沒想到的是暴雪這老家伙不講武德,又使出了一招“度日如年”,原本只需要3分鐘的排隊(duì)列表,等了15分鐘愣是沒有進(jìn)去,退出之后再次嘗試,排隊(duì)列表暴漲至10分鐘,在對玩家破防這件事上,不得不承認(rèn)暴雪絕對是專業(yè)的。

之后又耐心等待30分鐘,正式進(jìn)入游戲開始捏臉。《暗黑4》不僅可以選擇性別(幸好只看到2個(gè),在ZZZQ這方面《暗黑》暫時(shí)幸免于難),還可以對角色樣貌進(jìn)行“微調(diào)”。用微調(diào)這個(gè)詞我認(rèn)為是足夠準(zhǔn)確的,每個(gè)角色的可調(diào)整選項(xiàng)基本不超過10個(gè)區(qū)域,甚至不如10年前的《魔獸世界》。

好不容易看完開頭CG正式進(jìn)入游戲,我原以為這下暴雪應(yīng)該黔驢技窮,沒想到他反手就給我來了一記“破罐子破摔”。首個(gè)游戲場景,人物加載了5分鐘遲遲不出現(xiàn),等到現(xiàn)身后就開始在整個(gè)地圖上亂飄,技能始終追不上攻擊速度,看到雪地里的野狼怪受到攻擊2.3秒后才開始艱難的扭曲身體,反復(fù)受到延遲攻擊的折磨,我終于決定放棄,放過他們也是放過自己。

于是在暴雪的“萬般阻撓”下,第一輪首發(fā)測試最終以失敗而告終。

02 還是那個(gè)暴雪制片廠

好在暴雪終于意識到自己是一家游戲公司,而不是僅僅是暴雪制片廠,火速的服務(wù)器搶救讓下午的正常登錄終于不再變成一件難事,也得以讓我對《暗黑4》的游戲內(nèi)容一探究竟。

首先來說,“電影大廠”的發(fā)揮一如既往的穩(wěn)定,開頭的CG動畫可以看出暴雪對于《暗黑4》是真正意義上下了血本,也奠定了本作黑暗寫實(shí)血腥的核心基調(diào)。

這種變化也同樣體現(xiàn)在游戲劇情各處的過場動畫中,很明顯感覺到劇情將會成為本作的重頭戲,相比以往作品常見的站樁對話,《暗黑4》加入了大段的主視角過場動畫(大概率是實(shí)時(shí)渲染),以此來烘托場景氛圍或者刻畫人物性格,各種電影鏡頭化的語言也是手到擒來,從多方位角度來加深玩家的觀感體驗(yàn)。

尤其是序章中被“熱情好客”的村民們一頓款待,當(dāng)暴風(fēng)雪中村民拉著板車,嘴里哼唱著古老的歌謠,畫面右側(cè)浮現(xiàn)出詩歌般的字幕,那種來自邪教的怪異感覺油然而生,給我留下了深刻的印象。

此外,暴雪也給足了“畫面感”。一方面,過場動畫除了推動劇情外,大量聚焦于游戲中的人物和場景上,比如莉莉絲的盛世美顏頻頻出現(xiàn),大天使伊納瑞斯宛如救世主般降臨。得益于出色的人物建模,《暗黑4》中的大部分人物都變得“有血有肉”,不斷為玩家加深記憶烙印。

另一方面,對于部分特殊場景,暴雪也加入了諸多特寫,尤其是從俯視角轉(zhuǎn)為第一視角,那種宏偉神秘的藝術(shù)氣息溢于言表,這也是此前產(chǎn)品所不具備的。

當(dāng)然,游戲的實(shí)際畫面也進(jìn)行了大幅度“翻新”。無論是光影還是貼圖,《暗黑4》都可以算是俯視角游戲產(chǎn)品中的佼佼者,尤其是進(jìn)入風(fēng)格迥異的地下城之后,那種獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格幾乎能在瞬間帶給玩家一點(diǎn)點(diǎn)來自“暗黑”的震撼。

可以說,上手沒多久我就能感受到《暗黑4》從里到外都散發(fā)出一股熟悉的“暗黑味”,也就是這種熟悉的味道可能將這款游戲推向前所未有的高度。

03 熟悉的味道,故意的

相比前作,《暗黑4》在地圖的設(shè)計(jì)上也做出了諸多改變。原本分隔的5塊區(qū)域被整合成了一張超大的開放世界地圖,除了地下城之外,你幾乎可以一眼看到當(dāng)前區(qū)域內(nèi)所有探索過的信息。

同時(shí)為了加強(qiáng)玩家的探索體驗(yàn),《暗黑4》將探索玩法融入到了地區(qū)聲望中,無論是找到傳送點(diǎn),發(fā)現(xiàn)區(qū)域還是完成支線任務(wù)探索支線地下城,玩家都能收獲一定量的探索聲望,并通過探索聲望點(diǎn)數(shù)來解鎖對應(yīng)的獎勵。就目前開測的第一張地圖破碎群峰,就已經(jīng)提供了35個(gè)支線任務(wù),77塊探索區(qū)域以及23個(gè)地下城。

值得一提的是,新加入的莉莉絲祭壇分布于地區(qū)各處,玩家找到后只需要點(diǎn)擊就可以獲得對應(yīng)的獎勵,比如屬性點(diǎn)提升,技能點(diǎn)提升等,并且這些獎勵所有賬號共享,可以預(yù)見的是,等游戲正式上線后,先找到所有莉莉絲祭壇可能是新玩家的必備功課。

對于很多玩家比較關(guān)注的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和玩法,我想分為技能和裝備兩個(gè)方面來聊聊。

從技能來說,《暗黑4》繼承了前作的框架,依舊是1基礎(chǔ)+1核心+4個(gè)主動技能的配置,玩家通過基礎(chǔ)技能獲得資源,再通過核心技能消耗資源打輸出,這是游戲的基本戰(zhàn)斗邏輯。

不過和前作不同的是,在技能的選擇多樣性上,本作進(jìn)行了大刀闊斧的變革。首先,游戲提供了6種技能分類,以我玩的法師為例,分為基礎(chǔ),核心,控制,召喚,防御以及終極,每個(gè)類別提供了3到5種不同屬性的技能選擇,玩家需要在上一個(gè)技能類別中消耗了一定量的技能點(diǎn)數(shù),才能解鎖下一個(gè)類別,也就是說,這些技能類別是伴隨著玩家的升級過程不斷解鎖的。

除了最后的終極技能只能選擇一個(gè)外,其他類別的技能選擇沒有任何限制,如果你有足夠的自信,完全可以帶著4個(gè)基礎(chǔ)技能打天下。主動技能一般可以加點(diǎn)5次,之后是強(qiáng)化技能和技能分支,技能分支大部分會提供額外的技能增益效果,并且只能二選一。

法師的被動技能也會出現(xiàn)在各個(gè)類別中,并且會有冰,火,電以及無屬性的區(qū)分,此外除了上述六種主動技能分類,最后還會提供3種元素的終極被動技能,也是每個(gè)分支二選一,不過由于本次測試技能點(diǎn)數(shù)限制,無法點(diǎn)出終極被動技能,這里就不在過多贅述。

由此不難看出,本作在操作上幾乎和前作沒有任何區(qū)別,新加入的閃避技能,就目前以我法師的體驗(yàn)來看,并不會帶來機(jī)動性上的提升,更像是一個(gè)被敵人圍毆后的保命技能,通過閃避可以跳出怪堆,以避免出現(xiàn)被圍毆致死的慘劇。

值得一提的是,《暗黑4》在職業(yè)的屬性上做了差異化的處理,每個(gè)職業(yè)在15級之后,可以開啟特殊的職業(yè)被動技能。以法師為例,15級和30級可以解鎖2個(gè)附魔技能欄,通過主動技能的附魔增益,可以同時(shí)享有2個(gè)獨(dú)特的特殊被動技能。

裝備方面最大的變化,就是玩家能夠佩戴的裝備熟練大大減少,從前作的13件銳減到如今的10件,玩家的肩部,腕部,腰帶“不翼而飛”,可以預(yù)見的是后期的裝備搭配尤其是套裝將會受到一定限制,不過好消息是本作的裝備數(shù)量和2代持平,不愧是致敬經(jīng)典。

物品的品級方面,2代的暗金裝備重新回歸,提供強(qiáng)大的詞綴并且裝備唯一,不過需要通關(guān)之后的難度3和難度4才會掉落,因此本次測試無緣見到。遠(yuǎn)古品質(zhì)同樣保留,不過依舊是難度3.4后的專屬。

綠色套裝目前尚未加入到游戲當(dāng)中,因此不知道強(qiáng)度如何。不過在早期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就強(qiáng)調(diào)要加強(qiáng)散件的強(qiáng)度,目前也可以通過本次測試略窺一二。

一方面,所有黃色稀有裝備可以銘刻威能(也就是傳統(tǒng)的傳奇詞綴,本作叫威能),除了屬性詞綴比傳奇裝備少一條外,目前已知的是部分黃色稀有裝備會提供一條額外的裝備屬性,比如褲子會提供藥水的治療增益,這將極大的提升黃色裝備的實(shí)用性。

另一方面,本作中的威能有兩種獲取途徑,一種是地下城打敗BOSS后固定獲取,另一種是傳奇裝備直接萃取。需要注意的是,地下城獲取的威能更像是收集玩法,一旦獲取后可以無限使用,而從裝備萃取的威能則是物品的形式,只能銘刻一次,且不同的部位有不同的數(shù)值加成。

從目前的體驗(yàn)來看,同一種威能,裝備萃取的數(shù)值有幾率大于地下城獲取的威能,也就是說裝備的威能數(shù)值會更好,并且裝備威能會有獨(dú)特的技能獨(dú)占,比如九頭蛇技能詞綴,只能從傳奇裝備獲取。

可以看到,《暗黑4》融合了2代的裝備系統(tǒng)以及3代的技能系統(tǒng),雖然沒有太多的創(chuàng)新,不過對于老玩家來說,可能玩的就是這個(gè)味。

04 這次是PC不是手機(jī),麻煩清醒點(diǎn)

在諸多細(xì)節(jié)的方面,《暗黑4》也有很多可以聊一聊。

“格子危機(jī)”將不復(fù)存在,所有的物品都只占一格。也不知道是好事還是壞事,原本的倉庫管理玩法將成為過去時(shí)。

可能是為了方便玩家練其他職業(yè),本次測試中所有角色的資源全都賬號共享,除了賬號綁定的裝備外,還包括藥材和礦石,金幣以及珍寶兌換貨幣等一切資源,再加上莉莉絲祭壇的BUFF增強(qiáng),新創(chuàng)建的小號一出生就秒天秒地不是夢。估計(jì)隔壁《魔獸世界》的小號追趕機(jī)制看了都要大呼內(nèi)行。

藥水系統(tǒng)需要玩家在對應(yīng)的等級拿著對應(yīng)的材料去升級,不過開放了藥劑制造玩法,目前提供8種30分鐘的BUFF,平時(shí)收集到的草藥終于有了用武之地。

特別要提出表揚(yáng)的是,《暗黑4》的打擊感得到了史詩級提升,不再是3代那種尸體浮夸的滿天飛,而是能讓玩家切身體會到什么叫血肉橫飛。尤其是搭配上神壇新加入的塔箭新天賦,割草的爽快度直線飆升。

不過必須要指出的是,目前測試版的問題也極為明顯,并且大部分都體現(xiàn)在多人的玩法體驗(yàn)上。

眾所周知,從《暗黑3》全程聯(lián)網(wǎng)開始,這個(gè)系列就已經(jīng)和單機(jī)游戲劃清界限,《暗黑4》更是直接摒棄了單人游戲模式,在序章結(jié)束之后,玩家將進(jìn)入大地圖,體驗(yàn)真正的“暗黑式”MMO。

多人隨機(jī)事件和世界BOSS對于暗黑來說可能是新奇的玩法體驗(yàn)(暗黑3雖然有隨機(jī)事件,但是和MMO游戲的體驗(yàn)不同),然而對于MMO游戲來說,已經(jīng)成為老生常談的問題,重復(fù)和無聊基本屬于這類玩法難以解決的弊病,這在《暗黑4》中同樣明顯。

我很理解暴雪想通過這種方式來提升多人玩法的體驗(yàn),并“強(qiáng)迫”玩家去進(jìn)行社交,但問題在于《暗黑》系列從始至終都不是一款MMO,這種蹩腳式的設(shè)計(jì)并不會讓玩家獲得參與其中的樂趣,大部分的時(shí)間不是在劃水就是在等事件刷新,我想玩過《暗黑不休》的玩家應(yīng)該很清楚這種感覺。

此外,大地圖的設(shè)計(jì)也導(dǎo)致經(jīng)典的隨機(jī)探索地圖的玩法不復(fù)存在,地下城的設(shè)計(jì)也顯得過于平庸,錯(cuò)綜復(fù)雜的險(xiǎn)惡環(huán)境蕩然無存,不是在找鑰匙就是收集邪能,滿臉寫著我就是為大秘境服務(wù)的諂媚。

當(dāng)然,以上MMO式的設(shè)計(jì)和玩法都不是《暗黑4》的重點(diǎn),至少以目前的體驗(yàn)來說,它只能算是核心刷刷刷玩法之后的錦上添花。可以說,后期玩家的核心體驗(yàn)依舊圍繞著如何進(jìn)行BD搭配,以及挑戰(zhàn)更高難度,大秘境沖層等玩法展開,而對于多人玩法的體驗(yàn)感知可能也是因人而異了。

不過希望至少在正式發(fā)售后,《暗黑4》能夠針對多人玩法進(jìn)行調(diào)整。畢竟這次可是登錄的PC和主機(jī)而不是手機(jī),由衷希望暴雪能夠清醒點(diǎn),畢竟“你們難道沒有手機(jī)嗎”這種爛梗也就只能玩一次,如果這次也玩砸了,可能就沒有以后什么事了。

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