文|DataEye研究院 Leo劉尊
《蛋仔派對》,可謂2023年首個超級爆款。
幾個月以來,圍繞《蛋仔派對》的解讀、猜測、廣告軟文層出不窮,但大多沒有嚴謹的數據研究。
“游戲好玩”、“社交屬性”、“UGC內容”、“DIY地圖”,這些都不太有說服力——否則這款游戲應該早在2022年5月末剛上時就能爆,怎么到了12月才突然爆發?而且很多游戲(比如《迷你世界》)也有這些因素,為什么沒爆?
刨除了軟文、廣告、水分、猜測、片面觀點、“馬后炮”......僅從數據出發,《蛋仔派對》到底怎么火的?
關鍵因素,到底是什么?
哪些因素可以復制、借鑒?哪些因素單純就是運氣?
《蛋仔派對》真能像丁磊說的“至少做10年”嗎?
它有沒有短板、風險、問題?
DataEye研究院今天從數據出發,希望一次性客觀、冷靜地研究清楚《蛋仔派對》是如何爆火的。
(指路:嫌太長不看的,可劃到文末,看“極簡版”)
本文研究思路:研究一款游戲一個公司的突發性成功,必然是一次“數據考古學”,不能站在當下“總結它成功后的形態”,而是要回到當初,復盤它如何一點一點滾大雪球的。近期某大廠的游戲不及預期,就是只看到了同行成熟的形態、當下的特征,而忽視同行的當初一步步做起來的過程,就是反面案例。再次強調:借鑒的基礎是“數據考古”。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、時間&契機
《蛋仔派對》什么時候開始爆發的?
【事實&數據】
DataEye研究院參考了內部預估下載,以及data ai、七麥數據、點點數據等數據,我們發現:
《蛋仔派對》一共有三次下載量高峰:
首次為2022年5月27號游戲上線前后;
第二次為7-9月暑假期間;
第三次為11月下旬12月上旬
第三次下載量爆發,峰值相對此前更高,爆發時間也更持久。
這之后,《蛋仔派對》新增下載量較為穩健,持續時間更長。
【DataEye研究院觀點】
1、后兩次下載高峰,往往伴隨著假期、居家因素。第二次爆發在7-9月暑假期間;第三次爆發,是國內防控放開前后,當時“全民小陽人”,有大概一個月的宅家辦公、居家養病時期。參考百度搜索指數,DataEye研究院發現“新冠”和“蛋仔派對”關鍵詞,都在11月下旬至12月高度擬合。
2、11月下旬的下載爆發,是《蛋仔派對》出圈的直接原因。疫情防控放開前后,為游戲提供了絕佳的土壤、客觀因素。進一步研究清楚11月下旬《蛋仔派對》的主觀操作,是解碼這款游戲爆火的關鍵。
于是,我們得到了在時間&契機層面,初步的觀察↓
2022年11月下旬,到底還發生了什么?
《蛋仔派對》爆發的那個關鍵點是什么?
二、營銷&傳播
【事實&數據】
買量投放方面,DataEye-ADX數據顯示,《蛋仔派對》素材投放總體不多,且是在23年的1月中旬才加大投放量。
效果型達人營銷方面,DataEye-ADX數據顯示,《蛋仔派對》11月-12月一直在做抖音效果型達人營銷(包括視頻、直播,“雙開”)。其中,效果型達人視頻數11月下旬出現小高峰,而效果型達人直播場次12月上旬開始小幅增加。
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。
2022年11月,抖音、快手互動量,在23號提升
【DataEye研究院觀點】
1、買量并非爆發原因,效果型達人營銷對爆發有助推。買量,1月中旬才加大投放,因此并非《蛋仔派對》這輪爆發原因。反而是效果型達人,持續在推進,對這輪爆發有直接的助推作用,其中12月下旬,抖音效果型達人直播持續增加。
2、抖、快視頻23號爆量,是助推因素。繼續深入,抖音快手上,除了效果型達人營銷外,一批《蛋仔派對》原生視頻23號開始“起量”、爆火,也是這輪爆發最直接的助推因素。
①之所以判斷11月23號抖快的爆量有助推,是因為之前,《蛋仔派對》一直互動量平平,而之后則一飛沖天。
②我們之所以判斷多為“原生視頻”(而不是廣告營銷),主要因為23號有一波視頻,沒有帶“錨點”(下載鏈接)。這些爆火的視頻廣告,只是單純地錄屏、用機器配音,單純展示玩法、攻略,廣告性質不強。就結果來看,《蛋仔派對》11月以來UGC占比達到75%以上↓
3、頻繁聯動、重視契合度,但并非爆發關鍵。DataEye研究院綜合《蛋仔派對》微博、公眾號推文,發現《蛋仔派對》偏愛品牌聯動。聯動的品牌年輕、相對“小眾”,但可愛Q萌、清新潮流的調性,卻與游戲高度契合。此前暑期期間該游戲也頻繁聯動,但并未不像這輪爆發那樣猛烈、持久。因此,聯動并非這輪爆發的關鍵原因,更像是常規操作。
4、爆量后,繼續品牌聯動+效果型達人,特別是直播場數持續增長。12月上旬,《蛋仔派對》首次接入網易云音樂,并且同時聯動了Gon的旱懶、綠箭等品牌。同時,效果型達人持續推進,特別是效果型達人直播場次開始持續增加(或許是防控放開,主播有了居家時間)。要知道,《蛋仔派對》有流量+新賽季+易上手+對抗性+有喜感+節奏快+有觀賞性,非常適合直播,主播在當時宅家開播,順理成章,而《蛋仔派對》也抓住了這輪機會。
如果只是從營銷廣告、市場公關的角度,DataEye研究院傾向于認為:《蛋仔派對》其實沒有特別做一些爆發性的“大事件、神操作”(或許是為了節省成本)。
《蛋仔派對》更多只是在常規、密集地做好一輪又一輪【品牌聯動+效果型達人營銷】,沒有特意“憋大招”。否則,網易應該事先準備好更強大的服務器,也不至于出現被吐槽卡頓、穿模、網絡優化不佳等問題。
換而言之,《蛋仔派對》的爆火,有不少偶然因素。
于是,我們在營銷&傳播層面,有了進一步觀察↓
三、產品&運營
【事實&數據】
12月1號,《蛋仔派對》進行了一次更新,推出賽季活動。
根據官方網站顯示,該活動有以下特點:
①社交裂變:登錄頁面、邀請好友助力可獲得足球積分;
②賽季制&公平性:開啟了全新派對季的巔峰派對賽,蛋位按照繼承規則進行重置;
③美食、盲盒元素:全新派對季包含、、等8個關卡,還有蛋糕龍嗝嗝、巧脆騎士、抹茶游俠等盲盒;
④網易云音樂接入:蛋仔們可以在蛋仔島、部分活動玩法和樂園地圖中享受自己鐘愛的BGM。
【DataEye研究院觀點】
1、新賽季承接了抖、快流量。《蛋仔派對》恰好在12月上旬的這次活動,承接了11月下旬抖音、快手來的流量。這其中,美食、盲盒、音樂等元素,都與用戶偏好匹配度較高,更別提這是一批居家辦公、宅家養病的用戶,美食、音樂更具吸引力。不知是有意還是無意,結果就是派對季直接推動了《蛋仔派對》的爆火。
2、Q萌感、喜劇感,是核心吸睛點;低門檻、新賽季、好友助力是核心轉化點。翻開DataEye研究院首創的DataEye創意框架,我們發現《蛋仔派對》的產品、活動、PGC/UGC視頻中,都體現出游戲本身獨有的吸睛點、轉化點。
①吸睛點【長期興趣】
Q萌感、喜劇感,是Z世代、學生黨(特別是女生)長期會關注的元素。《蛋仔派對》不論是產品、活動、還是原生視頻,都呈現出了搞笑、有趣、Q萌的特點,再加上美食、音樂、時尚個性裝扮等元素,更是能抓住他們的注意力。
以下是作者的號,是不是很Q萌呢?
②轉化點【降低門檻&好奇嘗試&從眾/推薦】
《蛋仔派對》的玩法極為簡單,0門檻,一看就懂、一玩就會。疊加新賽季、新活動的刺激,一定程度消除用戶“怕玩不懂”“怕不公平、新手不如老玩家”的心理負擔。
進一步,《蛋仔派對》也有一些地圖較難,能引起挑戰嘗試心態(類似《羊了個羊》),同時能引發玩家過關后做攻略教學、做視頻炫耀;
再進一步,疊加《蛋仔派對》12月新賽季/新活動有邀請好友得積分,推進了社交裂變。
△2022年11月至今,社媒上《蛋仔派對》評論中“地圖”、“交易”、“互助”等是高頻詞,數據源:數說故事
3、玩法、爽點是經過驗證的。不少人會說《蛋仔派對》像曾經的綜藝節目《男生女生向前沖》。但DataEye研究院認為《蛋仔派對》更像《跑跑卡丁車》。Q萌、競速、時尚裝扮、社交組隊、豐富地圖等特點,二者共有。這些元素能成為年輕人的爆款,這一點是《跑跑卡丁車》《糖豆人》都驗證過的——歷史在輪回。
于是,我們在產品&運營層面,有了更進一步觀察↓
至此,《蛋仔派對》2022年幾次爆發的關鍵節點,也清晰了↓
四、用戶&受眾
【事實&數據】
巨量算數數據顯示,“蛋仔派對”關鍵詞關聯人群中:
1、年齡維度
18-23歲人群(藍線):2022年9月占比達56.87%,該比例持續下滑,截至2023年2月為31.76%;
31-40歲人群(綠線):2022年9月占比達18.64%,該比例緩慢上升,至截至2023年2月后又下滑至28.58%;
23-30歲人群(橙線):一直較為平穩,但到了2023年2月,提升至18.33%。
2、性別維度
總體而言波動不大,女性用戶占比約60%,男性占比40%。
【DataEye研究院觀點】
1、半年歷經兩次破圈。第一次破圈是緩慢的,至少從9月一直到今年1月,從18-23歲人群,破圈到31-40歲人群;第二次破圈是爆發性的,就在過年/寒假前后,從上述兩類人群,破圈到了23-30歲人群。總體而言,《蛋仔派對》從Z世代/學生黨,破圈至中青年群體。
2、女性玩家較多,是破圈的基礎。參考《光遇》《跑跑卡丁車》《QQ炫舞》等,一款自帶社交屬性的游戲,如果女性玩家較多,自然而然地會有更多的女性玩家(如朋友閨蜜之間裂變)、男性玩家(被異性吸引)加入進來。
于是,我們在用戶&受眾層面,有了再進一步觀察↓
五、如何借鑒?有沒有短板?
【DataEye研究院觀點】
(一)如何借鑒?
借鑒,需要先區分《蛋仔派對》爆火的必然性和偶然性,其中必然性才是可借鑒的。
1、必然性因素
①美食、音樂,Q萌感、治愈感。《蛋仔派對》從角色,到音效,到地圖,到賽季活動,到品牌聯動,充滿著美食、音樂、盲盒、時尚元素、喜劇元素。特別是其中體現的Q萌感、治愈感,尤為突出。這幾年,從一兩個表情包,到游戲角色、游戲聯動,再到更為宏觀的寵物經濟——萌與治愈,是一代年輕人的共同喜好,是最盛行的流行文化,天然能吸引目光,天然具有爆款潛質。
②低門檻操作+高難度關卡模式。從《羊了個羊》到《蛋仔派對》都是如此。一方面,這一模式讓受眾、用戶容易上手,幾分鐘一盤且沒有“玩不懂”的負擔,同時又產生一種挑戰高難度關卡的欲望(比如《羊了個羊》第二關);另一方面,這一模式天然會讓達人、玩家錄視頻炫耀、做攻略教學,自發形成傳播。
③DIY地圖帶來的自由度、原創性、傳播潛力。DIY地圖,帶來了巨大的傳播機會,比如DIY成原神云堇,吸引了多少原神玩家注意力。普通玩家打卡拍照會傳播,高階玩家DIY各類地圖炫耀會傳播,甚至吃瓜群眾(非玩家)吐槽它蹭熱點、蹭流量也是傳播。這些傳播動機背后,是整個短視頻時代對于用戶的低制作門檻、高使用時長——《蛋仔派對》趕上了好時代。
④前期主要經營核心用戶,后續再伺機破圈。從《無盡的拉格朗日》到《蛋仔派對》都是這種思路,上線初期營銷上不追求“高舉高打”、節省成本,老老實實運營核心用戶,兼顧泛用戶。后續打磨好產品,摸透用戶偏好后,再找機會破圈爆發。《蛋仔派對》營銷上主要的動作是品牌聯動+效果型達人營銷,但前期聯動的品牌更追求的是格調契合,而不是更追求聲量(比如聯動“Gon的旱懶”“吾皇貓”),效果型達人營銷也沒有一次性大推,而是平穩、持續推,直到12月上旬才增加直播場次。
⑤《蛋仔派對》天然適合直播:易上手易理解(大眾化),對抗性、競技性、有喜感、節奏快(有觀賞性),可愛Q萌、隨機性較強(沉浸感),這直接讓12月上旬的大量直播快速獲量。
2、偶然性因素
①11月下旬,抖音、快手原生視頻突然起量,且恰好在防控突然放開前夕;
②12月上旬,防控放開,突然帶來了近一個月的宅家場景,《蛋仔派對》恰好推出了新賽季;
③防控放開,大量抖音達人主播有了宅家場景,恰好《蛋仔派對》有流量+新賽季+易上手+對抗性+有喜感+節奏快+有觀賞性——恰好適合直播,宅家開播順理成章,游戲項目組也抓住了這輪機會;
④近一個月的宅家場景過后,又恰好遇上了1月農歷新年+寒假,而2023農歷新年又恰好特別早。
你可以數一數,有多少個“恰好”!
在時間因素上,《蛋仔派對》真可謂“好運連連”。
(二)有何問題、短板?
1、未成年人風險。《蛋仔派對》的不少用戶是Z世代、學生黨,預計有不少未成年玩家,天然存在風險。而皮膚裝扮+抽卡盲盒的氪金模式,則會放大未成年玩家“充值—退款”問題(業內皆知,不多詳述)。
2、賬號交易問題。《蛋仔派對》的下載增量,往往伴隨著假期、居家因素,因此會呈現出“有空就玩,沒空就卸載,放完假就賣號”的問題,疊加不少皮膚是限定的,容易導致表面賣號,實則賣皮膚的問題。微博上#蛋仔派對交易#話題,討論量達1.6萬,是《蛋仔派對》微博討論量第五的話題。該話題討論的,正是賬號買賣。
3、服務器承載不了玩家數量。《蛋仔派對》的爆火,有很大的偶然因素。在破圈之后,服務器本身并沒有承接如此大流量用戶的能力,這就導致經常出現卡頓、穿模、BUG、登不上、網絡優化跟不上的問題。
TapTap上討論網絡優化問題的玩家不少
4、Z世代、千禧一代共存,社交環境難題。《蛋仔派對》的核心用戶,一方面是Z世代(95后00后),另一方面是千禧一代(85后90后中青年)。和《王者榮耀》一樣,由于游戲是強社交屬性,兩代人能否玩到一起、聊到一起?是否會相互嫌棄導致社交體驗不佳?是一大難題。參考王者玩家就經常吐槽“小學生”“罵人”等問題,他們會認為“游戲社交低齡化”,《蛋仔派對》同樣存在這些問題。
5、對同時在線人數要求較高,導致“人機”較多。《蛋仔派對》的核心玩法,是多人社交,一場休閑賽24人參加,如果匹配較久又影響體驗,因此該模式對同時在線人數要求較高。從作者個人體驗來看,不少場次中“人機”(機器人賬號)較多——換言之,《蛋仔派對》的活躍用戶數或許存在“水分”。
六、總結
(一)一句話、三張圖,復盤《蛋仔派對》的爆火之路:
《蛋仔派對》的玩法、爽點,天然具有爆款潛質(必然性),但上線半年后才全面爆發,破圈又有一系列偶然性因素:11月下旬,抖音快手原生視頻、效果型達人營銷帶來一波流量,12月上旬游戲的新賽季、新活動恰好承接流量,當時又恰逢防控放開、宅家經濟,讓用戶留存、流量爆發、口碑發酵,同時達人主播也在12月上旬大幅增加直播,導致游戲從Z世代破圈到中青年,之后又趕上1月農歷新年+寒假、且新年較早,讓爆發持續不斷。
(二)在這一過程中,偶然因素較多,但其中必然因素可以借鑒:
1、美食、音樂,Q萌感、治愈感
2、低門檻操作+高難度關卡模式
3、DIY地圖帶來的自由度、原創性、傳播潛力
4、“前期經營核心用戶,后續再伺機破圈”營銷思路:持續推品牌聯動+效果型達人營銷,之后通過增加直播穩定流量增量
5、天然適合直播:易上手易理解(大眾化),對抗性、競技性、有喜感、節奏快(有觀賞性),可愛Q萌、隨機性較強(沉浸感)
(三)《蛋仔派對》存在一定的短板、問題
1、未成年人風險
2、賬號交易問題
3、服務器承載不了玩家數量
4、Z世代、千禧一代共存,社交環境難題
5、對同時在線人數要求較高,導致“人機”較多
(四)一些研究感想
幾個月以來,圍繞《蛋仔派對》的解讀、猜測、廣告軟文層出不窮。
但沒有一篇依托客觀數據,更別提客觀、深入、有邏輯地觀察。
作為從業者或讀者,其實挺遺憾的。
這行業需要冷板凳,而不是蹭熱點。
這行業需要理性、邏輯、客觀分析,而不是感覺、片面、拍腦袋。
這行業需要沉下心,去整理數據、洞察規律、驅散迷霧、尋找真相。
以上。