文 | 另鏡 劉雨婷
編輯 | 陳彥旭
近期,B站公布2022年財報。2022年,B站總營收達219億元人民幣,同比增長13%;凈虧損為75億元人民幣,較2021年68億元擴大約10%。
其中,第四季度營收達61.4億元人民幣,凈虧損同比收窄29%。B站預計,2023年全年凈收入將介于240億元至260億元之間,預計同比增加9.6%~18.7%。
與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。今年四季度,B站日活用戶數在2022年第四季度同比增長29%,達到9280萬。
B站董事長兼首席執行官陳睿在財報會上表示:“我們已采取措施收緊開支,并精簡組織,以進一步優先考慮商業化。到2023年,我們將提升在核心領域的執行力,確保實現2024年盈虧平衡的財務目標?!?/p>
對B站而言,2023年有兩個目標:第一,增收減虧,第二,DAU健康增長。
上市以來,B站一直還未實現正向盈利,2020年四季度之前,游戲一直是B站第一大收入來源。在2024年實現盈利的目標下,擁有高利潤率屬性的自研游戲承載了B站更多期望。
今年四季度,包含會員業務的增值服務收入是其營收最大來源,占總營收比重為38%。去年11月,公司董事長陳睿親自接管游戲業務,但比起游戲業務,做番劇和內容社區出身的B站或許更適合做動漫。
營收放緩與進擊的游戲
今年四季度,B站凈營收61億元,同比增長6%。分類來看,手游收入11億元,同比下滑12%,主要由于2022年四季度新游戲產品減少;增值服務收入23億元,同比增加24%,主要由于加強商業化能力建設,增值服務中有直播服務、大會員及其他增值服務在內的付費用戶增加;廣告收入15億元,去年同期16億元,同比略降;電商收入11億元,同比增長13%,主要由于電競版權轉授增加營收。
今年B站主要目標是減虧、提升毛利率,降低毛利的業務,例如電子競技內容供應收入業務和某些低利潤電子商務業務,并提升高毛利率業務,包括游戲、增值服務和廣告。
陳睿在去年12月的財報會上表示,減虧已經成為了公司最重要的工作之一,營銷費用、管理和研發費用將在未來持續降低,“我會側重于減少非核心業務的投入,把資源都集中在能提高商業化效率的核心業務上,同時會優化組織結構,去肥增瘦的效果會在2023年一季度就能看到”。
上市以來,B站一直還未實現正向盈利。從2022年財報來看,B站的銷售及營銷開支有所減少,花費主要在內容成本,如2022年B站的up主分成達到91億元,此外還有遣散費和研發支出有所增長。
2022年,人員調整導致B站一般及行政開支同比增加37%至25億元,財報提及主要是由于2022年與優化組織相關的遣散費3.4億元所致 。
在進行戰略與人員調整的同時,作為高毛利率代表的游戲業務,被B站寄以厚望。
去年11月,B站發布內部郵件,對游戲業務團隊的匯報線做出調整,高級副總裁張峰不再負責游戲業務,陳睿親自接手。調整后,B站游戲發行事業部、游戲合作部、游戲社區部、游戲創新產品部四大部門和愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室三大工作室將直接向陳睿匯報。
根據內部郵件說明,此次匯報線調整的目的是進一步加強游戲業務,落實「自研精品、全球發行」的游戲業務戰略。
具體來說,就是淘汰表現不佳的自研項目,并將資源集中于優勢領域。今年一季度,B站又統一了游戲發行、游戲廣告、內容獲取三個重點游戲團隊,為游戲企業提供更全面的服務,提高游戲發行效率。
從2016年到2022年,B站游戲業務經歷的是突如其來的上漲和有所征兆的下滑。2016年9月,B站獨家代理的《Fate/Grand Order》(FGO)國服上線,迅速成為二次元爆款大作。在FGO大獲成功之后,B站又于2017年初取得了國產二次元游戲《碧藍航線》的代理權。
手握爆款,游戲成為B站上市之初的營收主力。2017年,游戲業務占到B站總營收的83%,當年B站游戲業務收入同比增長超過500%,其中《FGO》貢獻超過七成。
在外界“B站過于依賴游戲單一業務”的看法下,陳睿曾公開強調,未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業務上,以此擺脫對游戲業務的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結構。
上市后,B站就迅速開啟了“去游戲化”。2018年-2021年,B站游戲業務營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元和50.91億元,占總營收比例從2018年的71%一路下降至2021年的26%。至去年四季度,B站游戲收入占總營收比例已不到20%,游戲收入依舊再持續下滑。
目前,中國移動游戲玩家的滲透率不斷提高,游戲玩家的品味和對更高質量游戲的需求也在不斷提升,在此情況下,廠商的生產成本上升,游戲的成功率也正在下降。
在互聯網紅利褪去、玩家對游戲要求提高的當下,只會有兩種收獲可以賺錢和成功。一種是超大型游戲。第二名將是細分類型中的第一名,因為它的生命周期更長。只有這兩種游戲,才能讓B站這個新時代獲得市場份額并生存下來。
但在FGO“過氣”后,B站還未找到下一款這樣的游戲。據B站透露,今年上半年,B站有望發行《斯露德》和《依露希爾:星曉》2款自研游戲以及在國內外發行6款代理游戲。
日活增長與寄以厚望的動漫
2021年底,陳睿曾經給B站定了兩個小目標:2023年實現4億MAU、2024年實現盈虧平衡。
收入方面,B站追求提高毛利率和縮小虧損,并在2024年實現盈虧平衡目標;在用戶方面,B站不再只追求MAU的絕對數量,而是更關注DAU的增長,以及每個DAU能給公司帶來的銷售轉化。
“到2023年,預計我們的DAU與MAU比率將繼續改善。目前,我們的比例為28%,預計會增加到30%的水平?!标愵T谧钚仑攬髸媳硎尽?/p>
B站將重心切換至以日活用戶增長為目標后,B站日活用戶數在2022年第四季度同比增長29%,達到9280萬,拉動B站日活用戶占月活用戶比率從去年同期的26.6%提升到28.5%。社區保持高參與度,第四季度用戶日均使用時長達96分鐘,推動用戶在B站的總使用時長同比增長51%。
值得注意的是,B站的銷售及市場推廣開支同比減少28%,而日活躍賬戶繼續增長。
與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。完成多次出圈后,B站作為年輕創作者的聚集地,內容和用戶在“自生式”的增長。
社區和內容生態系統是B站業務的基石,截至第四季度,B站平臺擁有380萬內容創作者,比去年同期增長25%。創作者每月提交1760萬個視頻,同比增長62%。
故事模式作為新增的場景,對現有的 PUGV、OGV 類直播、大屏 OTT 場景的重要補充。故事模式與我們現有生態系統的結合幫助我們提高了廣告效率,這也為直播和廣告帶來了新的商業機會。
同期,每日視頻總觀看次數同比增長77%至39億次,而PUGV的日視頻播放量在第一季度增長了56%。截至第四季度末,B站比上一期間增加了近100萬高級會員,高級會員總數達到2140萬。
在此期間,B站推出了多部中國動漫作品,包括《三體》。今年1月,《中國奇譚》一炮而紅,在B產生了超過2億的視頻播放量,這讓網友發出“三體動畫帶給我的精神創傷,被《中國奇譚》治愈了”這樣的評價。
比起做游戲,做番劇和內容社區出身的B站或許更適合做動漫。去年B站舉行的一年一度的國創發布會,其公布了49部作品。騰訊發布100部,優酷和愛奇藝在相關發布會上分別發布42部和19部動畫。2021和2020年,B站通過國創發布會分別發布51部和33部的動畫項目。
制作是動畫公司的核心能力,而擁有良好IP的企業,也是眾多公司的搶奪標的。在《中國奇譚》在B站爆火后,3月7日晚間,上海電影公告,擬6120萬元購《中國奇譚》IP運營方上影元文化51%股權。
B站作為平臺,也希望搭建與上游IP公司的良好關系。今年2月,B站發布公告稱,與晉江原創訂立了綜合合作框架協議,同意就知識產權進行合作,合作期限自協議簽署日期起計為期三年,三年合計將與晉江交易上限為1.2億元的額度,開始進軍網文改編領域。
2018年,B站就與晉江達成了“超贊IP改編”的合作,將《天官賜?!贰镀圃啤贰督馑帯贰赌阍谛枪馍钐帯贰稓埓纹贰肺宀颗韵蛐≌f改編為動漫或游戲。
變現吃力、盈利靠減虧,在宏觀經濟逆風壓力下,高增長的用戶規模成為B站手中為數不多的底牌。在B站,豐富內容生態,保住最重要的內容與社區生態基石,或才是廣大用戶最關注的問題。
運營 | 陳小妍