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首日收入近2億元的爆款,竟然是一個退款前能通關20次的“半成品” ?

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首日收入近2億元的爆款,竟然是一個退款前能通關20次的“半成品” ?

有人退款前能通關幾十次,有人剛下飛機。

文/黑貓

“注意看,這個男人叫大壯,是一位特種兵,本次來這座荒島是為了探尋億萬富翁神秘的失蹤之謎。然而不幸的是,中途直升機遇到了襲擊,大壯和另一位同行者阿強僥幸存活下來。突然不遠處出現了一個神秘身影,居然是長著三只手和三只腳的女人,她叫小美,究竟是經歷了怎樣恐怖的遭遇,讓一個花季少女淪落成這幅慘狀,而這個遍布食人魔的恐怖小島背后究竟隱藏著什么可怕的秘密,讓我們接著往下看。”

如果你經常刷短視頻,可能會在近期“頻頻”碰到這樣類似的視頻橋段。這可不是什么狗血的電影片段,而是來自于近期大火的多人生存游戲《森林之子》的“現場直播”。

說到《森林之子》,可能不少玩家對其特別陌生,不過提到上一款產品《The Forest》,可能很多玩家都有所耳聞。這款于14年就上線EA,18年正式發售的硬核生存游戲,不僅賣出了1000萬套(保守估計)的驚人銷量,至今還維持著95%的好評如潮的爆炸口碑。

至于為什么不叫《The Forest 2》,按照官方的說法,他們想帶給玩家一種獨立的新游戲體驗,而不僅僅是原版游戲的升級版,兩者有一定的關聯性,但是新作卻保持著獨立的特色,翻譯成中文大概意思是“光叫2的話,這一點都不‘COOL~”!

正因為如此,《森林之子》在公布之初就受到了玩家的廣泛關注,上線當天力壓《霍格沃茨之遺》斬獲200萬銷量,最高在線人數一度突破40萬人。據業內人士估算,在扣除抽成之后,首日的收入也有近2億元。

這么一看,《森林之子》肯定是一款素質頗高的爆款神作,然而讓人萬萬沒想到的是,大量玩家對本作其實并不是很滿意。一方面,游戲的幀數低得令人發指,甚至有玩家調侃:“探店齁b多,真假我來說,《森林之子》四人加起來不到200幀”。

另一方面,游戲中各種BUG頻發令人匪夷所思,尤其是穿墻BUG,經常莫名其妙就掉到地底被關小黑屋,美其名曰“就地坐牢”。深受其害的玩家也開始自我反省,開發團隊究竟是“故意的還是不小心”。

不過有意思的是,這也給某些大神帶來了各種另類邪道玩法,順手直接將通關時間壓縮進了8分鐘之內,不少玩家感慨“人家退款前都夠通關20次了,我才剛下飛機”。

然而,就是這樣一款充滿各種問題的“半成品”,依舊掩蓋不了天生自帶的爆款流量,時至今日《森林之子》依舊在排行榜上身居高位。究竟是怎樣的產品魅力能讓玩家忽視現有問題投入其中,相比上一代神作,《森林之子》又作出了哪些改變和進化?

01 12.5萬美元的成本賺了幾個“小目標”

想要拆解《森林之子》現有的成功,可能先要聊聊它的前作《森林》(The Forest)。這款開放世界神作并不像大多數人想得那樣,來自于經驗豐富的大型團隊之手,反而是充滿了獨立游戲特有的傳奇色彩。

最早,《森林》僅由一支4人團隊開發,當時的主創Ben Falcone對生存恐怖游戲無比熱愛,想要打造一款令玩家感到孤獨和恐懼的開放世界游戲。在某些媒體采訪中,Ben Falcone還透露出他們為了讓玩家能感受到自然和環境的重要性,因此加入了大量的環保要素,這可能也是“森林”這個題材的來由之一。

《森林》的主要玩法可以拆解為生存和建造,通過探索的方式將兩者綁定鏈接在一起。玩家扮演的是一位飛機失事的幸存者,需要在一座荒島上找尋自己失蹤的兒子,最初,大部分玩家會接受簡單的教學之后去追尋主線,然而各種獵奇的怪物以及地下神秘建筑的出現,往往讓玩家很快將這條主線拋之腦后,好奇心成為了這款游戲最強的驅動力。

憑借著極為硬核的生存玩法以及自由的建造工藝,初期開發成本僅有12.5萬美元《森林》經過長時間的EA更新后一炮而紅,通過開放式的玩家反饋,多人模式的加入讓這款原本孤獨的游戲充滿了難以想象的樂趣。

《森林》也順利成章的從一款小眾的生存獨游游戲,一躍成為和《RUST》《七日殺》比肩的千萬級大作。經過了3年的等待后,隨著2021年新作《森林之子》的首次公開,玩家對這款新作產生了極高的興趣,愿望單也水漲船高長期處于排行榜前列。在連續三次跳票之后,這款新作終于通過EA“如期”上線。

02 找人做主線哪有追老婆好玩

對于Steam上的開放世界生存游戲,持續的內容更新幾乎成為了長線運營的“基操”,《森林》本應該和其他同類游戲一樣走上這樣的老路。不過在收獲了幾個“小目標”的收入之后,《森林之子》顯然想要玩點不一樣的,在我看來這對于《森林之子》能夠脫穎而出起到了至關重要的作用。

首先,地圖體驗上的顯著增強。《森林之子》的海島面積達到了前作的4倍之多,雖然依舊處于太平洋西北部地區,不過開放團隊為了體現原始森林的物種豐富性,加入了大量的植物,灌木,樹木和花卉等類型,讓整個地圖上的每個地區都展現出獨特性。像是叢林,溪流,雪山等幾乎都被囊括其中,不同地區擁有不同的生態環境,借此為玩家呈現出最真實的自然風貌。

除了常規的日夜改變之外,《森林之子》還首次加入了動態的四季系統,玩家能夠通過時間的推移感受到季節的變化。為了不讓這套系統成為擺設,開發團隊為此設計了一套匹配的生存玩法,比如夏天的時候,河里的鮭魚數量會變多,玩家捕獵會變得容易,而到了冬天河流結冰,食物獲取來源變少,這就意味著玩家想要生存下來,必須提前儲備食物過冬。真實的生存環境模擬帶來的不光是刺激的游戲體驗,更是大大加強了玩家的代入感。

其次,游戲中NPC的AI得到了極大的提升。一方面,受到前作多人模式的啟發,《森林之子》開局增加了一個AI隊友。這位工具人上能搬木頭,下能捉魚,很快便成為了廉價勞動力,各位玩家也在游戲中體驗了一回“資本家”的快感。

當然,穿著“死庫水”的老婆也不得不提。一但解鎖了好感系統便會成為玩家盟友,隨便給她一把槍,這位死庫水老婆就可以瞬間化身成為最強單兵利器,無限彈藥誰用誰知道。

另一方面,敵人的AI也得到了大幅進化。不僅種類更為豐富,進攻也更具組織性和危險性,在戰斗過程中,開發團隊還加入了一套行為反應系統。簡單來說,敵人會根據玩家的行為作出反應,比如玩家可以在寡不敵眾的時候砍下地方頭顱,通過搖晃威懾嚇跑對方。甚至在戰斗過程中,他們還會去啃食死去的尸體。

此外,更強的沉浸感帶來了真實的求生體驗。《森林之子》在建造和制作的擬真上大大進行了強化。相比前作物品直接憑空變出來,本作在制作過程中會展示整個制作的流程,從原材料到成品的過程更加立足于現實,比如制作長矛的時候,玩家會看到角色將木頭一端削尖,而做骨棍的時候,也會出現將頭骨插在棍子上的展示演出。

建造玩法也更偏向自由化,本作中加入了大量底層建筑的基礎教學,通過展示某些建造原理,將創作的主動性交給了玩家。雖然也加入了藍圖可以讓玩家根據已有的結構進行建造,不過從大部分玩家的游玩體驗來看,更具創造性的自由搭建顯然成為了另一種被追捧的樂趣。

最后,就是劇情細節上的打磨。《森林》之所以能夠如此受到玩家追捧,除了生存和建造的主要玩法之外,對于碎片化的劇情處理的也恰到好處。在《森林之子》游戲中,玩家可以從各地收集到大量信息文本,最終通過細節上的相互關聯,自行拼湊出游戲的整個劇情背景。比如,三腳老婆的由來之謎,地底神秘建筑怎么回事,為何會出現這么多獵奇的變異體,甚至是本作中的小島名字,也在上一代背景信息中有所展現。

這么做的好處在于由始至終,玩家都由自身的好奇心驅動去探索整個島嶼,而通過現有信息的梳理和收集,最終形成一個從外到內,循序漸進的探索體驗,我想這也可能就是開放世界游戲最大的樂趣。

結語

當然,上面優點說了那么多也依舊掩蓋不了《森林之子》就是一個“半成品”的事實。

畫質提升卻沒有進行相應的優化,帶來的結果就是玩家肉眼可見的掉幀。開放世界可探索面積確實成倍增長,而過于單調的生態環境也暴露了空洞無趣的事實。尤其是加入了實時的地圖探測器之后,不少玩家對其嗤之以鼻,認為標注的信息影響了探索的新鮮感。雖然對新手玩家比較友好,不過對于已經身經百戰的老司機來說,這種指引更像是強制性的讓他們去探索,缺少了野外求生的未知樂趣。更不要說成噸的BUG嚴重影響游戲體驗,現在不少玩家甚至把最速通關當成游戲之外的另一種樂趣,就想知道這游戲在退款前究竟能通關多少次。

不過話說回來,最初的《森林》也并不是一帆風順,而是用了4年的時間積累,才終成一代神作。《森林之子》作為一個剛剛上線“半成品”,卻在首日帶來了過億的收入,也自然有著自己的獨到之處。

由此來看,在玩法框架經過市場檢驗之后,玩家的關注點可能不會過多放在這到底是不是一個半成品上,而是這個“半成品”到底能不能給他們帶來足夠的樂趣。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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首日收入近2億元的爆款,竟然是一個退款前能通關20次的“半成品” ?

有人退款前能通關幾十次,有人剛下飛機。

文/黑貓

“注意看,這個男人叫大壯,是一位特種兵,本次來這座荒島是為了探尋億萬富翁神秘的失蹤之謎。然而不幸的是,中途直升機遇到了襲擊,大壯和另一位同行者阿強僥幸存活下來。突然不遠處出現了一個神秘身影,居然是長著三只手和三只腳的女人,她叫小美,究竟是經歷了怎樣恐怖的遭遇,讓一個花季少女淪落成這幅慘狀,而這個遍布食人魔的恐怖小島背后究竟隱藏著什么可怕的秘密,讓我們接著往下看。”

如果你經常刷短視頻,可能會在近期“頻頻”碰到這樣類似的視頻橋段。這可不是什么狗血的電影片段,而是來自于近期大火的多人生存游戲《森林之子》的“現場直播”。

說到《森林之子》,可能不少玩家對其特別陌生,不過提到上一款產品《The Forest》,可能很多玩家都有所耳聞。這款于14年就上線EA,18年正式發售的硬核生存游戲,不僅賣出了1000萬套(保守估計)的驚人銷量,至今還維持著95%的好評如潮的爆炸口碑。

至于為什么不叫《The Forest 2》,按照官方的說法,他們想帶給玩家一種獨立的新游戲體驗,而不僅僅是原版游戲的升級版,兩者有一定的關聯性,但是新作卻保持著獨立的特色,翻譯成中文大概意思是“光叫2的話,這一點都不‘COOL~”!

正因為如此,《森林之子》在公布之初就受到了玩家的廣泛關注,上線當天力壓《霍格沃茨之遺》斬獲200萬銷量,最高在線人數一度突破40萬人。據業內人士估算,在扣除抽成之后,首日的收入也有近2億元。

這么一看,《森林之子》肯定是一款素質頗高的爆款神作,然而讓人萬萬沒想到的是,大量玩家對本作其實并不是很滿意。一方面,游戲的幀數低得令人發指,甚至有玩家調侃:“探店齁b多,真假我來說,《森林之子》四人加起來不到200幀”。

另一方面,游戲中各種BUG頻發令人匪夷所思,尤其是穿墻BUG,經常莫名其妙就掉到地底被關小黑屋,美其名曰“就地坐牢”。深受其害的玩家也開始自我反省,開發團隊究竟是“故意的還是不小心”。

不過有意思的是,這也給某些大神帶來了各種另類邪道玩法,順手直接將通關時間壓縮進了8分鐘之內,不少玩家感慨“人家退款前都夠通關20次了,我才剛下飛機”。

然而,就是這樣一款充滿各種問題的“半成品”,依舊掩蓋不了天生自帶的爆款流量,時至今日《森林之子》依舊在排行榜上身居高位。究竟是怎樣的產品魅力能讓玩家忽視現有問題投入其中,相比上一代神作,《森林之子》又作出了哪些改變和進化?

01 12.5萬美元的成本賺了幾個“小目標”

想要拆解《森林之子》現有的成功,可能先要聊聊它的前作《森林》(The Forest)。這款開放世界神作并不像大多數人想得那樣,來自于經驗豐富的大型團隊之手,反而是充滿了獨立游戲特有的傳奇色彩。

最早,《森林》僅由一支4人團隊開發,當時的主創Ben Falcone對生存恐怖游戲無比熱愛,想要打造一款令玩家感到孤獨和恐懼的開放世界游戲。在某些媒體采訪中,Ben Falcone還透露出他們為了讓玩家能感受到自然和環境的重要性,因此加入了大量的環保要素,這可能也是“森林”這個題材的來由之一。

《森林》的主要玩法可以拆解為生存和建造,通過探索的方式將兩者綁定鏈接在一起。玩家扮演的是一位飛機失事的幸存者,需要在一座荒島上找尋自己失蹤的兒子,最初,大部分玩家會接受簡單的教學之后去追尋主線,然而各種獵奇的怪物以及地下神秘建筑的出現,往往讓玩家很快將這條主線拋之腦后,好奇心成為了這款游戲最強的驅動力。

憑借著極為硬核的生存玩法以及自由的建造工藝,初期開發成本僅有12.5萬美元《森林》經過長時間的EA更新后一炮而紅,通過開放式的玩家反饋,多人模式的加入讓這款原本孤獨的游戲充滿了難以想象的樂趣。

《森林》也順利成章的從一款小眾的生存獨游游戲,一躍成為和《RUST》《七日殺》比肩的千萬級大作。經過了3年的等待后,隨著2021年新作《森林之子》的首次公開,玩家對這款新作產生了極高的興趣,愿望單也水漲船高長期處于排行榜前列。在連續三次跳票之后,這款新作終于通過EA“如期”上線。

02 找人做主線哪有追老婆好玩

對于Steam上的開放世界生存游戲,持續的內容更新幾乎成為了長線運營的“基操”,《森林》本應該和其他同類游戲一樣走上這樣的老路。不過在收獲了幾個“小目標”的收入之后,《森林之子》顯然想要玩點不一樣的,在我看來這對于《森林之子》能夠脫穎而出起到了至關重要的作用。

首先,地圖體驗上的顯著增強。《森林之子》的海島面積達到了前作的4倍之多,雖然依舊處于太平洋西北部地區,不過開放團隊為了體現原始森林的物種豐富性,加入了大量的植物,灌木,樹木和花卉等類型,讓整個地圖上的每個地區都展現出獨特性。像是叢林,溪流,雪山等幾乎都被囊括其中,不同地區擁有不同的生態環境,借此為玩家呈現出最真實的自然風貌。

除了常規的日夜改變之外,《森林之子》還首次加入了動態的四季系統,玩家能夠通過時間的推移感受到季節的變化。為了不讓這套系統成為擺設,開發團隊為此設計了一套匹配的生存玩法,比如夏天的時候,河里的鮭魚數量會變多,玩家捕獵會變得容易,而到了冬天河流結冰,食物獲取來源變少,這就意味著玩家想要生存下來,必須提前儲備食物過冬。真實的生存環境模擬帶來的不光是刺激的游戲體驗,更是大大加強了玩家的代入感。

其次,游戲中NPC的AI得到了極大的提升。一方面,受到前作多人模式的啟發,《森林之子》開局增加了一個AI隊友。這位工具人上能搬木頭,下能捉魚,很快便成為了廉價勞動力,各位玩家也在游戲中體驗了一回“資本家”的快感。

當然,穿著“死庫水”的老婆也不得不提。一但解鎖了好感系統便會成為玩家盟友,隨便給她一把槍,這位死庫水老婆就可以瞬間化身成為最強單兵利器,無限彈藥誰用誰知道。

另一方面,敵人的AI也得到了大幅進化。不僅種類更為豐富,進攻也更具組織性和危險性,在戰斗過程中,開發團隊還加入了一套行為反應系統。簡單來說,敵人會根據玩家的行為作出反應,比如玩家可以在寡不敵眾的時候砍下地方頭顱,通過搖晃威懾嚇跑對方。甚至在戰斗過程中,他們還會去啃食死去的尸體。

此外,更強的沉浸感帶來了真實的求生體驗。《森林之子》在建造和制作的擬真上大大進行了強化。相比前作物品直接憑空變出來,本作在制作過程中會展示整個制作的流程,從原材料到成品的過程更加立足于現實,比如制作長矛的時候,玩家會看到角色將木頭一端削尖,而做骨棍的時候,也會出現將頭骨插在棍子上的展示演出。

建造玩法也更偏向自由化,本作中加入了大量底層建筑的基礎教學,通過展示某些建造原理,將創作的主動性交給了玩家。雖然也加入了藍圖可以讓玩家根據已有的結構進行建造,不過從大部分玩家的游玩體驗來看,更具創造性的自由搭建顯然成為了另一種被追捧的樂趣。

最后,就是劇情細節上的打磨。《森林》之所以能夠如此受到玩家追捧,除了生存和建造的主要玩法之外,對于碎片化的劇情處理的也恰到好處。在《森林之子》游戲中,玩家可以從各地收集到大量信息文本,最終通過細節上的相互關聯,自行拼湊出游戲的整個劇情背景。比如,三腳老婆的由來之謎,地底神秘建筑怎么回事,為何會出現這么多獵奇的變異體,甚至是本作中的小島名字,也在上一代背景信息中有所展現。

這么做的好處在于由始至終,玩家都由自身的好奇心驅動去探索整個島嶼,而通過現有信息的梳理和收集,最終形成一個從外到內,循序漸進的探索體驗,我想這也可能就是開放世界游戲最大的樂趣。

結語

當然,上面優點說了那么多也依舊掩蓋不了《森林之子》就是一個“半成品”的事實。

畫質提升卻沒有進行相應的優化,帶來的結果就是玩家肉眼可見的掉幀。開放世界可探索面積確實成倍增長,而過于單調的生態環境也暴露了空洞無趣的事實。尤其是加入了實時的地圖探測器之后,不少玩家對其嗤之以鼻,認為標注的信息影響了探索的新鮮感。雖然對新手玩家比較友好,不過對于已經身經百戰的老司機來說,這種指引更像是強制性的讓他們去探索,缺少了野外求生的未知樂趣。更不要說成噸的BUG嚴重影響游戲體驗,現在不少玩家甚至把最速通關當成游戲之外的另一種樂趣,就想知道這游戲在退款前究竟能通關多少次。

不過話說回來,最初的《森林》也并不是一帆風順,而是用了4年的時間積累,才終成一代神作。《森林之子》作為一個剛剛上線“半成品”,卻在首日帶來了過億的收入,也自然有著自己的獨到之處。

由此來看,在玩法框架經過市場檢驗之后,玩家的關注點可能不會過多放在這到底是不是一個半成品上,而是這個“半成品”到底能不能給他們帶來足夠的樂趣。

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