簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

中國市場VR年銷量破百萬,蘋果、索尼無力破局

掃一掃下載界面新聞APP

中國市場VR年銷量破百萬,蘋果、索尼無力破局

2023年,將成為VR頭顯的的轉折點嗎?

圖片來源:pexels-Julia M Cameron

文|張書樂

近日,索尼PS VR2正式在全球范圍內發售,該設備僅能在索尼PS5中運行,國行售價為4499元,包含PS VR2頭戴裝置、控制器和立體聲耳機。

不過在國內電商平臺,這款設備首發即破發。

產品一經問世,迅速吸引發燒友搶購、測試。

根據IDC發布的統計數據,2022年,中國VR出貨量達到110.3萬臺,首次突破100萬臺大關。

盡管,作為元宇宙底層技術支撐的VR雖然一直備受市場關注,但多數產品專業化、極客化的標簽仍然清晰可見。

于是,首發即破發,或許同時也是出道即巔峰,想要購買的用戶,在首發日即釋放了市場的所有消費潛力。

據彭博社的說法,PS VR2的預售表現非常不樂觀,索尼已經決定將PS VR2本季度的出貨量下調為100萬臺左右,基本上是原有計劃的一半。

在此之前,索尼原本計劃在今年出貨150萬臺PS VR2,不過會根據具體的市場需求進行微調。

而在此之前,蘋果也被視為VR的拯救者。

有消息稱,蘋果目前正在開發至少兩款AR/VR設備,其中就包括將會在預計在今年WWDC上發布的混合現實設備,以及未來將會推出價格更低的版本。

同樣在近期,歐洲專利局公布了蘋果的一項名為“用于擴展現實(XR)系統的多設備連續性”的專利申請。

蘋果稱,未來的頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件,一個擴展的郵件應用界面會懸浮在iPhone屏幕上。

在另一個示例里,蘋果頭顯佩戴者能夠用手勢或眼神將iPhone正在播放的音樂不間斷地轉移至智能揚聲器播放。

2023年,將成為VR頭顯的的破局點嗎?

對此,《中國經營報》記者李哲和書樂進行了一番交流,貧道以為:

目前無論VR外設的呈現能力、便攜水平,還是VR游戲的游戲體驗、游戲方式、技術完善程度,都還處在“史前時代”,距離真正完善,還有至少5年的距離。

不過,有一個產業勢必成為爆發的起點和奇點,這就是游戲。

VR的加持下,將給游戲行業帶來極大改變……

VR技術本質上是元宇宙的基礎,而這些基礎,都有賴于游戲作為“新手村”進行孵化。

或者說,游戲的未來形態必然是VR加持的元宇宙生態+云游戲。

目前進軍者,都是以布局、布子和小步試錯的方式,在做爆發前夜的技術積累。

而落點,大多會選擇游戲。

不過,在玩家為VR游戲興奮之余,根據陀螺研究院數據顯示,2022年,VR設備的出貨量下降了9%左右,約1014萬臺。

市場情緒與銷量數據之間的反差對比,恰恰說明了技術的不成熟。

2022年,背靠元宇宙熱,全球VR/AR出貨量不升反降的原因其實很簡單,即:

有設備少內容,且體驗不佳,加上此前極客化的用戶已經普遍購買,其VR/AR設備向普通消費者的覆蓋能力不足,出貨量自然出現下降。

要扭轉這樣的市場狀態,必須要有內容支撐,尤其是元宇宙真正達成消費市場上的普及,才能讓VR/AR設備有可能突破垂直小眾的市場局限,進入大眾消費視野。

與此同時,移動端游戲市場增長乏力的當下,眾多游戲廠商積極尋求突破。

VR成為突破口,即有可能成為如手機一般的全新游戲形態。愚以為:

VR確實具有如同手機、PC一般成為新一代操作系統、操作界面和游戲生態的可能,但整體體驗目前還偏重于專業化、極客化,用于泛大眾化消費的游戲生態并沒有效孵化。

無論是PC還是智能手機,其真正大眾化的起點和用戶教育基礎,都是游戲這個“新手村”為起點。

因此VR游戲(需要設備如頭顯、可穿戴體感設備的配合),能否有顛覆傳統游戲的體驗,達成如“頭號玩家”那般沉浸式感覺,將成為VR活力的源泉。

事實上,游戲相關VR產品從1980年代末期就已經出現,但時至今日整體體驗依然停留在像素化體驗或簡單播片狀態,整體還在史前時代。

其業態是各方均在試錯探尋方向。但方向在哪呢?

愚以為,目前而言,探索VR游戲賽道,有三個途徑:

其一是搭建元宇宙平臺,其費用高昂,非互聯網游戲產業巨頭不可為。

其二是探索硬件承載如VR消費級頭顯(蘋果、Meta、PICO)或大型商用VR設備(國承1號)。

這一方向走勢不明晰,且需要一定硬件技術和成本控制來達成,加上缺少內容,目前也只是少數玩家燒錢進入。

其三是VR游戲。

這個賽道可以根據現有游戲進行VR和非VR兩種體驗的同步,開發相對容易,且可以在沒有VR技術支持的前提下,去探索在PC或移動端的實現體驗。

只是在玩法體驗上的創新力度會較大,兼容各平臺體驗和滿足玩家沉浸式需求的壓力較大。

但進入門檻較低、探索空間和腦洞空間較大,容易達成萬馬奔騰的效果。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

索尼

4.3k
  • 美國ITC對視頻游戲機、路由器和網關啟動337調查,索尼互娛、Vantiva為列名被告
  • 索尼體感娛樂設施THE TOKYO MATRIX將于20日完成升級重新開業

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

中國市場VR年銷量破百萬,蘋果、索尼無力破局

2023年,將成為VR頭顯的的轉折點嗎?

圖片來源:pexels-Julia M Cameron

文|張書樂

近日,索尼PS VR2正式在全球范圍內發售,該設備僅能在索尼PS5中運行,國行售價為4499元,包含PS VR2頭戴裝置、控制器和立體聲耳機。

不過在國內電商平臺,這款設備首發即破發。

產品一經問世,迅速吸引發燒友搶購、測試。

根據IDC發布的統計數據,2022年,中國VR出貨量達到110.3萬臺,首次突破100萬臺大關。

盡管,作為元宇宙底層技術支撐的VR雖然一直備受市場關注,但多數產品專業化、極客化的標簽仍然清晰可見。

于是,首發即破發,或許同時也是出道即巔峰,想要購買的用戶,在首發日即釋放了市場的所有消費潛力。

據彭博社的說法,PS VR2的預售表現非常不樂觀,索尼已經決定將PS VR2本季度的出貨量下調為100萬臺左右,基本上是原有計劃的一半。

在此之前,索尼原本計劃在今年出貨150萬臺PS VR2,不過會根據具體的市場需求進行微調。

而在此之前,蘋果也被視為VR的拯救者。

有消息稱,蘋果目前正在開發至少兩款AR/VR設備,其中就包括將會在預計在今年WWDC上發布的混合現實設備,以及未來將會推出價格更低的版本。

同樣在近期,歐洲專利局公布了蘋果的一項名為“用于擴展現實(XR)系統的多設備連續性”的專利申請。

蘋果稱,未來的頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件,一個擴展的郵件應用界面會懸浮在iPhone屏幕上。

在另一個示例里,蘋果頭顯佩戴者能夠用手勢或眼神將iPhone正在播放的音樂不間斷地轉移至智能揚聲器播放。

2023年,將成為VR頭顯的的破局點嗎?

對此,《中國經營報》記者李哲和書樂進行了一番交流,貧道以為:

目前無論VR外設的呈現能力、便攜水平,還是VR游戲的游戲體驗、游戲方式、技術完善程度,都還處在“史前時代”,距離真正完善,還有至少5年的距離。

不過,有一個產業勢必成為爆發的起點和奇點,這就是游戲。

VR的加持下,將給游戲行業帶來極大改變……

VR技術本質上是元宇宙的基礎,而這些基礎,都有賴于游戲作為“新手村”進行孵化。

或者說,游戲的未來形態必然是VR加持的元宇宙生態+云游戲。

目前進軍者,都是以布局、布子和小步試錯的方式,在做爆發前夜的技術積累。

而落點,大多會選擇游戲。

不過,在玩家為VR游戲興奮之余,根據陀螺研究院數據顯示,2022年,VR設備的出貨量下降了9%左右,約1014萬臺。

市場情緒與銷量數據之間的反差對比,恰恰說明了技術的不成熟。

2022年,背靠元宇宙熱,全球VR/AR出貨量不升反降的原因其實很簡單,即:

有設備少內容,且體驗不佳,加上此前極客化的用戶已經普遍購買,其VR/AR設備向普通消費者的覆蓋能力不足,出貨量自然出現下降。

要扭轉這樣的市場狀態,必須要有內容支撐,尤其是元宇宙真正達成消費市場上的普及,才能讓VR/AR設備有可能突破垂直小眾的市場局限,進入大眾消費視野。

與此同時,移動端游戲市場增長乏力的當下,眾多游戲廠商積極尋求突破。

VR成為突破口,即有可能成為如手機一般的全新游戲形態。愚以為:

VR確實具有如同手機、PC一般成為新一代操作系統、操作界面和游戲生態的可能,但整體體驗目前還偏重于專業化、極客化,用于泛大眾化消費的游戲生態并沒有效孵化。

無論是PC還是智能手機,其真正大眾化的起點和用戶教育基礎,都是游戲這個“新手村”為起點。

因此VR游戲(需要設備如頭顯、可穿戴體感設備的配合),能否有顛覆傳統游戲的體驗,達成如“頭號玩家”那般沉浸式感覺,將成為VR活力的源泉。

事實上,游戲相關VR產品從1980年代末期就已經出現,但時至今日整體體驗依然停留在像素化體驗或簡單播片狀態,整體還在史前時代。

其業態是各方均在試錯探尋方向。但方向在哪呢?

愚以為,目前而言,探索VR游戲賽道,有三個途徑:

其一是搭建元宇宙平臺,其費用高昂,非互聯網游戲產業巨頭不可為。

其二是探索硬件承載如VR消費級頭顯(蘋果、Meta、PICO)或大型商用VR設備(國承1號)。

這一方向走勢不明晰,且需要一定硬件技術和成本控制來達成,加上缺少內容,目前也只是少數玩家燒錢進入。

其三是VR游戲。

這個賽道可以根據現有游戲進行VR和非VR兩種體驗的同步,開發相對容易,且可以在沒有VR技術支持的前提下,去探索在PC或移動端的實現體驗。

只是在玩法體驗上的創新力度會較大,兼容各平臺體驗和滿足玩家沉浸式需求的壓力較大。

但進入門檻較低、探索空間和腦洞空間較大,容易達成萬馬奔騰的效果。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 个旧市| 仪陇县| 平安县| 鹿泉市| 大荔县| 海晏县| 南开区| 贵州省| 徐水县| 崇信县| 鄄城县| 黑水县| 双牌县| 自贡市| 芦山县| 尉氏县| 绍兴县| 大邑县| 台东市| 湖北省| 集安市| 新干县| 米林县| 石狮市| 望都县| 遂川县| 十堰市| 常州市| 江西省| 日照市| 常德市| 剑阁县| 蓬安县| 黄山市| 富裕县| 藁城市| 红原县| 招远市| 阿拉善右旗| 宁安市| 墨脱县|