文|張書樂
近日,索尼PS VR2正式在全球范圍內發售,該設備僅能在索尼PS5中運行,國行售價為4499元,包含PS VR2頭戴裝置、控制器和立體聲耳機。
不過在國內電商平臺,這款設備首發即破發。
產品一經問世,迅速吸引發燒友搶購、測試。
根據IDC發布的統計數據,2022年,中國VR出貨量達到110.3萬臺,首次突破100萬臺大關。
盡管,作為元宇宙底層技術支撐的VR雖然一直備受市場關注,但多數產品專業化、極客化的標簽仍然清晰可見。
于是,首發即破發,或許同時也是出道即巔峰,想要購買的用戶,在首發日即釋放了市場的所有消費潛力。
據彭博社的說法,PS VR2的預售表現非常不樂觀,索尼已經決定將PS VR2本季度的出貨量下調為100萬臺左右,基本上是原有計劃的一半。
在此之前,索尼原本計劃在今年出貨150萬臺PS VR2,不過會根據具體的市場需求進行微調。
而在此之前,蘋果也被視為VR的拯救者。
有消息稱,蘋果目前正在開發至少兩款AR/VR設備,其中就包括將會在預計在今年WWDC上發布的混合現實設備,以及未來將會推出價格更低的版本。
同樣在近期,歐洲專利局公布了蘋果的一項名為“用于擴展現實(XR)系統的多設備連續性”的專利申請。
蘋果稱,未來的頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件,一個擴展的郵件應用界面會懸浮在iPhone屏幕上。
在另一個示例里,蘋果頭顯佩戴者能夠用手勢或眼神將iPhone正在播放的音樂不間斷地轉移至智能揚聲器播放。
2023年,將成為VR頭顯的的破局點嗎?
對此,《中國經營報》記者李哲和書樂進行了一番交流,貧道以為:
目前無論VR外設的呈現能力、便攜水平,還是VR游戲的游戲體驗、游戲方式、技術完善程度,都還處在“史前時代”,距離真正完善,還有至少5年的距離。
不過,有一個產業勢必成為爆發的起點和奇點,這就是游戲。
VR的加持下,將給游戲行業帶來極大改變……
VR技術本質上是元宇宙的基礎,而這些基礎,都有賴于游戲作為“新手村”進行孵化。
或者說,游戲的未來形態必然是VR加持的元宇宙生態+云游戲。
目前進軍者,都是以布局、布子和小步試錯的方式,在做爆發前夜的技術積累。
而落點,大多會選擇游戲。
不過,在玩家為VR游戲興奮之余,根據陀螺研究院數據顯示,2022年,VR設備的出貨量下降了9%左右,約1014萬臺。
市場情緒與銷量數據之間的反差對比,恰恰說明了技術的不成熟。
2022年,背靠元宇宙熱,全球VR/AR出貨量不升反降的原因其實很簡單,即:
有設備少內容,且體驗不佳,加上此前極客化的用戶已經普遍購買,其VR/AR設備向普通消費者的覆蓋能力不足,出貨量自然出現下降。
要扭轉這樣的市場狀態,必須要有內容支撐,尤其是元宇宙真正達成消費市場上的普及,才能讓VR/AR設備有可能突破垂直小眾的市場局限,進入大眾消費視野。
與此同時,移動端游戲市場增長乏力的當下,眾多游戲廠商積極尋求突破。
VR成為突破口,即有可能成為如手機一般的全新游戲形態。愚以為:
VR確實具有如同手機、PC一般成為新一代操作系統、操作界面和游戲生態的可能,但整體體驗目前還偏重于專業化、極客化,用于泛大眾化消費的游戲生態并沒有效孵化。
無論是PC還是智能手機,其真正大眾化的起點和用戶教育基礎,都是游戲這個“新手村”為起點。
因此VR游戲(需要設備如頭顯、可穿戴體感設備的配合),能否有顛覆傳統游戲的體驗,達成如“頭號玩家”那般沉浸式感覺,將成為VR活力的源泉。
事實上,游戲相關VR產品從1980年代末期就已經出現,但時至今日整體體驗依然停留在像素化體驗或簡單播片狀態,整體還在史前時代。
其業態是各方均在試錯探尋方向。但方向在哪呢?
愚以為,目前而言,探索VR游戲賽道,有三個途徑:
其一是搭建元宇宙平臺,其費用高昂,非互聯網游戲產業巨頭不可為。
其二是探索硬件承載如VR消費級頭顯(蘋果、Meta、PICO)或大型商用VR設備(國承1號)。
這一方向走勢不明晰,且需要一定硬件技術和成本控制來達成,加上缺少內容,目前也只是少數玩家燒錢進入。
其三是VR游戲。
這個賽道可以根據現有游戲進行VR和非VR兩種體驗的同步,開發相對容易,且可以在沒有VR技術支持的前提下,去探索在PC或移動端的實現體驗。
只是在玩法體驗上的創新力度會較大,兼容各平臺體驗和滿足玩家沉浸式需求的壓力較大。
但進入門檻較低、探索空間和腦洞空間較大,容易達成萬馬奔騰的效果。