文|手游矩陣
“這絕對是史上最硬核的游戲之一。”
去年底,一款名為《矮人要塞》的模擬經營游戲在Steam平臺低調上線,雖然在宣傳上沒有像其他游戲一樣大張旗鼓,但仍然吸引了大量玩家,游戲的銷量和口碑迅速升高,上線三日,游戲的日在線峰值高達兩萬,收獲了超過7500條玩家評測,好評率高達97%,一上線就得到了“好評如潮”的口碑評價。
在鋪天蓋地的好評中,許多玩家都稱贊了游戲硬核且豐富的內容機制,并將其標榜為游戲史上的一個奇跡。
《矮人要塞》并不是一個新近問世的后來者,它其實是一款有著悠久歷史的傳奇之作,早在2006年就已經問世,由兄弟制作人Tarn Adams和Zach Adams開發,到今天已經持續更新了16年,并且仍然處于開發階段。
《矮人要塞》在Steam發售后受到了廣大玩家的追捧,但在此之前,它還有過更輝煌的成就:它不僅是第一批被紐約現代藝術博物館收藏的電子游戲,還是《我的世界》《監獄建筑師》《Rimworld》等游戲的靈感來源。
或許正因如此,在游戲上線Steam后,有不少玩家抱著近似于朝圣的心態購買了這款游戲,紛紛向這個堪稱游戲界祖師爺的作品表達自己的尊敬之情。
那么,《矮人要塞》這款游戲到底有著怎樣的魔力,讓無數玩家為它點贊?它又經歷了怎樣的開發歷程,為何現在才上架Steam?
畫面不夠,細節來湊
要了解《矮人要塞》這款游戲,我們就不得不提起游戲的制作人Adams兄弟,哥哥Tarn Adams和弟弟Zach Adams在小學就開始接觸游戲編程,并且開發出了他們的第一款游戲,當時所有人都沒想到的是,從這一刻開始,制作游戲將逐漸成為兄弟兩人的終身愛好。
隨著年歲增長,Adams兄弟在高中時期自學了C語言,開發游戲的能力日漸進步,在開發《矮人要塞》之前,他們已經制作出了數十款試水作,而距離《矮人要塞》最近的一部游戲,則是名為《神之血》的3D角色扮演游戲。不過,這款游戲依然只是投入較少的練手作品,畫面相當粗糙,也并沒有真正面向廣大玩家發布。
然而,《神之血》這款游戲還是給了Adams兄弟足夠的靈感,一方面,他們意識到3D畫面的制作是一個吃力又低效的工作,另一方面,他們又對《神之血》的一些系統機制非常著迷。因此,在后來誕生的《矮人要塞》中,他們沿用了《神之血》的許多系統設定,同時完全放棄了3D視角,采用2D畫面來表現游戲,更絕的是,他們不僅放棄了動畫,連貼圖也不肯做了。
在早期的《矮人要塞》中,游戲里的一切事物都是由代碼字符形成的,不論是地形還是生物,乃至山谷河流、道具裝備,都用簡潔到極點的ASCII字符表示,整個游戲畫面只能用 “抽象”來形容。
在這樣一個抽象的游戲世界里,玩家需要組織一隊矮人開荒拓土,在隨機生成的地圖中建設自己的要塞家園,當然,不論是矮人還是地圖,全都是由晦澀難懂的字符組成的。這樣的設定讓無數玩家望而卻步,但對于那些堅持下來進一步了解游戲的人來說,他們真的撿到寶了。
因為不需要在畫面和貼圖上費工夫,Adams兄弟將絕大部分的努力傾注到了對游戲機制的打造中,力求在細節上做到最好,在他們的工作成果中,有一個最令人矚目的成就,那就是他們為一個2D俯視角的游戲設置了Z軸,意味著玩家可以在2D的游戲世界里翻山越嶺、挖土鑿坑,同時還要考慮含水層、礦脈等方面的地理因素,否則就可能讓矮人被地下水沖走,或者引發大規模塌方。
這僅僅是《矮人要塞》諸多硬核機制中的一小部分內容,Adams兄弟的目標是對游戲世界中的一切事物進行模擬,而他們塞入游戲里的細節機制可以說是包羅萬象,涉及生物病理、流體力學、材料結構等多個方面。為了幫助玩家能夠理解游戲的內容,甚至有一本多達200頁的游戲教程書在亞馬遜上架。
《矮人要塞》對現實的模擬細致到了什么程度?這里有一個玩家們耳熟能詳的故事作為具體案例:在一名玩家建造的要塞中,矮人們飼養的家貓經常會在酒館離奇死亡,通過長時間的觀察后,這位玩家驚訝地發現,家貓的死因竟然是酒精中毒,因為矮人們常常把酒液灑落在酒館的地板上,而路過的家貓很容易沾上一身的酒水,等到家貓自己舔毛的時候,就會不小心攝入大量烈酒,最終飲酒過量而死。
值得一提的是,Adams兄弟不僅想讓《矮人要塞》里的游戲世界盡可能的逼真復雜,還希望它是生動而有趣的,懷揣這樣的目標,他們又在《矮人要塞》中加入了更讓玩家叫絕的游戲內容。
一個靠程序生成的游戲世界,可以有多生動?
在《矮人要塞》中,當玩家開始一局游戲前,首先需要通過程序生成一個游戲世界,程序會自動生成出大陸和島嶼等世界地形,并且加入各種文明、神祇和遠古兇獸等內容,假如玩家將世界的發展時間設置為100年,那么系統就會生成整整100年的世界歷史,在這100年中,氣候不斷演化、文明迭起興衰、各種歷史名人和神器道具相繼涌現,最終形成一個有著豐富內容和悠久歷史的獨特世界。
在這樣的游戲世界里,一切事件都是有跡可循的,不只是一個平淡無奇的詞條。例如,在程序生成歷史的過程中,如果有兩個王國互相征戰,那么程序會附帶生成有關這場戰爭的更多細節,包括大大小小的戰役和戰斗,交戰雙方如何進軍、參戰兵力和各自戰損、哪些歷史人物參戰……
許多《矮人要塞》的玩家為這樣的系統深深著迷,不少人不厭其煩地生成各種游戲世界,但從來不進入游戲,只是為了通讀一個世界的有趣歷史,發掘其中隱藏的有趣故事。
等到玩家終于進入游戲打造要塞的時候,這樣龐大且充滿細節的世界也不會安靜的淪為背景板,事實上,當玩家在進行游戲的同時,世界的歷史依然在繼續發展,并且可能對玩家的游戲體驗產生影響。例如,當要塞附近發生了戰爭時,商隊和移民會繞道而行,玩家就會體驗好幾年與世隔絕的生活;又或者亡靈大軍橫掃某個地區,讓大量難民涌入玩家管理的要塞,帶來人滿為患的困局。
在要塞內部,各種內容也能讓玩家感受到游戲的生動,居住在要塞里的每一個矮人都有自己的性格和偏好,他們不僅有自己的社交圈子,甚至會對發生過的事情形成記憶,并且根據這些記憶改變自己的個性,而玩家的操作也會對游戲里的世界產生意想不到的影響。
曾經有玩家將要塞建立在兇獸環繞的蠻荒地帶,玩家領導的矮人經常和象群發生沖突,人象大戰持續了幾年才宣告結束,后來這位玩家發現,幸存下來的矮人們在創造雕塑、繪畫等藝術作品時,幾乎都會描述矮人和大象之間的慘烈戰爭。
講到這里,我們已經能感受到《矮人要塞》的極強生動性,以及它展現出來的獨特魅力,任何一個上手的玩家都很容易從中體驗到絕無僅有的史詩感,因此,即便早期的《矮人要塞》畫風抽象、極難上手,但它一直都有著一批不離不棄的忠實玩家。
由于游戲里的世界充滿變數,再加上《矮人要塞》沒有任何的通關目標,玩家可以一直玩下去,最終每一個要塞都會因為各種各樣的原因滅亡,而游戲并不鼓勵玩家回檔重來,相反,它更希望玩家接受這個結局。
畢竟,在一個龐大的游戲世界里,一個小要塞的興衰不過是歷史中的一個注腳,屬于故事的一部分。“Losing is Fun”是《矮人要塞》的游戲標語,也代表了制作者和玩家對這部游戲的最深理解:輸了才有趣。
登陸Steam平臺,可能是《矮人要塞》破圈的第一步
盡管收獲了不少榮譽,擁有忠實的玩家群體,但是《矮人要塞》一直游離在整個游戲產業之外。雖然Adams兄弟很早就創立了一個名為Bay 12 Games的游戲公司,在官網免費開放了游戲下載,他們基本沒有靠游戲賺過錢,甚至拒絕了以30萬美元出售“矮人要塞”這個名字的高昂報價。
為了長久更新《矮人要塞》,Adams兄弟放出了捐款鏈接,讓有意向的玩家為他們提供資金上的支持,考慮到游戲的受眾規模和超長的開發時間,即便有部分捐款,Adams兄弟也沒有大筆獲利,只是將游戲的開發維持了下去。
這樣一來,《矮人要塞》在很長一段時間都處于“圈地自萌”的狀態,因為制作人根本沒想把它商業化,雖然開放了免費下載,但沒有提供任何新手引導,只等有緣人自己摸索。因此,即便游戲受到一部分玩家的推崇,但始終叫好不叫座。
那么,為什么《矮人要塞》后來會決定上架Steam呢?背后的原因非常現實,Adams兄弟開始相繼步入50歲的中年階段,他們幾乎把過去16年的所有時間和精力投入到了《矮人要塞》中,現在也不得不為以后的生活做打算,再加上哥哥Tarn被檢查出了疑似癌癥,需要大筆治療費用。于是,Adams兄弟決定和Kitfox Games合作,將《矮人要塞》帶到Steam平臺,將這款已經免費了16年的游戲正式商業化,與此同時,他們也保留了免費的原版,玩家仍然可以在官網下載到免費版的《矮人要塞》。
既然要做,那就把事情做好。抱著這樣的心態,Adams兄弟沒有把現成的游戲直接上架,他們決定對Steam版本的《矮人要塞》進行加工,不僅請畫師重繪了大量貼圖,還制作了許多幫助新玩家入門的引導教程,這樣的工作整整持續了3年,全新的《矮人要塞》直到現在才真的出爐。
Adams兄弟的工作確實卓有成效,Steam版本的《矮人要塞》有了相對精美的像素畫面,同時有著完善的引導機制,UI和鼠標交互模式的改進更是大大提高了游戲的操作體驗,毫無疑問,對于廣大玩家來說,這款曾經可望不可及的硬核神作,入門的門檻已經降低到了前所未有的程度。
有了這樣的條件,Steam版本的《矮人要塞》吸引了大量玩家入坑,隨著游戲在Steam上的繼續更新,再加上目前已經開放的創意工坊功能,我們有理由相信玩家規模在未來還會進一步增長,可以說,隨著《矮人要塞》登陸Steam,這款游戲也正式走上了它的破圈之路。
已經穩定更新了16年的《矮人要塞》,還有多長的路要走?Steam版《矮人要塞》的游戲介紹提到,《矮人要塞》是一個“終身項目”,Adams兄弟會盡可能長久地更新游戲,介紹還指出,《矮人要塞》的最終目標是模擬一切存在的事物,而現在的版本僅僅達成了不到一半。因此,我們還可以對這款游戲抱有更大的期待,誰知道它在未來還會發生怎樣的蛻變呢?