文|壹娛觀察 大娛樂家
近期流傳最火的一張社交網絡meme圖中,在AIGC的超高話題度對比下,Web3.0還在水里掙扎,元宇宙已然成為了沉入池底無人問津的骷髏。
搞笑之余也的確反映出某種現實,在互聯網公司都開始瘋狂投入語言大模型和AIGC領域之后,關于元宇宙以及其衍生的產業討論與投入都明顯冷淡了一下。先是微軟對HoloLens部門進行了裁員,而字節旗下的VR部門Pico裁員縮編的消息出來沒幾天,騰訊整個放棄XR部門的新聞就鋪天蓋地。
放眼望去,似乎除了依然All in元宇宙的Meta和剛剛開賣新硬件的索尼,互聯網巨頭們去年那股對這個領域的熱情最終都敗給”降本增效“四個字。
不過就在2月20日,36氪報道稱騰訊正在與Meta接洽,希望能夠代理后者的Quest 2硬件,一天之后《華爾街日報》也證實了雙方的確有所接觸,“騰訊向Meta提議成為Meta Quest 2頭戴設備在中國的獨家銷售商。知情人士表示,騰訊還尋求發布Quest 2現有游戲的中文版”。
不論最終是否能夠實現,這一動作也都證明了騰訊并不想徹底放棄VR這條賽道,只不過代理Quest之路也絕不會比自研硬件來的更加輕松,對騰訊而言,需要做的準備工作其實也著實不少,最好現在就得抓緊了。
騰訊XR真正“倒”在了哪里?
近期,元宇宙相關業務在全球范圍其實都頗為動蕩。除了騰訊與字節,微軟剛成立四個月的工業元宇宙團隊已完全解散,該團隊百名成員被解雇。Meta旗下的類Roblox元宇宙游戲平臺Crayta也宣布將于2023年3月3日關停。
這種變化其實并不完全意味著元宇宙概念已經徹底失敗,或是VR硬件再一次開始退潮。
從騰訊對外表態其XR業務的變化也不難看出,相關大廠其實很難完全放棄在這一領域上的野心。
畢竟ChatGPT的橫空出世已然讓很多公司發現不做充分的前期投入,很難最終獲得具有劃時代意義的科技產品。
對于XR部門解散的消息,騰訊給出的說法是騰訊游戲XR業務將變更硬件發展路徑,相關業務團隊進行調整。
從時間線來看,騰訊XR業務的轉向的確來的有些太快。該部門成立于2022年6月20日,成立之初主要負責人為騰訊高級副總裁、IEG事業部總負責人馬曉軼,實際操盤手為騰訊游戲副總裁沈黎。
作為騰訊游戲的掌舵者,馬曉軼曾不止一次表示對XR領域的關注,他也希望抓住未來4-5年內的機會,在軟件、內容、系統、工具SDK、硬件等各環節積極嘗試,打造行業標桿的VR產品與體驗。
騰訊在宏觀環境下選擇縮減展現的戰略,最直接的影響便是像元宇宙和XR這些需要前期大量投入和長期戰略耐心的業務。
從騰訊XR沒有拿出任何成果來否定其戰略價值,顯然有些過于牽強,不談硬件,即便是要完整搭建起一個可用的XR軟件平臺,僅僅半年時間也多少顯得有些倉促。
歷經將近半年時間最終放棄收購黑鯊走自研硬件的道路,其實也間接說明了騰訊內部對于VR硬件的態度多少還是有些搖擺不定,直接負責人沈黎的離職以及經濟環境的不振大概只是壓垮駱駝的最后一根稻草。
壹娛觀察(ID:yiyuguancha)曾在《關于騰訊XR,馬曉軼急需什么》一文中已經提到過,騰訊投入元宇宙和XR領域的開局實在太晚,同時選擇自研VR無疑又走上了一條”最難的路“。
“SPARK 2022”馬曉軼回應正式成立XR部門
不論是內部路線有差異,還是高層對于XR戰略發生了新想法,騰訊XR落到如今這步田地歸根結底無非就是兩點——不敢投入和缺乏耐心。
一個最直觀的對比對象無疑是Meta,2014年Facebook收購Oculus時的費用就高達20億美元,截止2022年第四季度,Meta對其Reality Labs部門的賬面投入超過總計490億美元。而該部門的整體回報僅僅只有60億,相當于不到十年時間凈虧損了430億美元。
光是最近一個季度,Meta對這一部門的投入就超過了50億,這還沒算十年間Meta收購的大大小小VR游戲公司和各種技術公司。即便是字節跳動收購Pico也花費了90億人民幣,并且在全球市場推出了新品,持續投入肯定也過了百億。
簡而言之,騰訊對于XR業務的投入絕對算不上太多,如果要為看不到任何成果找一個理由,那其實只有一個:投入還遠遠不夠。
當然沒有耐心可以說是國內大廠一貫的通病,因為在中長期可能都看不到商業化的可能性,對于很多基礎技術的長期投入顯然是缺乏熱情的。
最直觀的例子其實就是因為ChatGPT而一夜之間成為超級獨角獸的OpenAI,除了最近的100億美元投資之外,更早之前微軟已經為其投資了超過30億美元。即便是130億,顯然也僅僅只是一個開始,畢竟ChatGPT想要真正大規模商業化變現也還為時尚早。
不過從快速試錯的角度來看,騰訊XR能夠快速放棄從零開始的全盤自研之路,也確實為騰訊節省不少資源。
如今如果選擇尋求與Meta的合作,將Quest產品線引入國內,無疑也是在復制之前騰訊和任天堂合作將國行Switch帶到國內的路徑。
這的確是一條另辟蹊徑的思路,但國行Switch所面臨窘境如今也都擺在臺面上,騰訊上一次解決不了問題,這一次真的就有把握全部攻克嗎?
Quest 2是條好鯰魚,但騰訊要做的工作不少
即便只是在現在這個時間點代理Quest 2,騰訊無疑也能為自己的XR業務提供相當強大的外援。
首先最直接的便是一個足夠強大的硬件平臺。
從產品角度而言,即便已經發布了將近三年,Meta Quest 2依然是具有極高競爭力的VR頭顯設備。不像國內市場還有愛奇藝VR與Pico的競爭狀態,在海外市場,Quest幾乎是一家獨大的狀態。
根據IDC的數據,在2021年,Meta占據90%的市場份額,即便去年開始Pico以低價快速進軍歐美市場,Meta Quest 2依然擁有高達75%的市場占有率。這大概也是Meta至今沒有推出迭代產品的原因之一,去年年底Meta甚至還給Quest 2進行了一輪漲價。
因為Meta的原生系統肯定無法直接在國內使用,騰訊XR業務先前建立起來的軟件團隊無疑還能派上用場,借由Quest 2直接推出自己的XR系統平臺,顯然也要比完全從零開始進行軟硬一體建設來的省事。
其次自然是Meta Quest領先對手好幾個身位的軟件和游戲生態,像是VR游戲中的殺手級產品Beat Saber,因為Meta直接收購了Beat Games工作室而成為了Quest頭顯的獨占。
即便Pico也盡力在模仿打造自己的類似自制游戲,最終的呈現笑過離Beat Saber還是有明顯差距。
更不用說Quest store上超過400款的各種軟件以及獨占3A游戲,即便首發只能本土化其中一小部分,也依然能在市場上展現出極強的競爭力。
最后則是通過與Meta在VR軟硬件層面的直接合作,來重新搭建起騰訊XR自己未來發展的新框架。
畢竟從長遠來看,騰訊肯定也不會僅僅甘于成為Meta在國內市場的代理而言。一旦Meta今后在硬件層面有所突破,元宇宙領域出現類似當下ChatGPT一般的熱潮,騰訊勢必還是需要一個完全由自己掌控的軟硬件平臺。
不論是硬件,還是軟件層面的競爭力,Quest都能幫助騰訊快速切入國內的VR市場。但前提是騰訊真的能夠將這一合作談下來,并且最終獲得監管部門的首肯。
根據路透社的說法,騰訊和Meta的接觸還處在非常早期的階段,畢竟后者在國內不論是名聲還是現實處境都頗為尷尬。
對于普通消費者來說,不論是Facebook還是Meta似乎都并不是金字招牌,尤其是扎克伯格在其業務后續入華失敗和面對TikTok的競爭后,時不時就會發表一些不太友好的個人言論,這都讓這家公司在如今的國內輿論環境中多少處在不利的位置。
引進硬件虧本銷售與本地化系統對騰訊來說或許都不是大問題,擺在其面前最大的挑戰估計還是如何解決游戲版號。
目前來說,99%的消費者購買VR頭顯的核心驅動力其實還是游戲。即便是VR游戲,早早也都被納入了版號監管的體系,過去半年游戲版號的發放有了明顯松動,但不論是速度還是數量都依然并不理想。
一個最直觀的例子便是國行Switch,騰訊代理將近三年,真正登陸的第一方大作寥寥無幾。
尤其是像《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的作品,今年5月續作《王國之淚》即將發售,第一部的國行正版卻依然還在”積極籌備中“。騰訊去年甚至將Switch的總代理授權給了長虹佳華,變相證明了這條代理之路的艱難。
即便如此,國行Switch開賣之后其實也快速達成了百萬級的銷量,其中的奧妙在于Switch游戲并非只有數字版游戲,即便是國行游戲機,通過淘寶等渠道買來海外版的游戲卡也照樣能玩上游戲,唯一的區別僅僅只是無法體驗聯機功能。
對于只能依靠數字商店的Quest來說,國行Swtitch的”后門“并不存在,在沒有足夠多游戲為國行硬件護航的前提下,即便Quest 2開賣,其實也很難吸引到足夠多的普通玩家。
看看淘寶上那些代購商家成千上萬的銷售記錄就不難知道,真的對VR硬件感興趣的用戶,多半也都已經通過各種渠道體驗過了Quest 2。
或許騰訊現在最應該和Meta先討論的便是游戲本地化的問題,將更多心思放在游戲漢化與送審上,在拿到足夠多游戲版號的情況下再進一步考慮具體硬件。
畢竟Quest 3大概率會在今年下半年發布,如果能有幾款大作加上一款全新硬件,自然能夠形成足夠競爭力撼動國內現有VR市場格局。
對騰訊XR來說,代理Meta Quest的確現在能夠快速進入元宇宙領域的為數不多的渠道,但就和騰訊多年以來未能實現的主機夢一樣,想要最終成為一個領域的主要玩家,光靠搭便車是遠遠不夠的。