文|手游矩陣
自去年蘋果內購開始漲價后,引起了海外大量網友吐槽和不滿。一邊讓玩家難以接受,同時也讓調價的廠商苦不堪言。
與此同時,國服的充值價格卻穩定多年了,這受益于人民幣對美元匯率對比定價時并沒有降低。
畢竟事實上,本身328和648這樣讓現在的玩家十分熟悉和默認,但數字毫無規律的充值金額設定,一開始也是因為手游時代蘋果商店的入場,帶來了IOS系統當年蘋果規定的美元充值金額,再經過人民幣匯率轉換的價格。也就是說如果人民幣對美元匯率相比當年定價過低的時候,國服手游充值一樣可能受到影響,648一樣可能變成688或者698。
在648成為國服手游氪金標準衡量尺度前,國內就怎么給游戲充值這一話題,發展出過很多故事,也演變過很多時代,在習慣648之前,人們更熟悉的是888大禮包,而在習慣蘋果制定標準以前,玩家更熟悉的是電話亭的一張張充值卡和銀行卡的直充消費。甚至還有更早之前的條碼戰士,將商品通用條碼掃描技術運用到游戲氪金機制里的一段歷史。
但不論是古老的從前,還是現在648,都一直通過不同的方式和手段在玩家心里不斷畫下充值的符號,讓游戲數據成為一種可以量化氪金的存在,而從始至終在發生變化的,都只是量化內容和其標準。
而一切的一切關于在游戲本體之外量化氪金的源頭,得從1991年一臺名為Barcode Battler的游戲機談起。
在沒有內購模式的年代如何給游戲氪金?
在互聯網并不發達也并不算不上普及的曾經,人們對虛擬世界充滿好奇,尤其作為當時虛擬世界重要載體的游戲,簡陋的方塊畫面,單一操作,一樣能讓當初的玩家們玩得不亦樂乎,這是對于新產物的好奇。
而同樣的,在技術限制下,當時的游戲世界所能表現出的內容,充滿想象力,但卻處處受限,相較于現在人們想要通過VR、AR技術去往奇幻絢麗的游戲世界,當時的游戲行業想得更多的是怎么把現實的多樣色彩與真實帶進游戲里去。
1991年時,各大游戲公司雖然還沒有研究出如何將現實完美還原到游戲里,但卻有人研究出了如何讓現實通過一張卡片與游戲產生關聯,實現現實資源向游戲資源的轉化。
名叫Epoch的日本公司推出了一臺獨特的游戲機——Barcode Battler,一臺可以掃描卡片條形碼,然后將其轉換成游戲中資源的游戲機。
機器中官方隨游戲附贈的條形碼卡片可能是新角色,也可能是給你的角色增加屬性,穿上裝備。同時當時的玩家還十分熱衷于去掃描官方條形碼之外的商品存在,偶爾也會發現一些稀有的現實商品條碼同樣可以轉換到游戲中,這部分條碼往往會被玩家珍藏,甚至拿出去交易買賣。
現實互動式的兌換收集設計,讓Barcode Battler在日本走紅,不僅有了相應的連載漫畫《條碼戰士》,還間接為任天堂、萬代等知名游戲公司提供了靈感,后續陸續在在旗下相應IP推出了條形碼設計。
更進一步的還有后期光盤游戲和街機游戲盛行時,取自于條形碼概念的“光盤讀取”和“街機卡牌”設計。而“街機卡牌”的實體卡設計則不再是隨游戲附贈或可以隨機掃描商品條碼的技術,這些卡牌不僅有了專屬的編碼設計,同時也成為了單獨售賣的商品存在。
玩家可以通過購買這些街機卡牌去隨機抽取角色,并將其放到街機讀取裝置中轉換成游戲角色,一定程度上來說,這就是后來的抽卡游戲的早期實體化版本。
在沒有網銀的時代如何實現網游充值?
即使在免費游戲已經成為主流的現在,點卡游戲依然穩定的存在著,依舊有大型端游采用點卡模式,也依舊有不少玩家將“點卡游戲”稱之為少有的“良心游戲”,即便現在的點卡游戲絕大多數都并不只單純依賴“點卡”收入而活。
而現在被視為網游良心象征的點卡或者說時間收費制度一開始出現時,是既不被游戲從業者看好,同時也在玩家間頗具爭議的存在。
在最初的客戶端網游出現時,玩家們對“買斷制消費”的習慣,一度讓網游廠商十分頭疼,畢竟這種持續的大更新成本,還有服務器維護和人員開銷,是一筆龐大且不斷支出的費用。
時間收費設計就是他們想出的解決方法,不過最初的網游收費完整版應該是“客戶端+月卡”模式,客戶端仍需要花錢購買,且國外普遍采用的月卡制度。
但這套模式在國內市場卻并不適用,在盜版橫行的年代里,想要從國內玩家錢包里掏錢并不是件易事,尤其在原價客戶端費用之外,還需要額外支付月費。這在電腦并不普及的當時,花一個月的月費,但游戲體驗可能只有一個月偶爾在朋友家或者網吧的幾天,這是十分不劃算的。
于是國內廠商先是逐漸把客戶端費用去掉,并加上一定程度上算的上國內特供的“點卡”模式,才讓網游真正意義上在國內暢通了起來。
早期盛趣游戲(盛大游戲)的《傳奇》,采用的就是客戶端+點卡收費模式,客戶端收費29元,點卡收費35元120小時,其在上線不久后同時在線人數就迅速突破10萬,是當時的網游的佼佼者。
同期除了《傳奇》,還有更早一點去除客戶端收費,但加了人物卡收費并采取月費模式的《萬王之王》和給內陸帶來點卡模式的《石器時代》,隨著這些網游出現,網絡游戲市場藍海逐漸被開拓,如何給這些網游進行充值,購買點卡也成了一門生意。
在網銀并未普及,人們消費也仍以現金為主的當時,如何給游戲充值,主要圍繞的還是實體點卡模式,以及報刊亭和網吧兩個地點。
去報刊亭亭或者網吧購買點卡,然后告訴報刊亭老板你的賬號信息,老板就能幫你進行點卡充值,或者自己購買實體點卡回去親自充值,這就是當時最主要的充值方式。
甚至當時《傳奇》能成功在網游里殺出一片天,成為當時的網吧一霸的原因,也有盛趣游戲當初對網吧點卡渠道銷售的直接授權讓利原因,讓點卡的價格能以最實惠的價格賣給玩家,也讓當時的網吧成為了《傳奇》最大的推廣圣地。
這時候玩家的充值消費,量化的是游戲時間,并依舊以實體量化模式存在,換一種說法也可以說是這時候大部分的游戲廠商,受限于傳統的游戲收費思路,還沒有去設置過多的氪金點。
但這樣的日子隨著點卡網游的泛濫,點卡價格戰愈發激烈,并產生了難以依靠點卡盈利的極低價格網游后,游戲和游戲公司都不得不另謀生路,于是道具收費模式印入了游戲公司眼簾。
初期的道具收費,其實往往是作為在點卡收入外,補貼游戲收入的輔助手段,是相對克制的。甚至縱觀中國游戲史,在道具收費的免費游戲盛行前,懵懂的國內游戲行業,在氪金研究上,真不算多。
當然這一切都在大型免費網游模式誕生后迅速改變了,先是已有龐大用戶基礎的盛趣游戲在2005年11月宣布旗下包括《傳奇》在內的大型網游永久免費,轉為道具收費。
后有巨人網絡推出改變真正國內游戲氪金模式《征途》,一款“普通玩家不收費,少數想要高級別待遇,又沒時間打怪練級的玩家,通過收費達到目標”的游戲。
而這兩款游戲,也締造了早年免費游戲的兩大氪金土豪神話,一個據傳《征途》當初花費4000萬人民幣的中原暴徒,和花費1億人民幣左右的《傳奇》第一人8L。
在還只能依靠實體卡充值的當時,一個免費游戲的土豪,養活的并不只是一個游戲區服,往往還會有一個或數個線下的實體點卡分銷商,一次城戰就買空幾個分銷商手里實體點數卡的現象非常常見,甚至有部分分銷商就是專做土豪的私人生意,且還是24小時待命的那種。
也就是在這之后,免費游戲道具收費成為主流,同時氪金與游戲數值和道具逐漸劃上等號的現象越來越多。
如何讓不想充錢的玩家在你的游戲里花錢?
如果說以《征途》和《傳奇》為典型的免費網游更多想的是如何從有錢人手里拿錢,那么到了游戲覆蓋人群越來越廣,用戶越來越龐大,游戲廠商對玩家消費研究越來越深入后,游戲量化氪金就又來到了新階段——從100個人中讓1個人花1000元,到讓100個人每個人至少花10元,以及如何讓只想花10元的玩家花到100元。
圍繞這個概念,游戲使用了許多現實消費概念,在充值和刺激消費上玩出了花。例如將想賣的商品,價格上調30%,再打八折賣給玩家;大量利用9.9元,99元這樣的數字模糊用戶對于價格的潛意識判斷,以及各種限時禮包和充值消費贈禮等多種操作。
這些銷售手段在經歷了現實洗禮后又來到了虛擬世界大殺特殺,甚至在前文提到過的648充值等數字為何能長存游戲內,甚至達到安卓與IOS統一,背后同樣有不少對于用戶心理把控的原因。
除去本身支付平臺為了規范貨幣,統一定價的緣由,本身檔位不多的充值金額門檻,同樣可以讓玩家在充值時投入更多。例如大部分游戲皮膚的定價,它大部分會取兩個充值檔位之間,且較為靠近高檔位充值金額的位置,讓玩家在充值時,如果不想經過繁瑣的多次小額充值,就需要多充值一部分金錢,才能成功購買皮膚。
同時月卡、季卡、通行證模式也越來越多的成為手游標配,被稱為氪金性價比之王的它們,既促進游戲消費,又提高了游戲留存和活躍,雖然降低了大R的爽感,拉小了和普通玩家的差距,但也更多地提高了小R和中R的生存體驗和生存空間,這些都意味著游戲主流消費結構的轉變。
事實上,在現在的手游中,你可以發現,隨著手游人口紅利的消費殆盡,雖然主流消費大部分廠商仍放在讓盡量多的玩家花更多的錢上,但因新血液的欠缺、玩家口味愈發挑剔與玩家流失速度的提升,提高大R玩家體驗的保護在老游戲的用戶消費研究里同樣愈發重要,如何在不同游戲的不同時期平衡游戲小R、中R、大R的體驗與比例,才是游戲消費研究的永恒課題。