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《黎明覺醒》數據觀察:7000萬預約下的割裂與核爆

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《黎明覺醒》數據觀察:7000萬預約下的割裂與核爆

全面拆解《黎明覺醒:生機》。

文|DataEye研究院

2023年第一款真正重量級手游——《黎明覺醒:生機》今天開服。

從2020年產品曝光到現在,這款號稱“騰訊光子300人團隊耗時(至少)3年”打造的開放世界生存手游,到底有怎樣的數據表現?

刨除了軟文、廣告、水分、片面觀點,這款游戲的客觀數據,到底如何?

它是怎么預熱的?買量、傳播上有怎樣的動作?目前結果如何?

7000萬人預約背后,為什么我們用“割裂”、“核爆”兩個詞形容目前狀況?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《黎明覺醒:生機》的預熱、現狀,可能是目前最詳細、最有數據洞察的文章。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、騰訊做游戲的底色

【DataEye研究院觀點】

騰訊近些年的游戲立項、發行有一個共同底色、規律:大賽道、大IP、大制作、全國甚至全球大規模品牌營銷,《英雄聯盟手游》《火影忍者》《暗區突圍》《重返帝國》都是如此,就姑且簡稱為“核爆型”思路吧。

在這層底色/思路之下,《黎明覺醒:生機》這輪預熱、上線目前呈現幾大特點:

其一,預約周期非常長,近一年預約飆升。從2020年曝光,到2021年準備上線,再到2023年1月才拿到版號最后沖刺,《黎明覺醒:生機》因為種種原因,預約周期長達2年以上。

最終超7000萬的預約量,超5000萬是近一年獲取。以下為DataEye研究院2021年12月22號的官網截圖,當時的預約量為1704萬。

其二,由于規劃時間較長,品牌、效果廣告的預算支出,大概率是去年。騰訊去年遭遇了一系列重大變化,營銷預算在去年下半年有所縮緊?!独杳饔X醒:生機》不論是品牌、買量的預算支出,大概率是此前進行的。如果放在今年,這種“核爆型”思路的品牌營銷(大量頂級代言人、達人,顯著的廣告位)預計是難以推進的。

其三,重品牌、重渠道,效果廣告投放方面中高。沿襲“核爆型”思路,《黎明覺醒:生機》此次同樣是偏重品牌傳播,同樣是雙端聯動。效果廣告投放方面,截至目前投放量雖然在飆升,但參考《暗區突圍》《重返帝國》的思路,DataEye研究院觀點預計《黎明覺醒:生機》效果廣告投放,大概率呈現“一波流”趨勢,近幾天會持續沖高,但后續將回落平穩、低位。

以上是背景和一些基礎觀點,以下開始分產品賣點、買量投放、社媒傳播三方面拆解《黎明覺醒:生機》。

二、產品賣點

【事實&數據】

在游戲官方發布的廣告中,項目組突出“開放大世界”、“豐富的生存玩法”、“多樣的戰斗體驗”、“更擬真、更自由的開放世界”等賣點。大量報道也是圍繞這幾點進行。

具體在效果廣告素材中,DataEye-Tidea顯示:“大姐姐”、“女神”、“大黑熊”、“BOSS”等元素是近30天素材旁白出現的高頻詞,而“捏臉系統”“建造放置”等玩法內容關鍵詞也有不少。

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,《黎明覺醒:生機》項目組在官方廣告和買量維度卻呈現出兩個不同方向的游戲賣點。

品牌廣告方面概括了游戲特點、玩法、差異點,使其更加“高大上”、“獨一無二”;而買量素材高頻詞匯數據顯示,項目組將游戲賣點落實在玩法元素、社交元素,使游戲更加有話題、有記憶點、更具體。

實際上,游戲剛上線,目前進入游戲的玩家主要以預約用戶為主(預約后不少手機今年會自動下載)。預計今天將進入爆發階段,《黎明覺醒:生機》會持續擴大營銷范圍。

具體在買量側、品牌傳播側,《黎明覺醒:生機》預熱階段都有哪些動作?我們分別來看。

三、買量投放

(一)投放量

【事實&數據】

《黎明覺醒:生機》早在2020年9月曝光后就開始進行素材測試,但直到2023年1月才獲得版號、2月才投放出現小高峰。DataEye-ADX數據顯示,產品在定檔前的測試階段素材較少,總素材不超過100組,其中圖片素材較多。

在2月16號宣布產品定檔當天,《黎明覺醒:生機》買量投放飆升,單日投放素材超過1200組,后來投放量表現有所下滑,即使在上線前一天,投放量也沒有出現飆升,總體表現相對平緩,日均放量維持在400組以上。

今天,游戲加大投放。截至23號12點30分,《黎明覺醒:生機》投放量已經超過2400組。

作為對比,同樣是射擊玩法產品,《暗區突圍》在預熱期階段的投放量呈現出相對平穩的態勢,日均400余組。而在上線當天,投放量飆升,單日投放素材突破2100組素材。

(二)創意素材內容

【事實&數據】

從前3S吸睛點來看,近30天TOP20視頻素材中,《黎明覺醒:生機》更強調“社交系統”,主要展現戀愛關系、聯機體驗、游戲交友等元素。

△近30天,《黎明覺醒》投放的TOP20計劃數視頻素材,數據源:DataEye-ADX

除此之外,這些素材中還包含了游戲玩法介紹、高自由度游戲體驗,以及展示駕駛系統。

從創意形式層面來看,近30天TOP20視頻素材中,《黎明覺醒:生機》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、“口播”)和“游戲角色故事”的創意形式包裝創意,并且兩種類型的素材占比高達90%。同時項目組也做了一些品牌廣告和真人素材。

△近30天,《黎明覺醒》投放的TOP20計劃數視頻素材,數據源:DataEye-ADX

 

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,《黎明覺醒:生機》目前素材整體呈現出多樣化、套路化的特點,整體顯得年輕、活潑、有趣。

具體來看,吸睛點著重強調游戲內容,突出關鍵的玩法要素、社交要素。而創意形式也以口播旁白和角色故事作為素材主要創作方式(是的,像隔壁明日)。

《黎明覺醒:生機》相關素材呈現強烈的“溝通思維”,以更加通俗易懂、更加輕松的方式,突出游戲基本玩法和游戲內容,形成比較直白的游戲素材內容,大多素材不像《暗區突圍》那樣重視品牌、格調,而是更加接地氣、重效果、重溝通聊天。

總而言之,《黎明覺醒:生機》效果廣告素材與騰訊此前多款產品相比有較為明顯的差異。

(三)買量文案

【事實&數據】

DataEye-ADX投放數據顯示,近30天素材買量文案顯示中,除了產品名本身之外,“開放世界”和“生存”是項目組向外界主要輸出的關鍵賣點。同時熱門詞匯還包括“7000萬預約”“自研”“高評分”等關鍵詞。

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,在買量文案上,“開放世界”和“生存”既是產品的核心,也是撬動核心玩家的關鍵,前者突出游戲的自由度和內容豐富度,后者則撬動對末日生存題材感興趣的玩家。

買量側小結:預熱投放此前“一波流”,目前再次飆升。素材方面創意側重“溝通”,注重“效果”,與此前騰訊系重品牌的思路有區別。

四、社媒傳播

(一)品牌形象:側重產品契合度,代言人選“史皇”可能是為了后續出海

【DataEye研究院觀點】

《黎明覺醒:生機》在產品定檔當天,同時宣布將邀請威爾·史密斯擔任游戲品牌代言人,并拍攝相關品牌短片。代言人選“史皇”,預計是2021、2022年敲定的,“奧斯卡比兜”事件預計在“敲定”之后。

對比來看,“史皇”在全球有著不俗的影響力,也便于之后的出海。其經典電影《我是傳奇》的熒幕形象,這與產品本身有較高的契合度。作為對比,早些年騰訊選代言人,往往側重流量。

根據百度指數顯示,威爾史密斯的關注者用戶畫像以20-39歲人群為主,男性略多,也符合產品核心用戶年齡層。另外,項目組也邀請到鳳凰傳奇為產品獻唱主題曲。

【DataEye研究院觀點】

騰訊此前的營銷,往往側重點在于品牌展示,講究“高大上”。而此次《黎明覺醒:生機》的品牌則有些特別,通過威爾史密斯口述的形式講述了游戲的玩法內容以及世界觀,突出產品特點。

整體來看,《黎明覺醒:生機》項目組展現品牌形象上有著鮮明的特點:一是“全球級別”;二是重視與產品的契合度。

(二)多平臺社媒傳播:多平臺發起創作者計劃,視頻號卻不是重點

由于騰訊這次營銷聲量大、范圍廣、重品牌、重社媒。為了觀察社媒方面的具體數據,我們特別邀請到了數說故事提供相關社媒數據(數說故事是中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下數據來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

【事實&數據】

數說故事社媒數據顯示,《黎明覺醒:生機》在產品定檔日過后,項目組在國內多個平臺上開啟活動。

從互動量走勢來看,“官宣”當天16號達到頂峰(由于數據為2月以來,截止今早10點,目前看23號互動很少)。

從互動量數據(點贊、轉發、評論)來看,微信(淡粉線)占比最高,互動量數據占比超過35%,快手(深黑線)以30%占比排名第二,抖音與B站互動數據相仿,緊隨其后。

從社媒平臺文章/視頻數來看,微博是主要的社媒陣地,相關內容數占比接近50%,而微信端占比較少僅有1.9%。

情感類型分布上,中立居多,負面極少,正面內容占比約14.8%,負面只有2.3%。在社媒平臺詞云分布上,“鳳凰傳奇”“曾毅”等品牌代言人為用戶所關注,“陣營”“幸存者”“公測”等關鍵詞突出。

 

【DataEye研究院觀點】

重視UGC,圖文重微博,視頻重微信游戲圈、快手、B站,抖音為“自來水”。項目組在產品宣布定檔之后,就開始大力扶持“黎明覺醒創作者計劃”。根據官方數據顯示,這一計劃聯動國內多個平臺,包括微信游戲圈內也有大量的UGC內容,且視頻內容較多。DataEye研究院認為,項目組可能希望借此機會,鼓勵UGC內容生態,豐富內容營銷及傳播。

DataEye研究院觀察發現,2月以來項目組并沒有特別關注視頻號,例如話題活動、小任務等等。目前視頻號關于《黎明覺醒:生機》并不多,多數為垂直賬號的“自來水”內容。而微信游戲圈,表現突出。

(三)達人營銷情況:多個抖音直播間等待游戲開服

【事實&數據】

DataEye研究院觀察發現,《黎明覺醒:生機》在2月1日已經入駐“快手游戲合作人計劃”,截至目前已經有接近5200名達人參與創作,視頻內容也超過1.1W條,總播放超過7500W次。

抖音短視平臺方面,作為騰訊系產品《黎明覺醒:生機》沒有入駐其游戲發行人計劃。可是值得關注的是,搜索欄輸入“黎明覺醒”,會自動彈出相關直播詞條,點擊后會發現多個名字帶有“黎明覺醒”的直播間正在等待游戲開服。

品牌傳播側小結:代言人選擇側重契合度,更接地氣契合游戲地進行品牌形象展示,且積極推動UGC內容,或追求核心用戶與泛用戶之間的平衡。

五、總結

【DataEye研究院觀點】

(一)《黎明覺醒:生機》的核爆,確實讓人贊嘆,但恐怕再難看到。

過往,騰訊體系內游戲的營銷打法,在“核爆”思路底層邏輯之上,有兩大基本特點:

①依賴微信QQ渠道,做雙端聯運;

②高度重視IP+品牌。對于信息流效果廣告、效果型達人營銷,騰訊是相對陌生的。

縱觀騰訊這幾年的游戲營銷,也就天美的《重返帝國》同時品效并重。其它的如《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》《火影忍者》《暗區突圍》主要是IP+渠道流量+品牌營銷的組合拳。

同時,DataEye研究院了解到,騰訊系產品在外部信息流效果廣告投放,有一定的限制——不出所料,《黎明覺醒:生機》沒投抖音,沒做抖音達人營銷。

作為對比,老對手網易近幾年的思路,除了“高舉高打”(如《暗黑:不朽》)之外,還有另一種思路:前期先圍繞核心用戶經營,后續找到契機再爆發破圈(如《無盡的拉格朗日》《蛋仔派對》)。當然,兩種思路沒有孰高孰低,僅僅是企業不同的基因、底色。

《黎明覺醒:生機》基本沿襲了騰訊“核爆”思路。讓人不得不贊嘆騰訊在營銷資源上的投入和決心。

但在去年營銷費用緊縮之后,我們短期內恐怕再難看到一款游戲有這樣的營銷盛況了。

(二)《黎明覺醒:生機》的整體營銷,多少存在一些“割裂感”

DataEye研究院梳理了騰訊這次的整體營銷,“似乎”存在著一些割裂感:

一是產品營銷的割裂。

產品玩法較為硬核復雜,末世、射擊核心玩家狂喜,但泛用戶可能會不適。然而,“核爆全球、高舉高打”的品牌傳播動作,卻吸引了大量泛用戶。

背后原因:其一,騰訊研發與市場部門有信息差、市場部門內部不同營銷部門有信息差(公司大了這也是沒辦法的);其二,或許是騰訊希望用聲量轟炸,培育出更多核心玩家。

可能面臨的問題:品牌傳播瞬間核爆,最可能出現的后果,在于“核心玩家與泛用戶齊飛,高端玩家與小白新手一色”導致游戲內部社交環境混亂——大佬看不上萌新,萌新玩不動還感覺被鄙視。進而,反映在數據上就是:“首月數據暴漲,次月數據大跌”,當初大IP慶某年就有這種情況。建議項目組留意游戲流失率、社交環境進行改善。

二是品牌、買量的割裂。

品牌傳播方面奉行高大上、國際化的格調,仍是“宣傳思維”(騰訊一貫風格)。但在買量方面則是“溝通思維”,年輕、輕松、活潑(網易一貫思維)。低情商:這不就是明日的素材嗎?高情商:騰訊也學會了類UGC視頻(口播)的“溝通思維”啦,厲害了!

背后原因:其一,品牌部門與買量部門(供應商)的信息差、認知差,其二,超長時間的籌備、預約,營銷大方向的詮釋,可能有變動。

可能面臨的問題:品效格調不協調,其實并沒有什么特別的后果。就是讓受眾感覺上多少有些“精分”就是了。

三是游戲 短視頻,到底主做視頻號,還是微信游戲圈?二者未打通,也是一種割裂。

眾所周知,視頻號是“全村希望”,是流量層面的太子。而《黎明覺醒:生機》是游戲產品層面的太子。

DataEye研究院本來以為兩大接班人即將會師,沒想到殺出個二皇子——微信游戲圈(里面也有短視頻內容,且營銷活動獨立,與視頻號暫不打通)目前有該游戲的激勵活動。那么請問,《黎明覺醒:生機》到底應該主要推進視頻號,還是微信游戲圈的短視頻?

背后原因:DataEye研究院預計,騰訊還是重視私域和陣地,前期更重視微信游戲圈這一陣地的短視頻,后續再推進到視頻號里破圈,畢竟視頻號相對“更加公域一些”(只是相對)。

可能面臨的問題:從視頻號的角度來看,效果型達人營銷,本來是騰訊的短板,視頻號的小任務,本來有望借《黎明覺醒:生機》熱度做出一個有代表性的案例(隔壁抖音游戲發行人計劃就有某SLG作為典型案例),然而短期來看看來是沒戲。從《黎明覺醒:生機》的角度來看,效果型達人營銷看來只能依托快手了,達人質量且不說,快手來的玩家付費能力,emmmm。建議項目組后續破圈階段,關注關注視頻號吧。

總體來看,在這場2023“目前最大規模的營銷”中,《黎明覺醒:生機》確實是大手筆、有決心,也在一些方面突破了此前騰訊系游戲的桎梏,但確實也存在一些問題。

當然,這些問題,更多是騰訊層面,甚至整個互聯網層面的問題,而非IEG層面的。

《黎明覺醒:生機》后續表現如何,DataEye研究院還將持續關注。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《黎明覺醒》數據觀察:7000萬預約下的割裂與核爆

全面拆解《黎明覺醒:生機》。

文|DataEye研究院

2023年第一款真正重量級手游——《黎明覺醒:生機》今天開服。

從2020年產品曝光到現在,這款號稱“騰訊光子300人團隊耗時(至少)3年”打造的開放世界生存手游,到底有怎樣的數據表現?

刨除了軟文、廣告、水分、片面觀點,這款游戲的客觀數據,到底如何?

它是怎么預熱的?買量、傳播上有怎樣的動作?目前結果如何?

7000萬人預約背后,為什么我們用“割裂”、“核爆”兩個詞形容目前狀況?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《黎明覺醒:生機》的預熱、現狀,可能是目前最詳細、最有數據洞察的文章。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、騰訊做游戲的底色

【DataEye研究院觀點】

騰訊近些年的游戲立項、發行有一個共同底色、規律:大賽道、大IP、大制作、全國甚至全球大規模品牌營銷,《英雄聯盟手游》《火影忍者》《暗區突圍》《重返帝國》都是如此,就姑且簡稱為“核爆型”思路吧。

在這層底色/思路之下,《黎明覺醒:生機》這輪預熱、上線目前呈現幾大特點:

其一,預約周期非常長,近一年預約飆升。從2020年曝光,到2021年準備上線,再到2023年1月才拿到版號最后沖刺,《黎明覺醒:生機》因為種種原因,預約周期長達2年以上。

最終超7000萬的預約量,超5000萬是近一年獲取。以下為DataEye研究院2021年12月22號的官網截圖,當時的預約量為1704萬。

其二,由于規劃時間較長,品牌、效果廣告的預算支出,大概率是去年。騰訊去年遭遇了一系列重大變化,營銷預算在去年下半年有所縮緊?!独杳饔X醒:生機》不論是品牌、買量的預算支出,大概率是此前進行的。如果放在今年,這種“核爆型”思路的品牌營銷(大量頂級代言人、達人,顯著的廣告位)預計是難以推進的。

其三,重品牌、重渠道,效果廣告投放方面中高。沿襲“核爆型”思路,《黎明覺醒:生機》此次同樣是偏重品牌傳播,同樣是雙端聯動。效果廣告投放方面,截至目前投放量雖然在飆升,但參考《暗區突圍》《重返帝國》的思路,DataEye研究院觀點預計《黎明覺醒:生機》效果廣告投放,大概率呈現“一波流”趨勢,近幾天會持續沖高,但后續將回落平穩、低位。

以上是背景和一些基礎觀點,以下開始分產品賣點、買量投放、社媒傳播三方面拆解《黎明覺醒:生機》。

二、產品賣點

【事實&數據】

在游戲官方發布的廣告中,項目組突出“開放大世界”、“豐富的生存玩法”、“多樣的戰斗體驗”、“更擬真、更自由的開放世界”等賣點。大量報道也是圍繞這幾點進行。

具體在效果廣告素材中,DataEye-Tidea顯示:“大姐姐”、“女神”、“大黑熊”、“BOSS”等元素是近30天素材旁白出現的高頻詞,而“捏臉系統”“建造放置”等玩法內容關鍵詞也有不少。

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,《黎明覺醒:生機》項目組在官方廣告和買量維度卻呈現出兩個不同方向的游戲賣點。

品牌廣告方面概括了游戲特點、玩法、差異點,使其更加“高大上”、“獨一無二”;而買量素材高頻詞匯數據顯示,項目組將游戲賣點落實在玩法元素、社交元素,使游戲更加有話題、有記憶點、更具體。

實際上,游戲剛上線,目前進入游戲的玩家主要以預約用戶為主(預約后不少手機今年會自動下載)。預計今天將進入爆發階段,《黎明覺醒:生機》會持續擴大營銷范圍。

具體在買量側、品牌傳播側,《黎明覺醒:生機》預熱階段都有哪些動作?我們分別來看。

三、買量投放

(一)投放量

【事實&數據】

《黎明覺醒:生機》早在2020年9月曝光后就開始進行素材測試,但直到2023年1月才獲得版號、2月才投放出現小高峰。DataEye-ADX數據顯示,產品在定檔前的測試階段素材較少,總素材不超過100組,其中圖片素材較多。

在2月16號宣布產品定檔當天,《黎明覺醒:生機》買量投放飆升,單日投放素材超過1200組,后來投放量表現有所下滑,即使在上線前一天,投放量也沒有出現飆升,總體表現相對平緩,日均放量維持在400組以上。

今天,游戲加大投放。截至23號12點30分,《黎明覺醒:生機》投放量已經超過2400組。

作為對比,同樣是射擊玩法產品,《暗區突圍》在預熱期階段的投放量呈現出相對平穩的態勢,日均400余組。而在上線當天,投放量飆升,單日投放素材突破2100組素材。

(二)創意素材內容

【事實&數據】

從前3S吸睛點來看,近30天TOP20視頻素材中,《黎明覺醒:生機》更強調“社交系統”,主要展現戀愛關系、聯機體驗、游戲交友等元素。

△近30天,《黎明覺醒》投放的TOP20計劃數視頻素材,數據源:DataEye-ADX

除此之外,這些素材中還包含了游戲玩法介紹、高自由度游戲體驗,以及展示駕駛系統。

從創意形式層面來看,近30天TOP20視頻素材中,《黎明覺醒:生機》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、“口播”)和“游戲角色故事”的創意形式包裝創意,并且兩種類型的素材占比高達90%。同時項目組也做了一些品牌廣告和真人素材。

△近30天,《黎明覺醒》投放的TOP20計劃數視頻素材,數據源:DataEye-ADX

 

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,《黎明覺醒:生機》目前素材整體呈現出多樣化、套路化的特點,整體顯得年輕、活潑、有趣。

具體來看,吸睛點著重強調游戲內容,突出關鍵的玩法要素、社交要素。而創意形式也以口播旁白和角色故事作為素材主要創作方式(是的,像隔壁明日)。

《黎明覺醒:生機》相關素材呈現強烈的“溝通思維”,以更加通俗易懂、更加輕松的方式,突出游戲基本玩法和游戲內容,形成比較直白的游戲素材內容,大多素材不像《暗區突圍》那樣重視品牌、格調,而是更加接地氣、重效果、重溝通聊天。

總而言之,《黎明覺醒:生機》效果廣告素材與騰訊此前多款產品相比有較為明顯的差異。

(三)買量文案

【事實&數據】

DataEye-ADX投放數據顯示,近30天素材買量文案顯示中,除了產品名本身之外,“開放世界”和“生存”是項目組向外界主要輸出的關鍵賣點。同時熱門詞匯還包括“7000萬預約”“自研”“高評分”等關鍵詞。

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,在買量文案上,“開放世界”和“生存”既是產品的核心,也是撬動核心玩家的關鍵,前者突出游戲的自由度和內容豐富度,后者則撬動對末日生存題材感興趣的玩家。

買量側小結:預熱投放此前“一波流”,目前再次飆升。素材方面創意側重“溝通”,注重“效果”,與此前騰訊系重品牌的思路有區別。

四、社媒傳播

(一)品牌形象:側重產品契合度,代言人選“史皇”可能是為了后續出海

【DataEye研究院觀點】

《黎明覺醒:生機》在產品定檔當天,同時宣布將邀請威爾·史密斯擔任游戲品牌代言人,并拍攝相關品牌短片。代言人選“史皇”,預計是2021、2022年敲定的,“奧斯卡比兜”事件預計在“敲定”之后。

對比來看,“史皇”在全球有著不俗的影響力,也便于之后的出海。其經典電影《我是傳奇》的熒幕形象,這與產品本身有較高的契合度。作為對比,早些年騰訊選代言人,往往側重流量。

根據百度指數顯示,威爾史密斯的關注者用戶畫像以20-39歲人群為主,男性略多,也符合產品核心用戶年齡層。另外,項目組也邀請到鳳凰傳奇為產品獻唱主題曲。

【DataEye研究院觀點】

騰訊此前的營銷,往往側重點在于品牌展示,講究“高大上”。而此次《黎明覺醒:生機》的品牌則有些特別,通過威爾史密斯口述的形式講述了游戲的玩法內容以及世界觀,突出產品特點。

整體來看,《黎明覺醒:生機》項目組展現品牌形象上有著鮮明的特點:一是“全球級別”;二是重視與產品的契合度。

(二)多平臺社媒傳播:多平臺發起創作者計劃,視頻號卻不是重點

由于騰訊這次營銷聲量大、范圍廣、重品牌、重社媒。為了觀察社媒方面的具體數據,我們特別邀請到了數說故事提供相關社媒數據(數說故事是中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下數據來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

【事實&數據】

數說故事社媒數據顯示,《黎明覺醒:生機》在產品定檔日過后,項目組在國內多個平臺上開啟活動。

從互動量走勢來看,“官宣”當天16號達到頂峰(由于數據為2月以來,截止今早10點,目前看23號互動很少)。

從互動量數據(點贊、轉發、評論)來看,微信(淡粉線)占比最高,互動量數據占比超過35%,快手(深黑線)以30%占比排名第二,抖音與B站互動數據相仿,緊隨其后。

從社媒平臺文章/視頻數來看,微博是主要的社媒陣地,相關內容數占比接近50%,而微信端占比較少僅有1.9%。

情感類型分布上,中立居多,負面極少,正面內容占比約14.8%,負面只有2.3%。在社媒平臺詞云分布上,“鳳凰傳奇”“曾毅”等品牌代言人為用戶所關注,“陣營”“幸存者”“公測”等關鍵詞突出。

 

【DataEye研究院觀點】

重視UGC,圖文重微博,視頻重微信游戲圈、快手、B站,抖音為“自來水”。項目組在產品宣布定檔之后,就開始大力扶持“黎明覺醒創作者計劃”。根據官方數據顯示,這一計劃聯動國內多個平臺,包括微信游戲圈內也有大量的UGC內容,且視頻內容較多。DataEye研究院認為,項目組可能希望借此機會,鼓勵UGC內容生態,豐富內容營銷及傳播。

DataEye研究院觀察發現,2月以來項目組并沒有特別關注視頻號,例如話題活動、小任務等等。目前視頻號關于《黎明覺醒:生機》并不多,多數為垂直賬號的“自來水”內容。而微信游戲圈,表現突出。

(三)達人營銷情況:多個抖音直播間等待游戲開服

【事實&數據】

DataEye研究院觀察發現,《黎明覺醒:生機》在2月1日已經入駐“快手游戲合作人計劃”,截至目前已經有接近5200名達人參與創作,視頻內容也超過1.1W條,總播放超過7500W次。

抖音短視平臺方面,作為騰訊系產品《黎明覺醒:生機》沒有入駐其游戲發行人計劃??墒侵档藐P注的是,搜索欄輸入“黎明覺醒”,會自動彈出相關直播詞條,點擊后會發現多個名字帶有“黎明覺醒”的直播間正在等待游戲開服。

品牌傳播側小結:代言人選擇側重契合度,更接地氣契合游戲地進行品牌形象展示,且積極推動UGC內容,或追求核心用戶與泛用戶之間的平衡。

五、總結

【DataEye研究院觀點】

(一)《黎明覺醒:生機》的核爆,確實讓人贊嘆,但恐怕再難看到。

過往,騰訊體系內游戲的營銷打法,在“核爆”思路底層邏輯之上,有兩大基本特點:

①依賴微信QQ渠道,做雙端聯運;

②高度重視IP+品牌。對于信息流效果廣告、效果型達人營銷,騰訊是相對陌生的。

縱觀騰訊這幾年的游戲營銷,也就天美的《重返帝國》同時品效并重。其它的如《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》《火影忍者》《暗區突圍》主要是IP+渠道流量+品牌營銷的組合拳。

同時,DataEye研究院了解到,騰訊系產品在外部信息流效果廣告投放,有一定的限制——不出所料,《黎明覺醒:生機》沒投抖音,沒做抖音達人營銷。

作為對比,老對手網易近幾年的思路,除了“高舉高打”(如《暗黑:不朽》)之外,還有另一種思路:前期先圍繞核心用戶經營,后續找到契機再爆發破圈(如《無盡的拉格朗日》《蛋仔派對》)。當然,兩種思路沒有孰高孰低,僅僅是企業不同的基因、底色。

《黎明覺醒:生機》基本沿襲了騰訊“核爆”思路。讓人不得不贊嘆騰訊在營銷資源上的投入和決心。

但在去年營銷費用緊縮之后,我們短期內恐怕再難看到一款游戲有這樣的營銷盛況了。

(二)《黎明覺醒:生機》的整體營銷,多少存在一些“割裂感”

DataEye研究院梳理了騰訊這次的整體營銷,“似乎”存在著一些割裂感:

一是產品營銷的割裂。

產品玩法較為硬核復雜,末世、射擊核心玩家狂喜,但泛用戶可能會不適。然而,“核爆全球、高舉高打”的品牌傳播動作,卻吸引了大量泛用戶。

背后原因:其一,騰訊研發與市場部門有信息差、市場部門內部不同營銷部門有信息差(公司大了這也是沒辦法的);其二,或許是騰訊希望用聲量轟炸,培育出更多核心玩家。

可能面臨的問題:品牌傳播瞬間核爆,最可能出現的后果,在于“核心玩家與泛用戶齊飛,高端玩家與小白新手一色”導致游戲內部社交環境混亂——大佬看不上萌新,萌新玩不動還感覺被鄙視。進而,反映在數據上就是:“首月數據暴漲,次月數據大跌”,當初大IP慶某年就有這種情況。建議項目組留意游戲流失率、社交環境進行改善。

二是品牌、買量的割裂。

品牌傳播方面奉行高大上、國際化的格調,仍是“宣傳思維”(騰訊一貫風格)。但在買量方面則是“溝通思維”,年輕、輕松、活潑(網易一貫思維)。低情商:這不就是明日的素材嗎?高情商:騰訊也學會了類UGC視頻(口播)的“溝通思維”啦,厲害了!

背后原因:其一,品牌部門與買量部門(供應商)的信息差、認知差,其二,超長時間的籌備、預約,營銷大方向的詮釋,可能有變動。

可能面臨的問題:品效格調不協調,其實并沒有什么特別的后果。就是讓受眾感覺上多少有些“精分”就是了。

三是游戲 短視頻,到底主做視頻號,還是微信游戲圈?二者未打通,也是一種割裂。

眾所周知,視頻號是“全村希望”,是流量層面的太子。而《黎明覺醒:生機》是游戲產品層面的太子。

DataEye研究院本來以為兩大接班人即將會師,沒想到殺出個二皇子——微信游戲圈(里面也有短視頻內容,且營銷活動獨立,與視頻號暫不打通)目前有該游戲的激勵活動。那么請問,《黎明覺醒:生機》到底應該主要推進視頻號,還是微信游戲圈的短視頻?

背后原因:DataEye研究院預計,騰訊還是重視私域和陣地,前期更重視微信游戲圈這一陣地的短視頻,后續再推進到視頻號里破圈,畢竟視頻號相對“更加公域一些”(只是相對)。

可能面臨的問題:從視頻號的角度來看,效果型達人營銷,本來是騰訊的短板,視頻號的小任務,本來有望借《黎明覺醒:生機》熱度做出一個有代表性的案例(隔壁抖音游戲發行人計劃就有某SLG作為典型案例),然而短期來看看來是沒戲。從《黎明覺醒:生機》的角度來看,效果型達人營銷看來只能依托快手了,達人質量且不說,快手來的玩家付費能力,emmmm。建議項目組后續破圈階段,關注關注視頻號吧。

總體來看,在這場2023“目前最大規模的營銷”中,《黎明覺醒:生機》確實是大手筆、有決心,也在一些方面突破了此前騰訊系游戲的桎梏,但確實也存在一些問題。

當然,這些問題,更多是騰訊層面,甚至整個互聯網層面的問題,而非IEG層面的。

《黎明覺醒:生機》后續表現如何,DataEye研究院還將持續關注。

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