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Voodoo高管宣告:超休閑游戲已“死”

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Voodoo高管宣告:超休閑游戲已“死”

不可否認的是,超休閑游戲的藍海階段已經遠去。

文|游樂廠

成立于2013年的Voodoo,是一家老牌的超休閑游戲發(fā)行公司,至今已發(fā)行超過200款超休閑游戲。2022年2月,Voodoo游戲的全球累計下載量就達到了60億次里程碑。

然而在近期,Voodoo的發(fā)行負責人Alex Shea卻大膽宣言——“超休閑游戲已死”,觀點一出,可謂震驚行業(yè)。

超休閑游戲發(fā)行商Voodoo加速轉型

他這樣說的依據是什么?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下載量前列的超休閑游戲,都是以前發(fā)布的游戲,而不是2022年新開發(fā)的游戲。

近兩年超休閑游戲的競爭趨于白熱化。OpenMediation數據顯示,頭部游戲市場的各細分玩法中,超休閑和休閑類游戲(模擬、益智、動作)仍然是游戲市場用戶收割器,占有了全球近70%的用戶體量。不過超休閑游戲整體在2022上半年用戶流失嚴重。

在這樣的市場背景下,Voodoo的新品也反響平平。不過,Voodoo早有先見之明似的已然開始謀求業(yè)務轉型。

2021年10月,Voodoo收購了一家以色列初創(chuàng)公司Beach Bum,后者專注于開發(fā)傳統(tǒng)桌面和紙牌游戲的移動版本,意圖拓展旗下游戲類別布局。

2022年年末,Voodoo成立了新的休閑與中度游戲發(fā)行部門,宣布將以全新的形式布局發(fā)行業(yè)務,旨在依托Voodoo自身的獲客和變現能力,幫助那些表現出良好吸引力的混合玩法游戲和休閑游戲,獲得更佳的盈利能力。

具體來說,Voodoo會通過自家的增長引擎和產品團隊,將新的發(fā)行方式拓展到外部合作伙伴和開發(fā)人員。借助其在用戶獲取、變現方面的優(yōu)勢和高MAU的交叉推廣能力,進一步擴大其在混合玩法游戲的發(fā)行版圖。

Voodoo這樣的動作,表明他們已經在嘗試多樣化的發(fā)行模式,以應對超休閑游戲可能會出現的“崩潰”。

從外媒的報道中,并沒有看到Alex Shea給出“超休閑游戲已死”結論的解釋,但仍可以大致猜測出,其中一個重要因素是超休閑游戲市場的產品過飽和。考慮到超休閑游戲已經取得的成績以及這類游戲存在熱度短暫、玩法難以長期留存玩家等問題,新穎的概念越來越難從這類產品中脫穎而出。

可以看出,Voodoo正在從最初推動他們走向成功的超休閑游戲中走出來,進入他們認為更加穩(wěn)固的中度游戲發(fā)行領域。

超休閑游戲CPI創(chuàng)歷史新高

另一方面,超休閑游戲的廣告投放成本正在不斷提高,也是不爭的事實。

Tenjin和GameAnalytics發(fā)布的2022年Q4超休閑游戲報告顯示,超休閑游戲在Android端和iOS端上的CPI中位數(Cost Per Install,每次安裝成本)均創(chuàng)下歷史新高,Android上漲0.05美元至0.20美元,iOS上漲0.17美元至0.42美元,這表明IDFA政策變化對iOS造成了沉重打擊,迫使營銷從業(yè)者和游戲制造商需要在用戶獲取上投入更多的資金成本。

美國在iOS和Android雙端貢獻了全球市場四分之一的廣告支出,說明美國用戶的高LTV(終身價值)潛力對于游戲開發(fā)商和營銷從業(yè)者頗具吸引力。

這也使得美國的CPI中位數高于全球大多數地區(qū),美國的營銷從業(yè)者正在試圖用高額廣告支出換取用戶的下載量。另外,美國iOS端的CPI中位數下降了0.06美元,沒有國家在Android的CPI出現下滑。

日本iOS端的廣告支出位居全球第二,在Android端的廣告支出排名第三。但超休閑游戲很難吸引到日本用戶,2022年Liftoff的一份報告顯示,日本用戶只有1%的游戲時間用于玩超休閑游戲。

Voodoo發(fā)行負責人高調宣稱超休閑游戲已死,其業(yè)務重心似乎正從超休閑游戲脫離,但這樣的結論是否準確,可能仍需要時間來驗證。不可否認的是,超休閑游戲的藍海階段已經遠去,廣告投放成本的不斷攀升,確實也給游戲企業(yè)布局這類產品帶來了更多的困難。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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Voodoo高管宣告:超休閑游戲已“死”

不可否認的是,超休閑游戲的藍海階段已經遠去。

文|游樂廠

成立于2013年的Voodoo,是一家老牌的超休閑游戲發(fā)行公司,至今已發(fā)行超過200款超休閑游戲。2022年2月,Voodoo游戲的全球累計下載量就達到了60億次里程碑。

然而在近期,Voodoo的發(fā)行負責人Alex Shea卻大膽宣言——“超休閑游戲已死”,觀點一出,可謂震驚行業(yè)。

超休閑游戲發(fā)行商Voodoo加速轉型

他這樣說的依據是什么?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下載量前列的超休閑游戲,都是以前發(fā)布的游戲,而不是2022年新開發(fā)的游戲。

近兩年超休閑游戲的競爭趨于白熱化。OpenMediation數據顯示,頭部游戲市場的各細分玩法中,超休閑和休閑類游戲(模擬、益智、動作)仍然是游戲市場用戶收割器,占有了全球近70%的用戶體量。不過超休閑游戲整體在2022上半年用戶流失嚴重。

在這樣的市場背景下,Voodoo的新品也反響平平。不過,Voodoo早有先見之明似的已然開始謀求業(yè)務轉型。

2021年10月,Voodoo收購了一家以色列初創(chuàng)公司Beach Bum,后者專注于開發(fā)傳統(tǒng)桌面和紙牌游戲的移動版本,意圖拓展旗下游戲類別布局。

2022年年末,Voodoo成立了新的休閑與中度游戲發(fā)行部門,宣布將以全新的形式布局發(fā)行業(yè)務,旨在依托Voodoo自身的獲客和變現能力,幫助那些表現出良好吸引力的混合玩法游戲和休閑游戲,獲得更佳的盈利能力。

具體來說,Voodoo會通過自家的增長引擎和產品團隊,將新的發(fā)行方式拓展到外部合作伙伴和開發(fā)人員。借助其在用戶獲取、變現方面的優(yōu)勢和高MAU的交叉推廣能力,進一步擴大其在混合玩法游戲的發(fā)行版圖。

Voodoo這樣的動作,表明他們已經在嘗試多樣化的發(fā)行模式,以應對超休閑游戲可能會出現的“崩潰”。

從外媒的報道中,并沒有看到Alex Shea給出“超休閑游戲已死”結論的解釋,但仍可以大致猜測出,其中一個重要因素是超休閑游戲市場的產品過飽和。考慮到超休閑游戲已經取得的成績以及這類游戲存在熱度短暫、玩法難以長期留存玩家等問題,新穎的概念越來越難從這類產品中脫穎而出。

可以看出,Voodoo正在從最初推動他們走向成功的超休閑游戲中走出來,進入他們認為更加穩(wěn)固的中度游戲發(fā)行領域。

超休閑游戲CPI創(chuàng)歷史新高

另一方面,超休閑游戲的廣告投放成本正在不斷提高,也是不爭的事實。

Tenjin和GameAnalytics發(fā)布的2022年Q4超休閑游戲報告顯示,超休閑游戲在Android端和iOS端上的CPI中位數(Cost Per Install,每次安裝成本)均創(chuàng)下歷史新高,Android上漲0.05美元至0.20美元,iOS上漲0.17美元至0.42美元,這表明IDFA政策變化對iOS造成了沉重打擊,迫使營銷從業(yè)者和游戲制造商需要在用戶獲取上投入更多的資金成本。

美國在iOS和Android雙端貢獻了全球市場四分之一的廣告支出,說明美國用戶的高LTV(終身價值)潛力對于游戲開發(fā)商和營銷從業(yè)者頗具吸引力。

這也使得美國的CPI中位數高于全球大多數地區(qū),美國的營銷從業(yè)者正在試圖用高額廣告支出換取用戶的下載量。另外,美國iOS端的CPI中位數下降了0.06美元,沒有國家在Android的CPI出現下滑。

日本iOS端的廣告支出位居全球第二,在Android端的廣告支出排名第三。但超休閑游戲很難吸引到日本用戶,2022年Liftoff的一份報告顯示,日本用戶只有1%的游戲時間用于玩超休閑游戲。

Voodoo發(fā)行負責人高調宣稱超休閑游戲已死,其業(yè)務重心似乎正從超休閑游戲脫離,但這樣的結論是否準確,可能仍需要時間來驗證。不可否認的是,超休閑游戲的藍海階段已經遠去,廣告投放成本的不斷攀升,確實也給游戲企業(yè)布局這類產品帶來了更多的困難。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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