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從元宇宙到XR,大廠進場又退場?

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從元宇宙到XR,大廠進場又退場?

其實大廠們選擇發力XR行業進而進軍元宇宙的策略并不難理解,但問題在于,投入了,卻沒能達到理想的效果。

文|觀察未來科技

這兩年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技術集合而成的結果,比如人工智能、混合現實(XR)、5G等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也讓科技大廠們進一步加碼這些技術,試圖搶占元宇宙的先機。其中,與元宇宙最為相關也最受關注的,就是包括虛擬現實、增強現實等在內的混合現實。

但現在,在降本增效,積極減重的背景下,互聯網科技大廠似乎對XR行業漸漸失去耐心。由于XR業務的高投入、低盈利、長周期,因此,各個科技大廠的XR業務都紛紛被“瞄準”,成了待“裁”的羔羊。XR行業熄火了嗎?面對逐漸冷卻的行業現狀,XR的下一步是什么?

大廠逃離XR?

所謂擴展現實(XR),其實就是虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)等各種新沉浸式技術的統稱。

VR 能夠將人們帶入虛擬環境中。只要帶上VR頭顯,人們就可以從現實世界沉浸入模擬環境中。AR 能夠將渲染圖像疊加到真實世界中。比如 ,AR 可以改進導航功能。相比 2D 地圖,增強現實可以將方向疊加在駕駛員透過擋風玻璃所看到的道路上,駕駛員可以根據模擬箭頭準確地轉向。MR 將真實世界與渲染圖形完美融合,創造出用戶可以直接與數字和物理世界一起互動的環境。

從游戲到虛擬生產再到產品設計,XR 使人們能夠在計算機生成的環境中進行前所未有的創造、協作和探索。XR的特性也讓XR成為實現元宇宙的必經之路。

4年前,微軟收購了資金短缺的VR社交平臺AltSpaceVR,彰顯了其對元宇宙的決心。2021年,微軟CEO納德拉還揚言:“隨著虛擬世界和現實世界的融合,我們正在創建一個全新的平臺層——元宇宙”。

然而,在2022年,由于微軟的XR頭顯HoloLens開發多年,依舊進度緩慢,微軟選擇與三星合作消費級XR項目曾遭致內部員工的憤怒。HoloLens負責人Alex Kipman也于2022年6月離職。前不久,微軟宣布,將在今年3月徹底關閉AltSpaceVR。根據the verge報道,AltSpaceVR背后的團隊也將被裁掉。不僅如此,原定于下個月發布新版本的MRTK框架背后的團隊也被裁掉。MRTK是微軟為整合VR\AR體驗而構建的跨平臺工具包。

無論硬件還是軟件,元宇宙業務都已經支撐不起微軟的野心。微軟熱心投入的XR,終于還是傷了微軟的心。除了微軟關閉AltSpaceVR、縮減元宇宙野心外,其他科技大廠也做出了幾乎相同的決定。

1月上旬,騰訊XR業務線對部分項目進行了調整,不少業務被叫停,而就在半年前,騰訊還在XR業務線上,傾注了進軍元宇宙的愿望。

騰訊之后,近日,快手也傳出消息,稱要放棄VR全景視頻業務。快手的元宇宙/全景視頻項目負責人——馬英武,也隨之一起從公司離職。近日在創作者的微信群里,快手的運營團隊寫道:“快手全景運營團隊扶上馬、送一程的使命完成后,將不得不和大家說再見了。”而在未來,快手平臺上全景視頻的創作者,也將被分散到各個垂類,不再給予單獨的扶持,轉而進行“常態化運營”。但全景視頻仍處于“新生階段”,快手放棄單獨扶持,也大概與裁撤無異。

值得一提的是,字節跳動幾乎同時暫緩了全景視頻功能接入抖音。兩家大廠對于全景視頻,一家裁撤、一家延遲。從微軟到騰訊,再到快手和字節,XR的熄火可見一斑。

性價比之困?

其實大廠們選擇發力XR行業進而進軍元宇宙的策略并不難理解,但問題在于,投入了,卻沒能達到理想的效果——這是每個大廠都恐懼的事情,換言之,性價比,才是大廠難以維系XR業務的最根本原因。

比如,騰訊 XR 部門成立于 2022 年 6 月,騰訊高級副總裁、游戲業務實際操盤手馬曉軼為總負責人,騰訊游戲工作室 NExT Studios 負責人沈黎為 XR 具體業務負責人。XR 部門現有 300 余人,但是多名騰訊 XR 員工透露,XR 部門從成立至今,幾乎是“零產出”。

再來看快手,早就被人詬病“沒有商業價值”的全景視頻,是快手在XR布局上的“第一步棋”。在2022年的新浪“元力覺醒”大會中,馬英武表示,快手平臺上,全景視頻創作者在萬人以上,視頻數量已達10萬+,播放數量也超過了十億。

但不少業內人士也心知肚明:占據了大量的服務器資源,但體驗的提升,相比傳統的平面視頻,還遠不成比例。況且,對內容創作者來說,一套支持XR直播的設備,最早算下來需要十幾萬,即使近年價格有所下降,對于一般的創作者來說,都是不小的負擔。正如網友所疑惑的:“手機的短視頻已經夠好玩了,為什么我還要額外花錢、花時間去適應一種新的娛樂方式?”

此外,盡管全景視頻取得了不錯的成就。但這些成就,歸根結底應該歸功于快手的基礎技術實力,并不是因為全景視頻自身的吸引力。用戶習慣還沒有完全培養起來,依賴全景視頻進行變現支撐營收,也充滿不確定性。

實際上,自從2016“VR元年”以來,“性價比”就成為了困擾整個虛擬現實產業的大問題:對于企業來說,投入和產出往往難成正比;而對于消費者來說,無論是在東亞還是歐美市場上,動輒上千美元的PC端VR頭顯套裝,以及預算需求至少與此持平的高性能PC主機,無不讓躍躍欲試的潛在VR愛好者望而卻步;再加上即便不惜重金買來了設備,完整體驗至少需要3平方米的空間來安裝Outside-In定位裝置的場地需求,又打消了相當一部分VR關注者的熱情。

要知道,任何新興科技產品,只有跨過了商業化的鴻溝,才能真正得到大眾的接受,引爆市場,成為影響未來十年、甚至二十年、五十年的顛覆式創新品類。這意味著,對于任何科技產品而言,其不僅要做到在產品硬件上使用便捷、體驗舒適,還需要突破原有產品的場景邊界,讓其真正成為一款“破圈”產品。

但現在,對于現在的VR、AR、MR來說,還并不具有“破圈”的能力,在性價比上也仍有巨大的改進空間。

離商業時代依然有所距離

不可否認,今天,元宇宙的商業化入口已經敞開了,不過,元宇宙概念下的各種技術,比如XR賽道離真正的商業化時代依然有所距離。

一方面,關鍵技術和高端產品供給不足,以虛擬現實為例,虛擬現實設備的標準體系不完善,產品和系統評價指標體系尚不健全,此外,虛擬現實產品性能和質量也沒有標準規范,硬件、系統、內容之間的兼容性差。由于虛擬現實設備之間、設備和應用之間的標準尚未建立,行業級虛擬現實軟硬件標準以及工業互聯網設備、產品之間標識解析、數據交換、安全通信等標準尚沒有出臺,因此,行業應用方對大規模使用虛擬現實產品依舊缺乏信任。

其中,僅就顯示性能的改進與優化來講,VR設備要想在現有技術條件下,同時實現大視場角、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能依然存在技術困境。

比如,要實現視網膜屏幕效果的VR顯示,單位角度像素密度要達到60PPD,在保證這個參數的同時,還要達到正常人110度及以上的視場角,采用的手段就是使用光學透鏡放大視場,在VR設備的狹小空間內,基本就等于2寸左右的顯示部件要達到6K以上級別的水平像素總量。

此外,更優越的顯示、計算、通訊性能,需要更高的能耗,無論把部分性能放在本地還是云端,計算能力和通訊能力的提升都需要更多的能源消耗。

另一方面,內容與服務較為匱乏、應用生態不完善,能滿足消費者需求的爆款級、標桿級應用尚未出現,面向消費者的虛擬現實開發內容缺乏變現渠道,尚未形成良好的產業生態和正向循環。行業應用方面,現有應用案例多是定制化解決方案,沒有明晰的行業應用思路,不具備行業內大面積普及推廣的條件,多行業融合應用進展路徑亦不明晰。

顯然,一些當前次要但非常關鍵,并會直接影響用戶體驗,進而決定用戶使用意愿的問題,比如電子部件的發熱對于佩戴型設備非常棘手,高計算能力、高通訊帶寬都會帶來更嚴重的發熱,設備發熱量和散熱方式將會成為后續產品開發的重點研究領域。

雖然,現在的元宇宙技術還處于雛形階段,XR技術也有很長的路要走,但是人們對于創造虛擬世界的欲望確實愈來愈強。元宇宙也好,XR技術也好,都是一條正確的但又是艱難的道路,隨著各種巨頭企業的紛紛入局,XR產業還將在曲折中前進,最終全面走入我們的生活,掀起另一場信息革命。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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從元宇宙到XR,大廠進場又退場?

其實大廠們選擇發力XR行業進而進軍元宇宙的策略并不難理解,但問題在于,投入了,卻沒能達到理想的效果。

文|觀察未來科技

這兩年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技術集合而成的結果,比如人工智能、混合現實(XR)、5G等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也讓科技大廠們進一步加碼這些技術,試圖搶占元宇宙的先機。其中,與元宇宙最為相關也最受關注的,就是包括虛擬現實、增強現實等在內的混合現實。

但現在,在降本增效,積極減重的背景下,互聯網科技大廠似乎對XR行業漸漸失去耐心。由于XR業務的高投入、低盈利、長周期,因此,各個科技大廠的XR業務都紛紛被“瞄準”,成了待“裁”的羔羊。XR行業熄火了嗎?面對逐漸冷卻的行業現狀,XR的下一步是什么?

大廠逃離XR?

所謂擴展現實(XR),其實就是虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)等各種新沉浸式技術的統稱。

VR 能夠將人們帶入虛擬環境中。只要帶上VR頭顯,人們就可以從現實世界沉浸入模擬環境中。AR 能夠將渲染圖像疊加到真實世界中。比如 ,AR 可以改進導航功能。相比 2D 地圖,增強現實可以將方向疊加在駕駛員透過擋風玻璃所看到的道路上,駕駛員可以根據模擬箭頭準確地轉向。MR 將真實世界與渲染圖形完美融合,創造出用戶可以直接與數字和物理世界一起互動的環境。

從游戲到虛擬生產再到產品設計,XR 使人們能夠在計算機生成的環境中進行前所未有的創造、協作和探索。XR的特性也讓XR成為實現元宇宙的必經之路。

4年前,微軟收購了資金短缺的VR社交平臺AltSpaceVR,彰顯了其對元宇宙的決心。2021年,微軟CEO納德拉還揚言:“隨著虛擬世界和現實世界的融合,我們正在創建一個全新的平臺層——元宇宙”。

然而,在2022年,由于微軟的XR頭顯HoloLens開發多年,依舊進度緩慢,微軟選擇與三星合作消費級XR項目曾遭致內部員工的憤怒。HoloLens負責人Alex Kipman也于2022年6月離職。前不久,微軟宣布,將在今年3月徹底關閉AltSpaceVR。根據the verge報道,AltSpaceVR背后的團隊也將被裁掉。不僅如此,原定于下個月發布新版本的MRTK框架背后的團隊也被裁掉。MRTK是微軟為整合VR\AR體驗而構建的跨平臺工具包。

無論硬件還是軟件,元宇宙業務都已經支撐不起微軟的野心。微軟熱心投入的XR,終于還是傷了微軟的心。除了微軟關閉AltSpaceVR、縮減元宇宙野心外,其他科技大廠也做出了幾乎相同的決定。

1月上旬,騰訊XR業務線對部分項目進行了調整,不少業務被叫停,而就在半年前,騰訊還在XR業務線上,傾注了進軍元宇宙的愿望。

騰訊之后,近日,快手也傳出消息,稱要放棄VR全景視頻業務。快手的元宇宙/全景視頻項目負責人——馬英武,也隨之一起從公司離職。近日在創作者的微信群里,快手的運營團隊寫道:“快手全景運營團隊扶上馬、送一程的使命完成后,將不得不和大家說再見了。”而在未來,快手平臺上全景視頻的創作者,也將被分散到各個垂類,不再給予單獨的扶持,轉而進行“常態化運營”。但全景視頻仍處于“新生階段”,快手放棄單獨扶持,也大概與裁撤無異。

值得一提的是,字節跳動幾乎同時暫緩了全景視頻功能接入抖音。兩家大廠對于全景視頻,一家裁撤、一家延遲。從微軟到騰訊,再到快手和字節,XR的熄火可見一斑。

性價比之困?

其實大廠們選擇發力XR行業進而進軍元宇宙的策略并不難理解,但問題在于,投入了,卻沒能達到理想的效果——這是每個大廠都恐懼的事情,換言之,性價比,才是大廠難以維系XR業務的最根本原因。

比如,騰訊 XR 部門成立于 2022 年 6 月,騰訊高級副總裁、游戲業務實際操盤手馬曉軼為總負責人,騰訊游戲工作室 NExT Studios 負責人沈黎為 XR 具體業務負責人。XR 部門現有 300 余人,但是多名騰訊 XR 員工透露,XR 部門從成立至今,幾乎是“零產出”。

再來看快手,早就被人詬病“沒有商業價值”的全景視頻,是快手在XR布局上的“第一步棋”。在2022年的新浪“元力覺醒”大會中,馬英武表示,快手平臺上,全景視頻創作者在萬人以上,視頻數量已達10萬+,播放數量也超過了十億。

但不少業內人士也心知肚明:占據了大量的服務器資源,但體驗的提升,相比傳統的平面視頻,還遠不成比例。況且,對內容創作者來說,一套支持XR直播的設備,最早算下來需要十幾萬,即使近年價格有所下降,對于一般的創作者來說,都是不小的負擔。正如網友所疑惑的:“手機的短視頻已經夠好玩了,為什么我還要額外花錢、花時間去適應一種新的娛樂方式?”

此外,盡管全景視頻取得了不錯的成就。但這些成就,歸根結底應該歸功于快手的基礎技術實力,并不是因為全景視頻自身的吸引力。用戶習慣還沒有完全培養起來,依賴全景視頻進行變現支撐營收,也充滿不確定性。

實際上,自從2016“VR元年”以來,“性價比”就成為了困擾整個虛擬現實產業的大問題:對于企業來說,投入和產出往往難成正比;而對于消費者來說,無論是在東亞還是歐美市場上,動輒上千美元的PC端VR頭顯套裝,以及預算需求至少與此持平的高性能PC主機,無不讓躍躍欲試的潛在VR愛好者望而卻步;再加上即便不惜重金買來了設備,完整體驗至少需要3平方米的空間來安裝Outside-In定位裝置的場地需求,又打消了相當一部分VR關注者的熱情。

要知道,任何新興科技產品,只有跨過了商業化的鴻溝,才能真正得到大眾的接受,引爆市場,成為影響未來十年、甚至二十年、五十年的顛覆式創新品類。這意味著,對于任何科技產品而言,其不僅要做到在產品硬件上使用便捷、體驗舒適,還需要突破原有產品的場景邊界,讓其真正成為一款“破圈”產品。

但現在,對于現在的VR、AR、MR來說,還并不具有“破圈”的能力,在性價比上也仍有巨大的改進空間。

離商業時代依然有所距離

不可否認,今天,元宇宙的商業化入口已經敞開了,不過,元宇宙概念下的各種技術,比如XR賽道離真正的商業化時代依然有所距離。

一方面,關鍵技術和高端產品供給不足,以虛擬現實為例,虛擬現實設備的標準體系不完善,產品和系統評價指標體系尚不健全,此外,虛擬現實產品性能和質量也沒有標準規范,硬件、系統、內容之間的兼容性差。由于虛擬現實設備之間、設備和應用之間的標準尚未建立,行業級虛擬現實軟硬件標準以及工業互聯網設備、產品之間標識解析、數據交換、安全通信等標準尚沒有出臺,因此,行業應用方對大規模使用虛擬現實產品依舊缺乏信任。

其中,僅就顯示性能的改進與優化來講,VR設備要想在現有技術條件下,同時實現大視場角、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能依然存在技術困境。

比如,要實現視網膜屏幕效果的VR顯示,單位角度像素密度要達到60PPD,在保證這個參數的同時,還要達到正常人110度及以上的視場角,采用的手段就是使用光學透鏡放大視場,在VR設備的狹小空間內,基本就等于2寸左右的顯示部件要達到6K以上級別的水平像素總量。

此外,更優越的顯示、計算、通訊性能,需要更高的能耗,無論把部分性能放在本地還是云端,計算能力和通訊能力的提升都需要更多的能源消耗。

另一方面,內容與服務較為匱乏、應用生態不完善,能滿足消費者需求的爆款級、標桿級應用尚未出現,面向消費者的虛擬現實開發內容缺乏變現渠道,尚未形成良好的產業生態和正向循環。行業應用方面,現有應用案例多是定制化解決方案,沒有明晰的行業應用思路,不具備行業內大面積普及推廣的條件,多行業融合應用進展路徑亦不明晰。

顯然,一些當前次要但非常關鍵,并會直接影響用戶體驗,進而決定用戶使用意愿的問題,比如電子部件的發熱對于佩戴型設備非常棘手,高計算能力、高通訊帶寬都會帶來更嚴重的發熱,設備發熱量和散熱方式將會成為后續產品開發的重點研究領域。

雖然,現在的元宇宙技術還處于雛形階段,XR技術也有很長的路要走,但是人們對于創造虛擬世界的欲望確實愈來愈強。元宇宙也好,XR技術也好,都是一條正確的但又是艱難的道路,隨著各種巨頭企業的紛紛入局,XR產業還將在曲折中前進,最終全面走入我們的生活,掀起另一場信息革命。

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