文|張書(shū)樂(lè)
2022年大概是游戲行業(yè)的“拉尼娜年”,版號(hào)進(jìn)一步收緊、“宅家紅利”消退、市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,同時(shí)企業(yè)“降本增效”“緊縮HC(人員編制)”……內(nèi)外部因素不時(shí)刺痛著游戲人。
尤其是從2022年年初至今,“降本增效”這一概念在業(yè)內(nèi)被頻繁提及。
有媒體統(tǒng)計(jì),2022年至少有75款游戲項(xiàng)目宣布解散或停運(yùn)。
游戲行業(yè)也沒(méi)以前紅火了,成為了外界的普遍觀感。
不少企業(yè)頻頻砍掉在研項(xiàng)目、停止運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品等,并將剩下來(lái)的資源投放到成功率更高的產(chǎn)品,以及優(yōu)質(zhì)的海外產(chǎn)品身上。
其中,不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等游戲企業(yè)的身影。
冷冬的寒氣終究會(huì)消散,展望2023年,春江水暖還有多遠(yuǎn)?
2023年,游戲行業(yè)依然要面對(duì)增速放緩的大趨勢(shì)和游戲出海競(jìng)爭(zhēng)加劇的大考驗(yàn),還能好好游戲嗎?
對(duì)此,新快報(bào)記者梁茹欣和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)在全球市場(chǎng)爭(zhēng)霸中,通過(guò)移動(dòng)游戲?qū)崿F(xiàn)了讓國(guó)際對(duì)手服氣的效果,即打到“國(guó)際服”,2023年,將會(huì)擴(kuò)大戰(zhàn)果。
舉個(gè)例子,在前不久剛剛落幕的“TGA 2022頒獎(jiǎng)典禮”上,《原神》喜提“玩家之聲”大獎(jiǎng)。
其實(shí)勝利者并不止原神,作為“游戲界的奧斯卡”,TGA上“最佳移動(dòng)游戲”大獎(jiǎng),有一個(gè)有趣的現(xiàn)象:
在獲得提名的五款游戲,每款游戲都與中國(guó)游戲廠商存在直接關(guān)系:《原神》自不必多說(shuō);《幻塔》由完美世界開(kāi)發(fā),在海外由騰訊代理發(fā)行;《暗黑破壞神:不朽》由網(wǎng)易與動(dòng)視暴雪合作開(kāi)發(fā);《Apex英雄手游》則由騰訊與EA合作開(kāi)發(fā)。
哪怕是最終喜提“最佳移動(dòng)游戲”大獎(jiǎng)的《Marvel Snap》,也是由“爐石之父”Ben Brode創(chuàng)辦的游戲工作室Second Dinner,以及字節(jié)跳動(dòng)旗下的朝夕光年合作開(kāi)發(fā)。
國(guó)產(chǎn)游戲在手游領(lǐng)域的制霸,已經(jīng)地地道道實(shí)現(xiàn)了“國(guó)際服”,而非屋里橫。
2022年治好了國(guó)產(chǎn)游戲換皮、山寨的二十年老頑疾。
2023年陽(yáng)康的國(guó)產(chǎn)游戲,將沖擊全球增量市場(chǎng)。
精品游戲和游戲出海是近年來(lái)已經(jīng)被游戲公司奉為經(jīng)營(yíng)方向的兩大主題,且并行不悖。
在長(zhǎng)達(dá)二十年的山寨、換皮模式難以為繼,僅僅靠跟風(fēng)熱門(mén)游戲去賺快錢的生態(tài)無(wú)法獲益的當(dāng)下,游戲公司開(kāi)始被迫加強(qiáng)創(chuàng)新,去鞏固已經(jīng)紅海化的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額,并通過(guò)創(chuàng)新的游戲體驗(yàn)去海外市場(chǎng)參與全球競(jìng)爭(zhēng),意圖獲取新的增量市場(chǎng)。
這個(gè)狀態(tài),在2023年將會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的新常態(tài),并成為活下去的良藥。
2022年10月,《放置奇兵》研發(fā)商卓杭網(wǎng)絡(luò)CEO王偉發(fā)布的內(nèi)部信透露,將放棄重度游戲,明年開(kāi)始只研發(fā)“中輕度游戲”。
這其實(shí)就是一種生存選擇,而在一味的貪大求全,而是開(kāi)始求新。
事實(shí)上,面對(duì)市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩和競(jìng)爭(zhēng)加劇,不少游戲企業(yè)均有推出全球游戲發(fā)行品牌,如騰訊的Level Infinite、米哈游的HoYoverse、莉莉絲的Farlight Games等。
相較前兩三年的“出海潮”,2022年的國(guó)產(chǎn)游戲出海也有了新的變化。
游戲產(chǎn)業(yè)今年在海外市場(chǎng)的拓展,開(kāi)始從過(guò)去的尋找海外合作者和發(fā)行商,變?yōu)樽约褐鲃?dòng)參與海外市場(chǎng)拓展與運(yùn)營(yíng),去爭(zhēng)取更多的主動(dòng)權(quán)。
同時(shí),這種變化,也有助于游戲產(chǎn)品在海外根據(jù)不同地區(qū)的文化、風(fēng)俗和玩家需求進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整、變化,更加適應(yīng)當(dāng)?shù)氐挠螒蛏鷳B(tài),形成一款游戲、千地千面的針對(duì)性拓展,為進(jìn)擊增量市場(chǎng)和應(yīng)對(duì)海外巨頭在手游上已經(jīng)形成的強(qiáng)大壓力做準(zhǔn)備。
不過(guò),游戲產(chǎn)業(yè)的情況,也不能過(guò)于樂(lè)觀。
從行業(yè)數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲市場(chǎng)的發(fā)展前景并不樂(lè)觀。
分析機(jī)構(gòu)Niko Partners近期發(fā)布的一項(xiàng)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)總營(yíng)收約為454.4億美元,同比下滑2.5%,為20年來(lái)首次負(fù)增長(zhǎng),其中總營(yíng)收66%的手游市場(chǎng)營(yíng)收下滑達(dá)5.1%。
另有個(gè)別行業(yè)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)指出,2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)將出現(xiàn)一定程度下滑。
不過(guò),愚以為:
2023年游戲行業(yè)整體應(yīng)該是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)繼續(xù)增速放緩(有增長(zhǎng)但不再高速),海外市場(chǎng)拓展繼續(xù)深入。
尤其是海外市場(chǎng)拓展上,早前依靠國(guó)內(nèi)手游十年發(fā)展積累的獨(dú)有優(yōu)勢(shì),在面對(duì)海外市場(chǎng)相對(duì)空白的手游領(lǐng)域和正好掌機(jī)出缺讓出的市場(chǎng)進(jìn)行填補(bǔ)的窗口期已經(jīng)消散的當(dāng)下,國(guó)產(chǎn)游戲能否在游戲體驗(yàn)上找到獨(dú)特點(diǎn),并讓掌機(jī)游戲體驗(yàn)?zāi)酥林鳈C(jī)游戲體驗(yàn)進(jìn)入到手游之中,將成為全球競(jìng)技的一個(gè)關(guān)鍵挑戰(zhàn)。