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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業?

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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業?

對于影視行業來說,數字人的廣泛應用正在給影視行業帶來怎樣的變化?

文|觀察未來科技 陳根

虛擬數字人技術的進步和成熟讓越來越多的影視劇中有了虛擬人的身影。不管是此前熱映的《阿凡達2》,還是電視劇《二十不惑2》的虛擬演員202,都大量使用了數字人技術。實際上,雖然當前數字人在許多行業都有了應用,但數字人技術最為廣泛的應用依然是在影視方向上,這個領域也是數字人技術能夠帶來效益的最好行業。

今天,各種出圈的數字人正推動數字人產業被人們更深入地認識,數字人形態、技術及應用受到大量關注。對于影視行業來說,數字人的廣泛應用正在給影視行業帶來怎樣的變化?對于數字人行業來說,數字人離同時實現擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”又還有多遠的距離?

滅霸的誕生

曾經,虛擬數字人還是一個高不可攀的行業,最早主要就是應用在影視制作、3D游戲和虛擬偶像領域。

在影視應用方面,全球超過10億美元票房的前10部電影中,有4部電影的票房超過20億美元,分別是《泰坦尼克號》《阿凡達》《復仇者聯盟3:無限戰爭》和《速度與激情7》。而這4部電影無一例外都使用了大量的虛擬數字人技術,集合了三維建筑、數字高清、虛擬攝像、圖像渲染及合成等幾乎全部先進技術,給觀眾帶來了無與倫比的視覺震撼,也為導演團隊帶來了極大的經濟回報。但這些電影背后的技術門檻和資本門檻也讓絕大多數行業望而卻步。

比如,2018年4月在美國上映的《復仇者聯盟3:無限戰爭》,最終全球票房達到20億美元。在這部充滿想象力的電影里,滅霸就是虛擬數字人技術在影視界的殿堂級應用。作為“復聯”中最強大的反派,滅霸擁有巨型的惡霸身形和臉型,配上犀利眼神和紫色皮膚。

首先,電影制作組需要通過三維建模形成滅霸的原始模型,然后對演員進行骨骼綁定和動作捕捉,采集到的數據會被賦予到模型上,并驅動滅霸模型產生運動,最后通過后期動畫制作而成。其中,面部是最難處理的部位,為確保最逼真的效果,滅霸的扮演者喬什·布洛林(Josh Brolin)的臉上排布了大約150個追蹤標記點,再戴上頭盔攝像機(HMC)以48FPS的高清分辨率進行立體拍攝,對面部進行實時數據采集。

在這個過程中,身體捕捉同時進行,這樣才能做到演員的肢體動作與面部表情完全匹配。這些數據經過機器學習的訓練和專業軟件的處理,自動將低分辨率網格轉變為高分辨率網格,確保采集到的肢體和面部的數據是高精度的,150個面部數據點最終將轉化為約40000個3D形態且高分辨率的演員面部動作數據。

除了使用了大量的動作捕捉技術,為了讓這個虛擬角色擁有更真實的質感,制作組還需要使用更高階的渲染技術。滅霸的眼球模型也是經過精心制作的,通過模擬真實眼瞼的數據,識別眼睛周圍皮膚和軟組織、皺紋的運動狀態,最后形成特寫鏡頭,幾乎可以達到完全寫實的效果。所以我們在電影中能清晰地看到滅霸臉上細微的表情變化、臉部肌肉運動甚至皺紋活動。數字人技術的大手筆應用,也讓《復仇者聯盟3:無限戰爭》的投資費用達到了巨額的10億美元左右。

而隨著虛擬數字人技術的不斷成熟,數字人在影視中的應用正在越來越普遍。除了科幻電影,很多高投資的影視也都開始廣泛應用虛擬數字人技術。虛擬數字人技術的應用,給影視行業帶來的最重要的改變,就是激發了影視創作的想象力——正如《阿凡達2》中展現的潘多拉星球的壯美景象和納威人在其間生活穿梭的場景給人們帶來的無與倫比的視聽體驗一樣。

虛擬人的優勢

值得一提的是,不管是《復仇者聯盟3:無限戰爭》還是《阿凡達2》的數字人技術都采用的是將虛擬場景和現實制作相結合的制片方式。虛擬數字人技術對影視行業帶來更深刻的改變,還在于純虛擬人的出現。

比如,電視劇《二十不惑2》中的虛擬演員202。202是一位超寫實數字虛擬人,與當下二次元風格的虛擬偶像不同,他擁有與真人極度相似的外形,雖然在劇中202的畫面是與設備結合的狀態,但隨著硬件逐步完善,他會隨著角色設定與成長發展擺脫設備,以物理形態出現在影視內容中,甚至代替部分真人表演。

實際上,早在熒幕首秀之前,202就已經在各個社交平臺開設個人賬號,還包括身高184、愛好音樂/聽故事、暫住一個叫602的房間等人設。可以看出,202已經擁有了較為長期的發展規劃,或許很快,202就會投入到更多影視內容中,并進一步反哺品牌,打開內容公司新的想象空間。

純虛擬人應用于影視行業的優勢是顯而易見的。首先就是成本方面,劇集成本方面,根據2020年2月20日國家廣播電視總局發布的《關于進一步加強電視劇網絡劇創作生產管理有關工作的通知》,每部電視劇網絡劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據中國電視劇制作產業協會的建議,我國電視劇/網絡劇制作成本應控制在每集400萬元人民幣以內。

以此推算,頭部劇集的演員成本高達160萬/集,40集的劇集演員總成本就達到6400萬,對于內容制作方以及采購的平臺方來說都是不小的負擔。而如果虛擬人的成本隨著技術的成熟能夠有所下降,就將為內容的制作節省極大的成本。

其次,傳統影視內容制作產業鏈過度依賴于藝人、明星,而藝人、明星往往存在不可控性,比如近年來頻繁發生的“塌房”事件。明星塌房又會對公司造成巨大損失。明星翻車對代言品牌的形象造成負面影響,同時拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要更換演員進行重拍。

相比真人,虛擬演員的可控性顯然更高,可作為影視公司沉淀數字資產,虛擬偶像基于平臺和團隊而存在,不存在個人品德方面的風險和培養成功后脫離平臺的風險。無檔期風險。理論上可以無限復制,同時進行多項商業活動。

并且,虛擬演員不需要根據個人條件去“因人而異”的制定人設,根據目標定位和用戶喜好的大數據去塑造人設和形象即可。另外,結合動作捕捉設備,虛擬人還可展現多難度動作,增加內容創作空間,為影視產業開啟的新商業模式。

虛擬人的明天

不過,就目前來看,虛擬數字人離同時實現擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”還有不短的距離。

從技術角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現實世界走向融合的大趨勢,未來虛擬人的智能化水平也有望進一步提高,但對于當前來說,要實現真正的虛擬人智能化融合,技術上還有不小的距離。

來自中科院深圳先進技術研究院智能設計與機器視覺研究室的信息顯示,制作、訓練虛擬人的技術還不夠成熟,尤其是3D成像設備、后期制作開發等成本居高不下,建模效率相對較低。同時,虛擬人的算法性能有待進一步提升,特別是實時面部表情捕捉與還原的精準度亟待提高。另外,當前人機交互相關技術也還未成熟,虛擬人更多承擔輔助角色,無法獨立參與實際意義上的工作。

再來,雖然虛擬人已有很多技術創新,但虛擬人的制作,需要進入的玩家在機器視覺、語音交互和自然語言處理方面都具有深厚的技術積累,并將三者進行有機結合。而一個亟待解決的問題是:當前,所有生產環節都分布在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多公司的能力,才能完成,這就導致了虛擬人制作成本高昂,產能不足等問題。

 此外,當前制作虛擬人的價格,便宜的有幾萬元,貴一些的需要上百萬元,更精細且并發要求高的,花費上千萬元的也會有。根據藍色光標《元宇宙營銷工作手冊》,僅設計一個虛擬人形象就要花費10-100萬元,后續的內容制作和智能驅動研發還需持續投入。

價格高昂的同時,虛擬人產能也不足。當前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動作捕捉,這種傳統的方式,雖然可以生產出電影畫質的虛擬人,精致細膩,但成本依然很高,無法生產更多虛擬人。

最后,就算虛擬人不存在技術上的障礙,在如何進行“培養”,樹立“人氣”,到“變現”的運營過程也是虛擬數字人想要發展需要面對的問題。虛擬人的人設設定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設定和運營應具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長環境、教育背景、工作背景等。

在這樣的背景下,可以說,當前的虛擬人的開發,更多的還是人們對新技術、新業態的一種好奇、驗證和嘗試。

不過,隨著技術的進步和規模效應的顯現,以及元宇宙時代對虛擬人的剛需,虛擬人行業將大有可為,虛擬人和真人之間的界限也會更加模糊,真人偶像會打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會讓自己更具有“真人氣息”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業?

對于影視行業來說,數字人的廣泛應用正在給影視行業帶來怎樣的變化?

文|觀察未來科技 陳根

虛擬數字人技術的進步和成熟讓越來越多的影視劇中有了虛擬人的身影。不管是此前熱映的《阿凡達2》,還是電視劇《二十不惑2》的虛擬演員202,都大量使用了數字人技術。實際上,雖然當前數字人在許多行業都有了應用,但數字人技術最為廣泛的應用依然是在影視方向上,這個領域也是數字人技術能夠帶來效益的最好行業。

今天,各種出圈的數字人正推動數字人產業被人們更深入地認識,數字人形態、技術及應用受到大量關注。對于影視行業來說,數字人的廣泛應用正在給影視行業帶來怎樣的變化?對于數字人行業來說,數字人離同時實現擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”又還有多遠的距離?

滅霸的誕生

曾經,虛擬數字人還是一個高不可攀的行業,最早主要就是應用在影視制作、3D游戲和虛擬偶像領域。

在影視應用方面,全球超過10億美元票房的前10部電影中,有4部電影的票房超過20億美元,分別是《泰坦尼克號》《阿凡達》《復仇者聯盟3:無限戰爭》和《速度與激情7》。而這4部電影無一例外都使用了大量的虛擬數字人技術,集合了三維建筑、數字高清、虛擬攝像、圖像渲染及合成等幾乎全部先進技術,給觀眾帶來了無與倫比的視覺震撼,也為導演團隊帶來了極大的經濟回報。但這些電影背后的技術門檻和資本門檻也讓絕大多數行業望而卻步。

比如,2018年4月在美國上映的《復仇者聯盟3:無限戰爭》,最終全球票房達到20億美元。在這部充滿想象力的電影里,滅霸就是虛擬數字人技術在影視界的殿堂級應用。作為“復聯”中最強大的反派,滅霸擁有巨型的惡霸身形和臉型,配上犀利眼神和紫色皮膚。

首先,電影制作組需要通過三維建模形成滅霸的原始模型,然后對演員進行骨骼綁定和動作捕捉,采集到的數據會被賦予到模型上,并驅動滅霸模型產生運動,最后通過后期動畫制作而成。其中,面部是最難處理的部位,為確保最逼真的效果,滅霸的扮演者喬什·布洛林(Josh Brolin)的臉上排布了大約150個追蹤標記點,再戴上頭盔攝像機(HMC)以48FPS的高清分辨率進行立體拍攝,對面部進行實時數據采集。

在這個過程中,身體捕捉同時進行,這樣才能做到演員的肢體動作與面部表情完全匹配。這些數據經過機器學習的訓練和專業軟件的處理,自動將低分辨率網格轉變為高分辨率網格,確保采集到的肢體和面部的數據是高精度的,150個面部數據點最終將轉化為約40000個3D形態且高分辨率的演員面部動作數據。

除了使用了大量的動作捕捉技術,為了讓這個虛擬角色擁有更真實的質感,制作組還需要使用更高階的渲染技術。滅霸的眼球模型也是經過精心制作的,通過模擬真實眼瞼的數據,識別眼睛周圍皮膚和軟組織、皺紋的運動狀態,最后形成特寫鏡頭,幾乎可以達到完全寫實的效果。所以我們在電影中能清晰地看到滅霸臉上細微的表情變化、臉部肌肉運動甚至皺紋活動。數字人技術的大手筆應用,也讓《復仇者聯盟3:無限戰爭》的投資費用達到了巨額的10億美元左右。

而隨著虛擬數字人技術的不斷成熟,數字人在影視中的應用正在越來越普遍。除了科幻電影,很多高投資的影視也都開始廣泛應用虛擬數字人技術。虛擬數字人技術的應用,給影視行業帶來的最重要的改變,就是激發了影視創作的想象力——正如《阿凡達2》中展現的潘多拉星球的壯美景象和納威人在其間生活穿梭的場景給人們帶來的無與倫比的視聽體驗一樣。

虛擬人的優勢

值得一提的是,不管是《復仇者聯盟3:無限戰爭》還是《阿凡達2》的數字人技術都采用的是將虛擬場景和現實制作相結合的制片方式。虛擬數字人技術對影視行業帶來更深刻的改變,還在于純虛擬人的出現。

比如,電視劇《二十不惑2》中的虛擬演員202。202是一位超寫實數字虛擬人,與當下二次元風格的虛擬偶像不同,他擁有與真人極度相似的外形,雖然在劇中202的畫面是與設備結合的狀態,但隨著硬件逐步完善,他會隨著角色設定與成長發展擺脫設備,以物理形態出現在影視內容中,甚至代替部分真人表演。

實際上,早在熒幕首秀之前,202就已經在各個社交平臺開設個人賬號,還包括身高184、愛好音樂/聽故事、暫住一個叫602的房間等人設。可以看出,202已經擁有了較為長期的發展規劃,或許很快,202就會投入到更多影視內容中,并進一步反哺品牌,打開內容公司新的想象空間。

純虛擬人應用于影視行業的優勢是顯而易見的。首先就是成本方面,劇集成本方面,根據2020年2月20日國家廣播電視總局發布的《關于進一步加強電視劇網絡劇創作生產管理有關工作的通知》,每部電視劇網絡劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據中國電視劇制作產業協會的建議,我國電視劇/網絡劇制作成本應控制在每集400萬元人民幣以內。

以此推算,頭部劇集的演員成本高達160萬/集,40集的劇集演員總成本就達到6400萬,對于內容制作方以及采購的平臺方來說都是不小的負擔。而如果虛擬人的成本隨著技術的成熟能夠有所下降,就將為內容的制作節省極大的成本。

其次,傳統影視內容制作產業鏈過度依賴于藝人、明星,而藝人、明星往往存在不可控性,比如近年來頻繁發生的“塌房”事件。明星塌房又會對公司造成巨大損失。明星翻車對代言品牌的形象造成負面影響,同時拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要更換演員進行重拍。

相比真人,虛擬演員的可控性顯然更高,可作為影視公司沉淀數字資產,虛擬偶像基于平臺和團隊而存在,不存在個人品德方面的風險和培養成功后脫離平臺的風險。無檔期風險。理論上可以無限復制,同時進行多項商業活動。

并且,虛擬演員不需要根據個人條件去“因人而異”的制定人設,根據目標定位和用戶喜好的大數據去塑造人設和形象即可。另外,結合動作捕捉設備,虛擬人還可展現多難度動作,增加內容創作空間,為影視產業開啟的新商業模式。

虛擬人的明天

不過,就目前來看,虛擬數字人離同時實現擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”還有不短的距離。

從技術角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現實世界走向融合的大趨勢,未來虛擬人的智能化水平也有望進一步提高,但對于當前來說,要實現真正的虛擬人智能化融合,技術上還有不小的距離。

來自中科院深圳先進技術研究院智能設計與機器視覺研究室的信息顯示,制作、訓練虛擬人的技術還不夠成熟,尤其是3D成像設備、后期制作開發等成本居高不下,建模效率相對較低。同時,虛擬人的算法性能有待進一步提升,特別是實時面部表情捕捉與還原的精準度亟待提高。另外,當前人機交互相關技術也還未成熟,虛擬人更多承擔輔助角色,無法獨立參與實際意義上的工作。

再來,雖然虛擬人已有很多技術創新,但虛擬人的制作,需要進入的玩家在機器視覺、語音交互和自然語言處理方面都具有深厚的技術積累,并將三者進行有機結合。而一個亟待解決的問題是:當前,所有生產環節都分布在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多公司的能力,才能完成,這就導致了虛擬人制作成本高昂,產能不足等問題。

 此外,當前制作虛擬人的價格,便宜的有幾萬元,貴一些的需要上百萬元,更精細且并發要求高的,花費上千萬元的也會有。根據藍色光標《元宇宙營銷工作手冊》,僅設計一個虛擬人形象就要花費10-100萬元,后續的內容制作和智能驅動研發還需持續投入。

價格高昂的同時,虛擬人產能也不足。當前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動作捕捉,這種傳統的方式,雖然可以生產出電影畫質的虛擬人,精致細膩,但成本依然很高,無法生產更多虛擬人。

最后,就算虛擬人不存在技術上的障礙,在如何進行“培養”,樹立“人氣”,到“變現”的運營過程也是虛擬數字人想要發展需要面對的問題。虛擬人的人設設定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設定和運營應具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長環境、教育背景、工作背景等。

在這樣的背景下,可以說,當前的虛擬人的開發,更多的還是人們對新技術、新業態的一種好奇、驗證和嘗試。

不過,隨著技術的進步和規模效應的顯現,以及元宇宙時代對虛擬人的剛需,虛擬人行業將大有可為,虛擬人和真人之間的界限也會更加模糊,真人偶像會打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會讓自己更具有“真人氣息”。

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