文|DataEye研究院
每年春節前后,移動游戲買量投放,都會出現大幅提升。
DataEye研究院通過添羿廣告團隊的一線情報了解到,節前“搶量”大戰已經悄然開打:
一方面,各買量較多的公司已經開始囤積廣告素材,對春節檔摩拳擦掌,有企業甚至愿意出數倍薪資讓廣告團隊春節加班;
另一方面,DataEye-ADX情報顯示,包括網易、三七、益世界、雷霆、貪玩、豪騰旗下買量投放較多的游戲,近期都不同程度地增加了投放。
作為防控松綁后的第一個春節,節前游戲“搶量”可謂劍拔弩張,對多元創意、不同種類素材的需求,一年來從未如此強烈。
DataEye研究院還發現了一個被不少從業者忽視的新趨勢,正在被用以提升創意效率......
一、春節前“搶量”大戰悄然開打,三七、貪玩等加投
(一)2023年1月大盤投放整體增加
從總素材、總計劃來看:2022年春節出現素材投放頂峰,同時,2023年1月單日巔峰素材投放量已與2022年春節基本持平,并且與12月中旬相比,增幅超120個百分點。
從參投游戲數來看,2022年同樣出現一波高峰期,并且在今年1月中旬的游戲參投數要比2022年春節同比上升約61%。
其中參投游戲數增量主要是:
1、版號恢復后1月新品上線較多,廠商期望搶占春節檔流量紅利;
2、大量小游戲參投,搶占春節檔休閑玩法(如棋牌、益智)的流量紅利。
參投素材數增量主要是因為:
1、頭部大廠旗下“重買量”游戲(如《小小蟻國》《一念逍遙》)增加素材投放
2、降本增效趨勢下,各廠商投放的圖片素材量大幅增加,由于圖片成本較低,數量越來越多
3、春節前后達人營銷會趨于冷淡(生產內容的達人休假、減少視頻生產),導致買量更受廠商重視
4、字節、騰訊都已出臺春節投放優惠政策
(二)大廠旗下“重買量”游戲加投
DataEye數據顯示,今年1月份,眾多大廠紛紛在買量領域傾斜更多資源。其中,益世界旗下《我是大東家》投放量增幅明顯,1月單日巔峰投放量環比12月下旬同比上漲超千倍。同時,三七旗下《小小蟻國》、貪玩旗下《原始傳奇》小游戲版也有大幅度的增量。
(三)平臺在做“戰前準備”
DataEye研究院了解到,騰訊跟字節都在為即將到來的春節大戰做“戰前準備”工作——
騰訊廣告將在春節期間上線全新Banner樣式,助力開發者提升廣告CTR,提升素材轉化率; 巨量引擎則在春節期間開啟“春節沖刺周”激勵活動,給予游戲廠商增加素材曝光、流量扶持、素材返現等。
從上述數據中,可以看出,2023年春節檔,勢必會迎來一波用戶爭奪戰。其中,如何挖掘并創作出對用戶更有吸引力的營銷素材,或許會成為左右這場“戰爭”的關鍵因素。
二、廠商對素材量、多元創意需求激增,跨品類找創意靈感成為趨勢
DataEye研究院通過添羿廣告團隊的一線情報了解到:各買量較多的公司,已經開始囤積廣告素材,對春節檔摩拳擦掌,有企業甚至愿意出數倍薪資讓廣告團隊春節加班。
對素材量需求增加,主要是因為:
1、挖掘下沉市場主流趨勢情況下,隨著下沉市場成為獲量主要用戶池,以及用戶個性化、圈層化情況,廣告主對于潛在用戶的精準感知越發困難,嘗試性投放情況較多(“多投多試”情況較多)。
2、素材相互借鑒創意情況嚴重,1個有效創意被大量復制,使得用戶對該素材極易在短時間內產生抵抗情緒,從而導致素材生命周期被大幅度縮短,原創廠商則疲于追求更多創意套路。
3、用戶留存率在逐步下降,巨量引擎數據顯示,有48%的玩家在多個游戲內流動,產品持續獲客的同時,用戶流失也較嚴重。這也就促使廠商需要加大素材投放,以求吸引更多用戶的下載。
基于此,DataEye研究院發現:跨品類找創意靈感正逐步成為廠商在買量領域的趨勢所向——
(一)為什么跨品類找創意靈感行得通?且成為趨勢?
1、用戶有重合,用戶興趣點、嗨點相似
比如三國、魔幻題材的用戶有著高度重合性,因此兩者的素材有著一定的共通性。
2、創意是圍繞游戲賣點(而不是圍繞賽道)的,而游戲賣點有共通性。
以SLG用戶與MMO用戶來看,主打“團戰”、“同盟”、“對抗”的素材往往都能很好的吸引這類用戶。 3、跨品類借鑒創意,其實相對不透明,業內主要借鑒的是同賽道,視野受限。
4、創意/腳本的作者(多為供應商員工)往往會同時給為個不同類游戲創作,因此有共通性。
(二)有哪些跨品類找創意靈感的案例
1、DataEye數據顯示,有傳奇廠商通過植入“斗羅大陸”相關素材,為旗下產品進行導量。比如這款名為《御龍爭霸》的傳奇游戲,就是通過不斷強調上線送“魂環”,進而提高對“傳奇”、“斗羅大陸”核心IP粉絲的吸引力。
2、再譬如三國卡牌產品《攻城天下》就是通過在素材中,植入類RPG式素材,進而達到勾起對玩家好奇心,提升其下載的概率。
三、總結,以及對Q1買量預判
結合2022年買量領域的市場變化,DataEye研究院認為2023年會有四大趨勢——
(一)預判一:游戲行業迎來一系列利好,買量競爭集中化
利好:1、版號基本恢復常態化;2、防控放開,經濟復蘇對于居民娛樂支出有利;3未成年人管控、實名制制度實施一段時間,廠商基本調整適應,逐漸走出影響。
買量集中化:越來越多上市公司、爆款產品排在買量投放榜前列,包括網易、三七、益世界、雷霆、貪玩、豪騰,在買量領域或將傾斜更多的資源。
(二)預判二:買量+達人+品牌內容的營銷組合拳將是Q1主流,傳統買量在春節期間會更突出
在傳統買量呈高度集中化時,新興的達人營銷,不僅是一處高性價比的流量洼地,同時也有助于拓寬產品的影響力。
而在此方面,IP的價值就顯得格外重要,其不僅本身就有著一定量級的核心受眾群,也有助于降低營銷成本,2023年Q1新游中或許會出現大量IP游戲。
但在春節期間,達人或許很難兼顧走親訪友以及素材視頻創作,因此,傳統買量在春節期間會更突出。
(三)預判三:跨品類找創意靈感成為趨勢
在素材創意愈發固化且素材生命周期逐步下滑的今天,誰能打破僵局,以更具有創意的素材內容達到吸引用戶的目的,或許會成為2023年營銷大戰的得益者。
基于以此,2023年各品類有望走出固定創意套路的束縛,嘗試跨賽道、跨品類尋找創意靈感來源,以全新的素材內容提升產品轉化率。
(四)預判四:副玩法吸量能力或快速下滑
副玩法在2022年引爆手游市場后,已然成為眾多從業者研究、剖析的方向,但2023年,副玩法的格局或有所改變。
DataEye研究院認為,副玩法仍然會出現如“救救狗狗”那樣新的爆款創意,但2-3個月就會快速失效。這是素材導到的用戶屬性所決定的,譬如《超能世界》吸引的是休閑用戶,然而游戲主玩法卻是重度卡牌,兩者不契合,就容易導致用戶流失,長期以往,用戶便對該素材產生抵抗力。 總的來說,春節前的最后一周,既是各廠商在年終總結之前的最后沖刺階段,同時也是打響2023年流量爭奪戰的準備階段,可以預計的是,2023年Q1的游戲營銷市場內卷情況或將加劇。
換言之,各廠商/項目組握準營銷風向或許就能在新格局下成功突圍。
以上,希望能對你有參考價值。