文|手游矩陣
2022年的日本游戲市場略有些微妙,根據Sensor Tower數據顯示,2022年日本移動游戲市場(App Store 和 Google Play 兩大平臺)的營收冠軍由《賽馬娘》蟬聯。要知道,這款在2021年橫掃日本市場,甚至單日本市場月收入一度超越《原神》月收入的二次元手游,根據2022年末的數據來看,《賽馬娘》可以說在日本市場贏了一整年。而這款游戲在2022年6月底的時候推出了繁中版《賽馬娘》進入中國市場后,它的成績還能像日服一樣橫掃八方嗎?而如果某天它推出簡中版,那么它又會呈現出一個什么樣的表現呢?
內地未上,港澳臺繁中《賽馬娘》搶先領跑
要說在2021年橫空出世的世界級現象級二次元手游,我想絕大多數人腦海里冒出的第一個名字就是《賽馬娘》。
于2021年2月24日上線,并在上線首月便創收1.3億美元,超過當月《原神》收入,2021年全年營收約10億美元,連續霸榜日本App Store暢銷榜Top1近兩月的《賽馬娘》,是去年世界范圍內最大的二次元游戲黑馬。不過相較于2022年的蟬聯成績來看,《賽馬娘》2022年度日本移動游戲營收總收入超過7億美元,和2021年相比還是相差較大。
而早在《賽馬娘》上線幾日便成為日本現象級二次元手游時,國內玩家對于賽馬娘的期待也自此開始了。從《賽馬娘》動畫隨著游戲火熱而熱度漸升,再到《賽馬娘》的相關表情包傳遍互聯網,國內有部分玩家翻墻去日服體驗游戲,并開始向大眾普及賽馬文化。
第二季的《賽馬娘》動畫播放量隨著游戲火了才逐漸飆升
可以說《賽馬娘》雖沒有國服,但不論是游戲文化還是相關的梗,在國內的傳播度都并不輸其他已有國服的二次元游戲。
傳播非常廣的醒目飛鷹“寄”表情系列
6月27日,港澳臺版的繁中《賽馬娘》正式上線,這款現象級二次元手游,在港澳臺地區都拿下了開門紅。
三個地區的《賽馬娘》在上線前幾日,都成功登頂了該地區App Store暢銷榜第一,并在免費榜Top1位置持續呆了數日。但在一個月后,不同地區的《賽馬娘》成績就開始出現了差異。
首先是香港地區的《賽馬娘》成績依舊十分堅挺,超九成的時間都居于暢銷榜前五以內;
香港地區的《賽馬娘》暢銷榜成績
而臺灣地區則在半月以后逐漸下滑,目前暢銷榜成績在20——30名之間徘徊;
臺灣地區的《賽馬娘》
澳門地區目前成績起伏較大,新活動開啟時排名沖到了第6,但隨后便迅速滑落到了40名開外,且此前最低排名到達過60名開外。
澳門地區的《賽馬娘》
而后,我們又統計了港臺地區從2022年7月到2022年12月底的數據,雖然《賽馬娘》在途中有過幾次回升,但是這種形式的數據與國內熱門二次元手游的數據稍有不同,但是其周期性回復的效果不固定,不能確定這是不是因為卡牌周期的緣故而導致的問題。
香港地區的《賽馬娘》暢銷榜成績
臺灣地區的《賽馬娘》暢銷榜成績
從繁中版的成績來看,我們依舊可以看到《賽馬娘》這款統治去年日本市場的二次元游戲,在上線初期并沒有出現明顯的“水土不服”癥狀,但僅港澳臺三地的差異,仍舊暴露出了這款游戲想要橫掃四方,還有不少問題正待解決。
《賽馬娘》的文化雙刃劍
事實上在《賽馬娘》去年日服如日中天時,就有玩家發出過類似的疑問:“《賽馬娘》的國服如果推出,會在國內也大殺四方嗎?”。
在這樣的問題下方,大部分玩家對于《賽馬娘》的國服是期待卻又并不十分看好的,這一切的一大重要源頭,得歸結到《賽馬娘》重要寄托的賽馬文化上。
首先《賽馬娘》是一款以圍繞日本賽馬文化制作的手機游戲為主體,加入了偶像養成形式,涉足動畫領域的跨媒體企劃。
賽馬文化的加入,是《賽馬娘》在日本上線即爆,且大R玩家極多的關鍵因素之一。現代賽馬文化自江戶末期引入日本后,就一直蓬勃發展,是日本最受大眾歡迎的運動之一,也誕生了眾多或感人或熱血的賽馬故事。這些都成為了《賽馬娘》游戲內容的基床,同時奠定了它在日本大火的基礎。
隨后是《賽馬娘》去除了賽馬場上大量嚴酷的規則,將一匹匹名馬根據自身歷史和經歷擬人化,并為其加入了可愛元素,賽場的殘酷爭奪也轉化為了偶像培養內容,甚至不少在歷史上結局悲慘的名馬在《賽馬娘》游戲里,都有了新的生活與結局,這樣的設置,擊中了普通玩家,又滿足了哪些熱愛賽馬的用戶和名馬粉絲的遺憾。
優異的游戲質量,日本國民運動文化的加成,龐大的用戶受眾,賽馬用戶的高粘性和高消費力,成就了《賽馬娘》日服上線首月收入過1.3億美元的傲人成績。
而作為日本最受歡迎運動,同時也是《賽馬娘》成功關鍵之一的賽馬文化,在內地卻并不存在,沒有賽馬文化的開路,無異于斬掉了《賽馬娘》重要的左膀右臂,不過近期內海南傳來過將要開放賽馬運動的政策消息,這也許會為《賽馬娘》的賽馬文化在內地的破局提供變數。
從港澳臺三個地區上線的繁中版《賽馬娘》排名變化,也可以看到賽馬文化對其市場成績的影響。在賽馬文化相對發達的香港地區,《賽馬娘》成績十分穩定,近一個月一直居于暢銷榜前10以內;而在沒有賽馬文化的臺灣地區,《賽馬娘》的成績在初期登頂后就迅速滑落了,遠不如香港地區穩定。
同時有著賽馬和賭場文化的澳門地區,《賽馬娘》同樣成績起伏極大,一月后已經常跌至暢銷榜40名開外。這一方面是由于本身澳門地區對游戲類型的偏好不同,二次元游戲類型在澳門很難做長線,另一方面由于澳門博彩市場發達,但馬會市場的定位一直不明確,在與香港馬市的競爭中每況愈下,其賽馬文化在大眾范圍內并不被追捧。
僅是繁中版在國內的第一戰,就可以看到去掉賽馬文化加成后,《賽馬娘》的發展遠不如日服順利,并且在賽馬文化之外,去過日服和繁中服探索了一番的游戲群友們,也在不斷給我帶來更多的關于《賽馬娘》游戲體驗的前線消息。
重氪又重肝,《賽馬娘》會合中國玩家口味嗎?
在我的手游群里,最近每當有人問到“《賽馬娘》好不好玩?”“《賽馬娘》值不值得入坑?”的話題,總會有兩種聲音出現,一種是表示《賽馬娘》很好玩,馬娘超可愛,養成體驗超棒,歡迎新人入坑,就是可能需要做好前期艱難的心理準備;另一種則是對前一種聲音進行回應“勸人坐牢,天打雷劈”、“除非你又有時間又有錢,或者根本不在乎變強,那來玩玩還行”,且主要以第二種聲音居多。
在群友的游玩體驗中,我聽到最多的關鍵詞就是“肝”與“氪”,身邊玩過《賽馬娘》的大部分朋友,都是不否認這款游戲要想玩好是又肝又氪的事實的。
在去年日本GameAge研究所針對日服《賽馬娘》的調查數據中也可以看見這一點。首先是在《賽馬娘》的玩家日均游戲時間數據上,其日均游戲時間達到了133分鐘之久,其中更有約29%的玩家日均游戲時間超多3小時,同時《賽馬娘》在手機上的全天APP運行時長的占有率也達到了23.%。
加入了Roguelike元素、隨機事件和劇情動畫的養成玩法,讓每次的育成體驗都有所不同,代入感和趣味性也更高,但同時將《賽馬娘》每次的養成過程拉得極長。在不跳過劇情觀看的情況下,《賽馬娘》一次育成的時間可能長達數小時之久,而即使選擇跳過劇情,一切從簡,玩家的每次育成時間也會近半小時。
到了活動期,想要跟上普遍玩家進度,每天玩家在《賽馬娘》上所需要花費的時間,是絕對要超過2小時的。長期重復且長時間的育成過程,隨著《賽馬娘》運營時間的增長,同樣有大量玩家開始感到疲倦退坑。
也正因此,我的游戲群友在每次提起《賽馬娘》肝的話題時,都會調侃他們是在游戲里“上班”,并稱在這個游戲里到后期脫離腳本就是“坐牢”。
除此之外《賽馬娘》氪金上限也極為可怕,日服上線六天時,就有玩家6天氪了2750萬日元(約164萬人民幣),而僅日服就上榜全球手游收入榜Top10名單的實力,更是讓人看到了日本玩家們氪金有多瘋狂。
而事實上,《賽馬娘》本身的游戲機制也決定了如果玩家想要有強度,那么其氪金量是非常恐怖的。《賽馬娘》除去開服福利外,日常活動的抽卡資源獲取并不多,導致想要跟上卡池進度并不容易,也不如《公主連結Re:Dive》那樣小氪和中氪黨體驗極好,無氪黨僅靠福利和日常,也可以玩得很開心。
《賽馬娘》一次抽卡保底為200pt,約合人民幣2000-3000元,一次活動會同時出兩個池子,一個角色池,一個禮裝池,且部分卡牌角色需要滿破才有強度,即需要抽到5張才算畢業,這還不包含禮裝池的提升。
一定程度上來講,想要在《賽馬娘》里追求強度和戰力,那基本上不是微氪和中氪黨該考慮的事,而這種追求高氪金,人人皆大R的設計,在人均游戲消費金額排世界第一的日本行得通,但卻與更倡導薄利多銷的國內游戲消費觀念相沖突了。
但需要注意的是,目前在國內,《賽馬娘》的表情包與梗仍在到處傳播,也仍有不少玩家期待著簡中服的到來。
可以預見,依靠其本身的游戲質量和持久不散的熱度與關注度,不論是賽馬文化的缺失,還是它重氪又重肝,《賽馬娘》簡中服上線后,依舊會吸引大量玩家,如繁中服一般迎來一個十分不錯的開服成績,但它是否能實現良好的長線運營,克服那些真正的“本地化”問題,還得打上個問號。