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騰訊久旱逢甘露

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騰訊久旱逢甘露

《王者榮耀》接班人?

文|光子星球 文燁豪

編輯|吳先之

過去一年,中年焦慮深深困擾著騰訊游戲。

一方面,《英雄聯盟》《王者榮耀》等曾經的“國民游戲”正逐漸老去,縱使各類活動、更新依舊頻繁,但生命周期卻難以逆轉,下滑終成定局。

另一方面,版號寒冬下,內部賽馬、廣撒網多撈魚等經典打法不復當年勇,騰訊游戲亦面臨著“難產”危機。

在此背景下,騰訊選擇了以精品化策略“自救”,按馬化騰的話說,就是“不要浪費任何一個版號的機會”。顯然,對龐大的騰訊游戲帝國而言,若想擺脫焦慮,不能只靠給老游戲“續命”,也不能靠腰部新品“小打小鬧”,而是需要想方設法締造下一款現象級游戲。

近日,新一輪網絡游戲審批信息下發,與以往巨頭們“顆粒無收”的局面不同,本輪版號發放可謂“雨露均沾”,而騰訊更是久旱逢甘露,收獲了包括《無畏契約》《寶可夢大集結》在內的多款游戲。

這其中,《無畏契約》作為近兩年騰訊游戲絕對意義上的“亮點”,無疑是其最具潛力的一張牌。而老態盡顯的騰訊游戲,似乎也想要抓住《無畏契約》登陸國內市場的機會,講述新的故事。

陌生的現象級游戲

相比《王者榮耀》《原神》等行業媒體時常掛在嘴邊的游戲作品,國內互聯網語境對《無畏契約》不免顯得有些陌生。

殊不知,這款國內討論度甚微的游戲,早已紅遍了海外市場,甚至一度扛起了騰訊過去數季度海外營收及端游營收的增長大旗——自2021年第二季度以來,《無畏契約》已連續6個季度出現在了騰訊財報的亮點部分。

值得一提的是,或許是看到了《無畏契約》迅猛的漲勢,騰訊的老對手網易也“依葫蘆畫瓢”,推出了玩法、設計同《無畏契約》高度相似的手游《Hyper Front》。不久前,《無畏契約》開發團隊Riot Games針對網易提起了多項訴訟,指責《Hyper Front》對《無畏契約》的“復制粘貼”。

回到游戲本身,與強調IP的《暗黑破壞神:不朽》不同,身為新IP的《無畏契約》在海外市場所獲得的成功,或許更多源于Riot Games的“基因”——不管是游戲設計思路、游戲內容更新,還是賽事運營,《無畏契約》或多或少透著其前輩《英雄聯盟》的影子。

電競從業者風暴奶爸告訴光子星球,他之所以會從別的游戲轉戰《無畏契約》,除了游戲本身不俗的質量外,很大一部分原因源于Riot Games出色的電競運營,以及騰訊在電競項目上的成功經驗。

此話并非空穴來風,騰訊第三季度財報顯示,基于Esports Charts數據,《無畏契約》冠軍賽不僅成為了FPS品類觀看時長最高的電競賽事,玩家數亦不斷攀升。此外,在被譽為游戲界奧斯卡的TGA2022頒獎典禮上,《無畏契約》《英雄聯盟》兩兄弟,更是包攬了TGA2022電競板塊的全部獎項。

除電競賽事外,《無畏契約》于海外市場旺盛的生命力,亦有Riot Games運營的功勞。

游戲更新向來是維系游戲生命力的重要手段,尤其是在玩法相對固定的FPS(第一人稱射擊)領域,畢竟玩家游戲時間主要耗費在重復、機械的對局上面,自然更期待新的內容——不論是《守望先鋒》還是《CSGO》,均曾因更新過于緩慢而遭玩家聲討。

而運營能力,恰好是《無畏契約》的優勢所在。具體來看,Riot Games通過劃分章、幕的形式,錨定明確的更新節奏。而每一幕期間,Riot Games亦會通過定期推出新的槍械皮膚維系玩家——以皮膚圈住玩家的打法看似奇葩,但卻相當有效。直至今日,槍械皮膚仍是《無畏契約》玩家討論度最高的領域之一。

此外,受限于本地運算機制,FPS游戲向來是作弊問題的重災區。而多數FPS游戲又主打競技屬性,因此游戲團隊需要竭力維持公平性——若游戲無法處理好作弊問題,將很容易失去玩家的信任。

以《PUBG》為例,縱使其曾一度成為現象級游戲,但玩家卻因外掛泛濫而大量流失。基于此,反作弊系統遠超行業水準的《無畏契約》自然從FPS賽道中脫穎而出。

只是,前有《火箭聯盟》《堡壘之夜》,后有《暗黑破壞神:不朽》,均未能一比一復刻海外市場的成功路徑,因此即便《無畏契約》在海外已然獲得成功,但其能否為騰訊游戲續上現象級“香火”,仍需經過國內市場的考驗。

國內市場的阻力與動能

當下,國內FPS游戲的戰局可謂相當復雜。

首先,FPS游戲作為游戲產業的經典品類,無論市面上FPS游戲形態、玩法多么豐富,其內核始終是最簡單的“瞄準-射擊”。

基于此,《無畏契約》《CSGO》這類主打爆破、經濟系統的傳統類型也好,《絕地求生》《逃離塔克夫》這類在玩法層面創新的游戲也罷,均離不開“通過瞄準擊殺敵人”的固有屬性。

既然內核一脈相承,游戲廠商自然將差異化重心置于別處。以《無畏契約》為例,其玩法雖與《CSGO》類似,均圍繞安放/拆除“炸彈”展開,但在戰術道具層面,前者引入了技能機制各不相同的英雄,后者則主要靠“煙火閃”驅動。

再比如《彩虹六號:圍攻》抑或是更為硬核、小眾的《Squad》,盡管二者均主打“戰術”,但前者更強調不同“干員”技能組合的應用,后者則更注重玩家的團隊配合與戰術素養。此外,游戲引擎、射擊方式、槍械彈道,甚至是tick(服務器刷新頻率)等因素,亦會使不同FPS游戲的射擊手感產生差異。

換言之,由于內核趨同,所以游戲廠商往往會將FPS作品的差異化特點打磨極致,以形成游戲特色。而FPS玩家則根據自身口味選擇陣營,不斷適應、熟悉所選游戲的玩法與手感。

基于此,縱使FPS“一家親”,但玩家并非抱團取暖的大家族,反倒顯得相互割裂。翻看當下的FPS玩家社群,玩家們早已根據不同游戲劃分出了不同的圈子,各自“圈地自萌”。而受限于沉沒成本,FPS核心玩家或許會“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。

另一方面,國內的FPS游戲生態,亦與海外市場有著天壤之別。除《使命召喚》《APEX英雄》等海外主流FPS游戲外,《穿越火線》《生死狙擊2》等全球范圍內的“非主流游戲”,在國內市場亦占據著一定話語權。

以《穿越火線》為例,2008年,《穿越火線》頂著“3億鼠標的槍戰夢想”橫空出世,殊不知十四年后的今天,其竟然還能在無數網吧“呼風喚雨”——騰訊第三季度財報顯示,今年前九個月《穿越火線》流水不降反增。

在此背景下,若是以接班《王者榮耀》的標準來審視《無畏契約》,按當下國內FPS市場規模,其或許只有收編各家玩家,一統國內FPS市場才有些許可能。縱使《無畏契約》具備成功的經驗,但其若想通過FPS核心玩家撬開國內市場,勢必將面臨不小的阻力,“通吃”更是天方夜譚。

擺在《無畏契約》面前的,還有一條路,即《穿越火線》《英雄聯盟》等前輩所走過的老路——瞄準藍海玩家。

畢竟支棱起《穿越火線》巔峰時期的那批玩家,多數都沒經歷過《CS1.6》局域對戰時期;而《英雄聯盟》的“中流砥柱”,亦非從《DOTA》遷徙而來,而是彼時缺乏MOBA游戲經驗的藍海玩家。基于此,《無畏契約》似乎無需依賴所謂的FPS核心玩家。

對此,風暴奶爸告訴光子星球,與其他同類型游戲相比,《無畏契約》門檻較低,不僅通過游戲設計降低了玩家的學習成本,對電腦配置的要求也不高,即便是非FPS核心玩家也能很好地享受游戲。

一個簡單的例子,盡管《CSGO》與《無畏契約》有著類似的經濟系統,但前者需要玩家在對局過程中根據回合勝負、雙方擊殺關系、所使用的槍械等因素判斷對手的經濟分配——由于要素過多,即便是職業選手,在比賽過程中亦難免算錯經濟。

而在《無畏契約》中,這一系列復雜的運算被交由系統完成,玩家只需打開信息欄“坐享其成”。類似的降低游戲門檻、對輕度玩家更友好的設計,在《無畏契約》中比比皆是。得益于此,《無畏契約》甚至撬開了被稱為“FPS/端游荒漠”的日本市場,達成了諸多老牌FPS游戲均未能實現的目標。

換言之,即便外部阻力重重,但《無畏契約》同曾經的《英雄聯盟》一樣,并不缺乏接軌輕度用戶的潛質,其完全有可能繞開現有的成熟FPS游戲語境,切入更廣闊的市場。

只是,理想,并不完全等同于現實。

同《穿越火線》《英雄聯盟》的崛起時刻相比,當下的國內游戲市場早已變天。

彼時,國內游戲賽道可謂“狼少肉多”,主機游戲文化更是式微,可供國內玩家選擇空間十分有限。在此背景下,網游作為為數不多的“發泄口”,匯聚著龐大的玩家流量。

而在產業高度成熟的當下,市面上早已不缺游戲,點亮圖標、送Q幣等經典引流手段更是難以復刻昔日輝煌。顯然,《無畏契約》即將面臨的,并非前輩們落地時那片松軟的土壤。

此外,降低游戲門檻雖是《無畏契約》的一條核心設計思路,可惜端游與FPS的特性,在無形之中又反向提升了游戲門檻。

無論是《英雄聯盟》還是《王者榮耀》,為降低游戲操作門檻,往往會為輕度玩家定制類似“輔助者”的角色,同樣的思路在主打技能的《守望先鋒》中亦有體現。

而《無畏契約》雖也引入了技能因素,但各類技能更多起到的是道具的作用,其核心玩法仍是以強調玩家瞄準能力的“對槍”,玩家若想要感受到更多樂趣,就不得不耗費大量時間提升自己。而這,對缺乏FPS游戲經驗的輕度玩家而言頗有一絲勸退之意。

此外,隨著手游崛起,曾經的輕度玩家群體亦已從端游逐漸遷移到了社交屬性更強的手游領域。在此背景下,若想將一款端游捧為比肩《王者榮耀》《和平精英》的國民級游戲,難度可想而知。好在,面向全球市場的《無畏契約手游》正在研發測試過程中,騰訊仍留有后手棋。

另一方面,《無畏契約》于國內市場的生命力,也取決于騰訊的后續運營層面。

以騰訊游戲昔日的“潛力股”《英雄聯盟手游》為例,其國服上線后,運營層面“騷操作”頻出,惹得玩家怨聲載道。這也使外界紛紛猜測,《英雄聯盟手游》國服對玩家的“不友好”,是騰訊對自家底牌《王者榮耀》的一種保護。

相比之下,《無畏契約》無疑幸運許多。盡管其同《穿越火線》品類相同,但后者畢竟是十四年前的老游戲,玩家圈層早已固化,只需服務好現有玩家即可,無需參與同《無畏契約》的新玩家競爭。而《和平精英》所屬的吃雞“品類”,與偏向傳統FPS的《無畏契約》亦不沖突。

因此,騰訊無需擔心《無畏契約》蠶食自家產品,大可施展拳腳,集中資源將其推至更廣闊的市場,正如馬化騰近日所言:“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖,應該也到了厚積薄發的機會。”

值得一提的是,進口版號一出,《無畏契約》相關消息迅速沖上微博熱搜,一眾游戲博主紛紛轉發,透著一股“嘴上說不,行為誠實”的意味——不相信買量的馬化騰,面對近兩年絕無僅有的機會,似乎又不得不買量。

對這款海外、國內市場略顯割裂的游戲而言,若想撬開各自為戰的FPS市場,并吸納體量更大的輕度玩家,買量、利用自身宣發優勢“收買人心”,或許是必不可少的手段。可以預見,《無畏契約》國服正式上線之后,更密集、規模更大的宣發亦將到來。

歸根結底,《無畏契約》作為騰訊游戲現階段最具爆款潛力的作品,無論結局如何,其國服上線后勢必將掀起一番腥風血雨。而在此過程中,騰訊亦將背負空前的壓力,畢竟《無畏契約》海外市場成功經驗在前,國內若是將一手好牌打爛,無疑將重創其士氣與信心。

畢竟救命的那根稻草,與壓垮駱駝的最后一根稻草,并沒有本質的區別。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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文|光子星球 文燁豪

編輯|吳先之

過去一年,中年焦慮深深困擾著騰訊游戲。

一方面,《英雄聯盟》《王者榮耀》等曾經的“國民游戲”正逐漸老去,縱使各類活動、更新依舊頻繁,但生命周期卻難以逆轉,下滑終成定局。

另一方面,版號寒冬下,內部賽馬、廣撒網多撈魚等經典打法不復當年勇,騰訊游戲亦面臨著“難產”危機。

在此背景下,騰訊選擇了以精品化策略“自救”,按馬化騰的話說,就是“不要浪費任何一個版號的機會”。顯然,對龐大的騰訊游戲帝國而言,若想擺脫焦慮,不能只靠給老游戲“續命”,也不能靠腰部新品“小打小鬧”,而是需要想方設法締造下一款現象級游戲。

近日,新一輪網絡游戲審批信息下發,與以往巨頭們“顆粒無收”的局面不同,本輪版號發放可謂“雨露均沾”,而騰訊更是久旱逢甘露,收獲了包括《無畏契約》《寶可夢大集結》在內的多款游戲。

這其中,《無畏契約》作為近兩年騰訊游戲絕對意義上的“亮點”,無疑是其最具潛力的一張牌。而老態盡顯的騰訊游戲,似乎也想要抓住《無畏契約》登陸國內市場的機會,講述新的故事。

陌生的現象級游戲

相比《王者榮耀》《原神》等行業媒體時常掛在嘴邊的游戲作品,國內互聯網語境對《無畏契約》不免顯得有些陌生。

殊不知,這款國內討論度甚微的游戲,早已紅遍了海外市場,甚至一度扛起了騰訊過去數季度海外營收及端游營收的增長大旗——自2021年第二季度以來,《無畏契約》已連續6個季度出現在了騰訊財報的亮點部分。

值得一提的是,或許是看到了《無畏契約》迅猛的漲勢,騰訊的老對手網易也“依葫蘆畫瓢”,推出了玩法、設計同《無畏契約》高度相似的手游《Hyper Front》。不久前,《無畏契約》開發團隊Riot Games針對網易提起了多項訴訟,指責《Hyper Front》對《無畏契約》的“復制粘貼”。

回到游戲本身,與強調IP的《暗黑破壞神:不朽》不同,身為新IP的《無畏契約》在海外市場所獲得的成功,或許更多源于Riot Games的“基因”——不管是游戲設計思路、游戲內容更新,還是賽事運營,《無畏契約》或多或少透著其前輩《英雄聯盟》的影子。

電競從業者風暴奶爸告訴光子星球,他之所以會從別的游戲轉戰《無畏契約》,除了游戲本身不俗的質量外,很大一部分原因源于Riot Games出色的電競運營,以及騰訊在電競項目上的成功經驗。

此話并非空穴來風,騰訊第三季度財報顯示,基于Esports Charts數據,《無畏契約》冠軍賽不僅成為了FPS品類觀看時長最高的電競賽事,玩家數亦不斷攀升。此外,在被譽為游戲界奧斯卡的TGA2022頒獎典禮上,《無畏契約》《英雄聯盟》兩兄弟,更是包攬了TGA2022電競板塊的全部獎項。

除電競賽事外,《無畏契約》于海外市場旺盛的生命力,亦有Riot Games運營的功勞。

游戲更新向來是維系游戲生命力的重要手段,尤其是在玩法相對固定的FPS(第一人稱射擊)領域,畢竟玩家游戲時間主要耗費在重復、機械的對局上面,自然更期待新的內容——不論是《守望先鋒》還是《CSGO》,均曾因更新過于緩慢而遭玩家聲討。

而運營能力,恰好是《無畏契約》的優勢所在。具體來看,Riot Games通過劃分章、幕的形式,錨定明確的更新節奏。而每一幕期間,Riot Games亦會通過定期推出新的槍械皮膚維系玩家——以皮膚圈住玩家的打法看似奇葩,但卻相當有效。直至今日,槍械皮膚仍是《無畏契約》玩家討論度最高的領域之一。

此外,受限于本地運算機制,FPS游戲向來是作弊問題的重災區。而多數FPS游戲又主打競技屬性,因此游戲團隊需要竭力維持公平性——若游戲無法處理好作弊問題,將很容易失去玩家的信任。

以《PUBG》為例,縱使其曾一度成為現象級游戲,但玩家卻因外掛泛濫而大量流失。基于此,反作弊系統遠超行業水準的《無畏契約》自然從FPS賽道中脫穎而出。

只是,前有《火箭聯盟》《堡壘之夜》,后有《暗黑破壞神:不朽》,均未能一比一復刻海外市場的成功路徑,因此即便《無畏契約》在海外已然獲得成功,但其能否為騰訊游戲續上現象級“香火”,仍需經過國內市場的考驗。

國內市場的阻力與動能

當下,國內FPS游戲的戰局可謂相當復雜。

首先,FPS游戲作為游戲產業的經典品類,無論市面上FPS游戲形態、玩法多么豐富,其內核始終是最簡單的“瞄準-射擊”。

基于此,《無畏契約》《CSGO》這類主打爆破、經濟系統的傳統類型也好,《絕地求生》《逃離塔克夫》這類在玩法層面創新的游戲也罷,均離不開“通過瞄準擊殺敵人”的固有屬性。

既然內核一脈相承,游戲廠商自然將差異化重心置于別處。以《無畏契約》為例,其玩法雖與《CSGO》類似,均圍繞安放/拆除“炸彈”展開,但在戰術道具層面,前者引入了技能機制各不相同的英雄,后者則主要靠“煙火閃”驅動。

再比如《彩虹六號:圍攻》抑或是更為硬核、小眾的《Squad》,盡管二者均主打“戰術”,但前者更強調不同“干員”技能組合的應用,后者則更注重玩家的團隊配合與戰術素養。此外,游戲引擎、射擊方式、槍械彈道,甚至是tick(服務器刷新頻率)等因素,亦會使不同FPS游戲的射擊手感產生差異。

換言之,由于內核趨同,所以游戲廠商往往會將FPS作品的差異化特點打磨極致,以形成游戲特色。而FPS玩家則根據自身口味選擇陣營,不斷適應、熟悉所選游戲的玩法與手感。

基于此,縱使FPS“一家親”,但玩家并非抱團取暖的大家族,反倒顯得相互割裂。翻看當下的FPS玩家社群,玩家們早已根據不同游戲劃分出了不同的圈子,各自“圈地自萌”。而受限于沉沒成本,FPS核心玩家或許會“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。

另一方面,國內的FPS游戲生態,亦與海外市場有著天壤之別。除《使命召喚》《APEX英雄》等海外主流FPS游戲外,《穿越火線》《生死狙擊2》等全球范圍內的“非主流游戲”,在國內市場亦占據著一定話語權。

以《穿越火線》為例,2008年,《穿越火線》頂著“3億鼠標的槍戰夢想”橫空出世,殊不知十四年后的今天,其竟然還能在無數網吧“呼風喚雨”——騰訊第三季度財報顯示,今年前九個月《穿越火線》流水不降反增。

在此背景下,若是以接班《王者榮耀》的標準來審視《無畏契約》,按當下國內FPS市場規模,其或許只有收編各家玩家,一統國內FPS市場才有些許可能。縱使《無畏契約》具備成功的經驗,但其若想通過FPS核心玩家撬開國內市場,勢必將面臨不小的阻力,“通吃”更是天方夜譚。

擺在《無畏契約》面前的,還有一條路,即《穿越火線》《英雄聯盟》等前輩所走過的老路——瞄準藍海玩家。

畢竟支棱起《穿越火線》巔峰時期的那批玩家,多數都沒經歷過《CS1.6》局域對戰時期;而《英雄聯盟》的“中流砥柱”,亦非從《DOTA》遷徙而來,而是彼時缺乏MOBA游戲經驗的藍海玩家。基于此,《無畏契約》似乎無需依賴所謂的FPS核心玩家。

對此,風暴奶爸告訴光子星球,與其他同類型游戲相比,《無畏契約》門檻較低,不僅通過游戲設計降低了玩家的學習成本,對電腦配置的要求也不高,即便是非FPS核心玩家也能很好地享受游戲。

一個簡單的例子,盡管《CSGO》與《無畏契約》有著類似的經濟系統,但前者需要玩家在對局過程中根據回合勝負、雙方擊殺關系、所使用的槍械等因素判斷對手的經濟分配——由于要素過多,即便是職業選手,在比賽過程中亦難免算錯經濟。

而在《無畏契約》中,這一系列復雜的運算被交由系統完成,玩家只需打開信息欄“坐享其成”。類似的降低游戲門檻、對輕度玩家更友好的設計,在《無畏契約》中比比皆是。得益于此,《無畏契約》甚至撬開了被稱為“FPS/端游荒漠”的日本市場,達成了諸多老牌FPS游戲均未能實現的目標。

換言之,即便外部阻力重重,但《無畏契約》同曾經的《英雄聯盟》一樣,并不缺乏接軌輕度用戶的潛質,其完全有可能繞開現有的成熟FPS游戲語境,切入更廣闊的市場。

只是,理想,并不完全等同于現實。

同《穿越火線》《英雄聯盟》的崛起時刻相比,當下的國內游戲市場早已變天。

彼時,國內游戲賽道可謂“狼少肉多”,主機游戲文化更是式微,可供國內玩家選擇空間十分有限。在此背景下,網游作為為數不多的“發泄口”,匯聚著龐大的玩家流量。

而在產業高度成熟的當下,市面上早已不缺游戲,點亮圖標、送Q幣等經典引流手段更是難以復刻昔日輝煌。顯然,《無畏契約》即將面臨的,并非前輩們落地時那片松軟的土壤。

此外,降低游戲門檻雖是《無畏契約》的一條核心設計思路,可惜端游與FPS的特性,在無形之中又反向提升了游戲門檻。

無論是《英雄聯盟》還是《王者榮耀》,為降低游戲操作門檻,往往會為輕度玩家定制類似“輔助者”的角色,同樣的思路在主打技能的《守望先鋒》中亦有體現。

而《無畏契約》雖也引入了技能因素,但各類技能更多起到的是道具的作用,其核心玩法仍是以強調玩家瞄準能力的“對槍”,玩家若想要感受到更多樂趣,就不得不耗費大量時間提升自己。而這,對缺乏FPS游戲經驗的輕度玩家而言頗有一絲勸退之意。

此外,隨著手游崛起,曾經的輕度玩家群體亦已從端游逐漸遷移到了社交屬性更強的手游領域。在此背景下,若想將一款端游捧為比肩《王者榮耀》《和平精英》的國民級游戲,難度可想而知。好在,面向全球市場的《無畏契約手游》正在研發測試過程中,騰訊仍留有后手棋。

另一方面,《無畏契約》于國內市場的生命力,也取決于騰訊的后續運營層面。

以騰訊游戲昔日的“潛力股”《英雄聯盟手游》為例,其國服上線后,運營層面“騷操作”頻出,惹得玩家怨聲載道。這也使外界紛紛猜測,《英雄聯盟手游》國服對玩家的“不友好”,是騰訊對自家底牌《王者榮耀》的一種保護。

相比之下,《無畏契約》無疑幸運許多。盡管其同《穿越火線》品類相同,但后者畢竟是十四年前的老游戲,玩家圈層早已固化,只需服務好現有玩家即可,無需參與同《無畏契約》的新玩家競爭。而《和平精英》所屬的吃雞“品類”,與偏向傳統FPS的《無畏契約》亦不沖突。

因此,騰訊無需擔心《無畏契約》蠶食自家產品,大可施展拳腳,集中資源將其推至更廣闊的市場,正如馬化騰近日所言:“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖,應該也到了厚積薄發的機會。”

值得一提的是,進口版號一出,《無畏契約》相關消息迅速沖上微博熱搜,一眾游戲博主紛紛轉發,透著一股“嘴上說不,行為誠實”的意味——不相信買量的馬化騰,面對近兩年絕無僅有的機會,似乎又不得不買量。

對這款海外、國內市場略顯割裂的游戲而言,若想撬開各自為戰的FPS市場,并吸納體量更大的輕度玩家,買量、利用自身宣發優勢“收買人心”,或許是必不可少的手段。可以預見,《無畏契約》國服正式上線之后,更密集、規模更大的宣發亦將到來。

歸根結底,《無畏契約》作為騰訊游戲現階段最具爆款潛力的作品,無論結局如何,其國服上線后勢必將掀起一番腥風血雨。而在此過程中,騰訊亦將背負空前的壓力,畢竟《無畏契約》海外市場成功經驗在前,國內若是將一手好牌打爛,無疑將重創其士氣與信心。

畢竟救命的那根稻草,與壓垮駱駝的最后一根稻草,并沒有本質的區別。

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