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從投入“無上限”到堅決“不買量”,游戲行業U型彎

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從投入“無上限”到堅決“不買量”,游戲行業U型彎

新的作品穩定流入市場,游戲產業才能回歸正常。

文|娛樂資本論 雪夜楓鱗

等待戈多,等待正常發放的版號,等待下一份安穩的工作。每個游戲人都在等,這匆匆忙忙卻又極富戲劇性的2022就這樣從所有游戲人的身邊慢慢逃走了。

2022年,游戲人迎回了“陰晴不定”的版號,也迎來了華為任正非口中所謂的“寒氣”。“降本增效”成為這一年游戲行業的主題。

數字是不會騙人的。去年4月份時天眼查就曾統計過,2021年6月28日到2022年4月11日這段版號停發的日子里,國內共有2.2萬家游戲相關公司注銷。2021年7月1日到2021年12月31日,這個數字是1.4萬。也就是說,2022年前三個月,就有8000余家游戲公司倒閉,加速趨勢極為明顯。疊加后續奧密克戎全面爆發以及降本增效的延宕效應,去年注銷的游戲企業數量或許將會創造歷史新高。

在這樣的行業大背景下,游戲公司不得不逼迫自己進行精細化運營。各家廠商的決策都是“降本增效”這個核心主題下的集中體現。

裁員和砍項目顯然無法成為廠商實現降本增效的常規解決方案。尋找新的游戲類型,最終從玩法簡單但魔性的《吸血鬼幸存者》中生發出幸存者like游戲類型。創新運營模式,找到休閑小游戲與短視頻直播的化學反應。拓展IP覆蓋人群,把游戲的影響力帶到動畫領域。這一切的努力交織在一起,構成了游戲行業有些亂糟糟的2022。

經過了這樣的一年,恐怕沒人敢對2023年的游戲行業抱有過高期待。尤其是年底馬化騰內部講話的放出,“不買量”的口號響徹整個游戲圈,更是代表了一種繼續收縮的心態。

然而,12月28日國產游戲和進口游戲版號的大批量發放,還是給了所有游戲人以信心。騰訊拿到了版號,美韓IP拿到了版號,射擊游戲拿到了版號,女性向游戲拿到了版號,諸多不利的行業傳聞得到了證偽。新的作品穩定流入市場,游戲產業才能回歸正常。

2023年,仍然是值得期待的一年。

降本增效沖擊全行業,砍項目+裁員成為家常便飯

起始于2021年7月的這場版號寒冬2.0,重塑了行業大部分公司的運作邏輯,讓“降本增效”成為顯學。

相比其他的行業危機,版號寒冬對所有公司都是公平的。200多天的日子里,所有的游戲公司都沒有獲得新游戲的版號,騰訊網易這樣的巨頭甚至受到了更為嚴厲的版號管控,所有人都只能依靠老游戲持續運營維持收入。

版號寒冬對所有公司又是極不公平的。騰訊網易拿不到版號,但他們還有《王者榮耀》、《和平精英》和《夢幻西游》這樣的吸金怪獸。中小企業沒法上線新游戲,就只能極限運用手中資源,默默承受版號寒冬的侵襲。

這種極限運作下當然就會產生一些“迫不得已”的現象。比如去年停服引發一代人回憶的《節奏大師》,在年底重新開啟技術測試,首次測試限定1萬人。

有版號的老項目重新復活固然值得老粉絲們狂喜,但并非所有游戲都能用這種方式復活,理論上“套版號”的行為也極易被監管部門盯上。因此,游戲公司們只能采取一個字的管理方針,那就是“砍”。

去年引發行業關注最多的一個被砍掉的項目莫過于米哈游的pjsh。這個寄托了國內游戲行業“美少女GTA”期待的游戲,最終還是敵不過逐漸萎縮的行業現狀。從之前各路傳聞來看,米哈游為pjsh投入了大量的資金,CEO蔡浩宇親自帶隊,卻怎么也通不過米哈游內部那一關。最終,長痛不如短痛,項目組解散,員工內部轉崗。

砍項目的附帶效果顯而易見,那就是裁員。

預言家游報去年曾經報道過上海游戲圈年底的裁員潮,而最早動手的其實是網易。從2021年8月版號停發開始,網易就著手針對杭州和廣州的各個項目組進行評估,無法持續的項目就立即暫停。“我們當時都對丁磊的殺伐果斷感到驚訝,廣州和上海大量的項目組最后都沒了,因為不出活兒。員工們有轉崗的,但很多其實都離職了”,某游戲行業人士對預言家說道。

到了去年7月,base在北京的網易花火事業部被整體關閉,基本宣告了網易元宇宙游戲嘗試的失敗,也給網易游戲這一輪的裁員畫上了句號。

騰訊游戲部門的裁員同樣嚴重。根據36氪的報道,去年6月騰訊游戲部門(IEG)就裁撤了10%的員工。到了11月,路透社則表示,IEG部門的裁員還在繼續,從年頭裁到了年尾。

這股裁員潮中,一些企業甚至基本放棄了在國內的游戲業務。字節跳動近期調整了游戲部門朝夕光年的組織架構,國內和國外發行工作室合并為一個新工作室:ONE Publishing Studio,確立“新產品均要求面向全球用戶,做全球化立項”的要求。

一些行業人士告訴預言家,這樣的戰略調整基本意味著朝夕光年把工作的重心從國內轉向海外,發行部門的員工則要面臨大面積裁員。

給這場轟轟烈烈的游戲圈“大調整”畫上暫時休止符的是兩則消息。一條是馬化騰年底召開的內部員工大會,直接喊出了IEG部門也要不買量的口號,而核心原因是在買量業務中發現了諸多團隊的腐敗問題。

同時,馬化騰對于版號的發放仍然持悲觀態度,要求IEG聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會。顯然,這樣的態度把游戲圈一整年的悲觀情緒推向了高潮。

和多名行業人士交流時預言家發現,馬化騰不買量的要求顯然是不現實的。非大DAU的產品,即便是騰訊代理的游戲在國內也需要買量。而像幻塔這樣在海外沖業績的MMO,買量更是必須要做的。

打消馬化騰這種悲觀情緒的則是另一條新聞。12月28日,84款游戲獲得版號。其中,騰訊積攢了一年半后,終于拿到了版號。尤其是《重生邊緣》、《無畏契約》、《寶可夢大集結》、《命運方舟》以及《饑荒:新家園》等重點游戲,勢必會提振未來一年IEG的業績。

(圖片來自于無畏契約官網)

更令行業感到振奮的是,多款射擊游戲拿到版號,一票美國和韓國IP拿到版號,都意味著審批部門依舊會維持游戲市場的多元化,是極其明確的利好消息。這些積極的信號,使得游戲人對于2023年開始有了期待。

幸存者like橫空出世,《彈殼特攻隊》占據先機

游戲行業所面臨的也不都是寒潮,一些游戲類型上的新鮮空氣還是不可阻擋地涌現出來。《吸血鬼幸存者》的橫空出世,大主播助推其熱度,最終令開發者意識到“幸存者like”的延展性。與此同時,《彈殼特攻隊》的成功,使得“幸存者like”成為各個游戲公司角力之所在。

很多玩家的評價中,《吸血鬼幸存者》的畫面和玩法是極其簡單,甚至有些簡陋。攻擊怪物,撿拾掉落的寶石,加點升級,最終實現無雙的割草感,這就是《吸血鬼幸存者》的全部內容。

但就是這樣簡單的內容,吸引了全球無數主播把時間投入其中。微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞甚至花了223個小時在這一款游戲身上。根據SteamSpy數據顯示,目前《吸血鬼幸存者》的銷量已經突破370萬套。

究其原因,《吸血鬼幸存者》是一款非常容易上手的游戲,僅僅需要一個搖桿控制角色移動就可以游玩。這種簡單的操作之下,玩家每一次的游戲都要從最低等級的白板角色打起。各種武器與配件的組合讓玩家能夠在一些艱難的時刻咸魚翻身,從而體會到游戲的爽感。

正是在《吸血鬼幸存者》火遍全球的兩三個月之后,《彈殼特攻隊》上線了。同樣的簡單上手,同樣的打僵尸拿武器,《彈殼特攻隊》成為了第一款國內真正意義上的幸存者like游戲。

或許沒人能想到,《彈殼特攻隊》能夠引來如此之大的爭議。8月15日,《彈殼特攻隊》登上了App Store游戲版面推薦大圖的位置。隨即就有知名主播站出來質疑,一款直接照抄《吸血鬼幸存者》的游戲是怎么能夠做到光速抄襲之后,又快速拿到版號,最終獲得蘋果大圖推薦位的?

仔細深究《彈殼特攻隊》的前世今生就不難發現,這樣的質疑似乎是站不住腳的。根據游戲工委版號信息顯示,《彈殼特攻隊》2020年7月1日就已經拿到了版號,那時《吸血鬼幸存者》還沒有問世。至于App Store游戲版的推薦大圖,則是算法決定的結果,從側面也能反映出《彈殼特攻隊》的人氣。

(圖片來自于《彈殼特攻隊》官網)

事實上,流水成績似乎更能證明《彈殼特攻隊》的成功。8月上線首月,《彈殼特攻隊》在App Store就實現了流水破億的成績。9月流水破2億,10月流水破3億,光是蘋果一個平臺就遠超人們的預期,更不用說安卓端的成績。

《彈殼特攻隊》的成功勢必會給其他的游戲公司以震動。或許2023年,我們能夠在市面上看到更多的幸存者like游戲,他們能否進一步拓展這一新興游戲類型的邊界,值得我們進一步的期待。

抖音打通微信小游戲,休閑游戲流量紅利時代來臨

除了《彈殼特攻隊》,還有另外一款國產游戲更加出圈,那就是《羊了個羊》。怪異的難度曲線、強社交屬性的地域排名、戳中公眾記憶的名稱,幫助這款吉比特孵化的項目瞬間火遍了大江南北。

然而,《羊了個羊》作為一款微信小游戲,單靠微信的流量池顯然無法取得國民級的認知程度。大量與之相關的抖音短視頻,甚至是抖音直播,讓更多普通人接觸到了這款游戲。

抖音的游戲部門和微信小游戲曾經是競爭對手的關系。前者希望借助自身迅猛增長的流量優勢,建立起屬于自己的“休閑小游戲帝國”。后者則是力圖穩固目前在休閑小游戲領域的行業地位,不想讓競爭對手實現超越。

這種敵對關系隨著休閑游戲市場的萎縮開始發生變化。騰訊和字節跳動的自研小游戲近兩年幾乎沒有成功案例,《合成大西瓜》這樣的爆款都出自第三方之手。

久而久之,騰訊和字節跳動試圖改變自己的身份,從休閑小游戲的生產者重新變回平臺方。于是去年3月份,抖音打通微信小游戲,釋放出巨大流量紅利。

抖音在流量上有著天生的優勢,通過短視頻的分發模式可以快速助推休閑游戲實現破圈。微信則精于生態,轉發分享的傳播裂變模式能夠提升休閑游戲的用戶粘性。兩方打通合作自然能夠實現1+1>2的效果。

根據游戲陀螺的報道,深圳某小游戲公司負責人向他們表示,過去微信小游戲單款累計流水過億已經躋身爆款行列。微信小游戲與抖音打通之后,單月流水八九千萬已變成家常便飯。保守估計,抖音的流量為微信小游戲帶來了3倍流量和收入。

這種巨大的流量紅利,第一個受益者顯然是《羊了個羊》。《羊了個羊》制作人張佳旭接受鳳凰網采訪時表示,最早他們預估《羊了個羊》季度收入為20萬元,但后來的事情遠超他們想象。有廣告從業者在豆瓣小組爆料,《羊了個羊》9月14日單日的分成前收入就超過了600萬,當天的DAU則超過了2000萬。

今年,版號全面恢復的時間節點上,休閑小游戲勢必迎來更多的機遇和挑戰。與短視頻推廣全面融合,加上點擊即玩的特性,微信小游戲將會迸發出極強的生命力。

IP改編動畫風潮愈演愈烈,制作思路仍是成敗關鍵

精細化運營一個游戲IP,不僅要依靠新的游戲范式和運營推廣模式,拓展IP邊界也是極為重要的。2022年,似乎所有的游戲廠商都已經意識到,游戲IP的動畫化是一個幫助游戲IP實現破圈的重要方式。

游戲IP改編動畫并非新鮮事物。Netflix入局動畫產業之后,推出的第一個成功的動畫項目就是知名游戲IP《惡魔城》改編的同名動畫。《惡魔城》第三季動畫沖入四十個國家和地區播放量的前十名,觀眾人數有數百萬人之多,足見這一系列的人氣。

不過,《惡魔城》早已沒有游戲新作推出,動畫版充其量只能起到活化休眠IP的作用。真正促使游戲廠商們重視游戲IP動畫化這一領域,恐怕還是要歸功于《雙城之戰》和《賽博朋克:邊緣行者》。

(圖片來自于《賽博朋克2077》官推)

無論是《雙城之戰》,還是《賽博朋克:邊緣行者》,預言家都有專門的文章進行復盤。這兩部動畫對于游戲本身的反哺效應是極其明顯的。

《雙城之戰》播出后,動畫的主角金克絲出場率直接從原來的7%飆升至17%,成為全聯盟出場率第二的角色。凱特琳本來就是熱門角色,動畫播出之后出場率也上漲至20%。由此可見,很多被《雙城之戰》圈粉的玩家涌入到《英雄聯盟》里。

《賽博朋克:邊緣行者》則是直接拉動了《賽博朋克2077》的銷量。動畫上映的前兩周,《賽博朋克2077》一直維持在Steam熱銷榜前五名,最火的時候,全球超過13萬人同時在線游玩,創造了近半年以來的峰值。在動畫效應下,游戲的銷量也直接突破了2000萬份大關。

到了年末,隨著《明日方舟:黎明前奏》的播出,行業再次把目光放到了游戲IP改編動畫的身上。這部動畫配合冬季“惡作劇之日”的活動,幫助《明日方舟》重回App Store暢銷榜前十。

然而,《明日方舟:黎明前奏》的播放量卻遠不及人們的預期。開播一個月,這部動畫日配版和中配版累計播放量為3309萬,低于同期的《靈能百分百第三季》。這樣的播放成績引發了人們對于如何制作游戲IP改編動畫的思考。

誠然,對于大量粉絲而言,看到自己心愛的角色動起來就已經十分滿足,但如果廠商希望借助動畫這一文化形式吸引路人,那么動畫的完整性以及角色的弧光就顯得十分必要。尤其是像《明日方舟》這樣文本量巨大的游戲,如何把這些文本轉換成有感染力的場面,也是十分考驗廠商的。

(圖片來自于明日方舟官博)

單純考量品質本身,《明日方舟:黎明前奏》并不差。但如果想要達到《雙城之戰》或《賽博朋克:邊緣行者》的效果,需要廠商付出更多的努力。目前,《明日方舟》已經確定要推出第二季,下一步的制作思路仍然需要鷹角仔細思考。

今年,日本飛碟社制作的《原神》動畫版即將推出,人們圍繞IP改編動畫還將產生更多新的討論。但有一點是可以確定的,IP改編動畫的風潮會繼續吹下去,粉絲們也有機會看到更多優質的作品,不得不說是一件幸事。

中國游戲行業的2022年,是充滿寒氣的一年,也是即將迎來希望的一年。降本增效帶來的不僅是砍項目和裁員,精細化運營IP的思路也借助著行業大調整深入每一家廠商的內心。2023年,版號發放即將迎來正常化之際,中小廠商們能否抓住機會脫穎而出,仍然是今年唯一的看點。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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從投入“無上限”到堅決“不買量”,游戲行業U型彎

新的作品穩定流入市場,游戲產業才能回歸正常。

文|娛樂資本論 雪夜楓鱗

等待戈多,等待正常發放的版號,等待下一份安穩的工作。每個游戲人都在等,這匆匆忙忙卻又極富戲劇性的2022就這樣從所有游戲人的身邊慢慢逃走了。

2022年,游戲人迎回了“陰晴不定”的版號,也迎來了華為任正非口中所謂的“寒氣”。“降本增效”成為這一年游戲行業的主題。

數字是不會騙人的。去年4月份時天眼查就曾統計過,2021年6月28日到2022年4月11日這段版號停發的日子里,國內共有2.2萬家游戲相關公司注銷。2021年7月1日到2021年12月31日,這個數字是1.4萬。也就是說,2022年前三個月,就有8000余家游戲公司倒閉,加速趨勢極為明顯。疊加后續奧密克戎全面爆發以及降本增效的延宕效應,去年注銷的游戲企業數量或許將會創造歷史新高。

在這樣的行業大背景下,游戲公司不得不逼迫自己進行精細化運營。各家廠商的決策都是“降本增效”這個核心主題下的集中體現。

裁員和砍項目顯然無法成為廠商實現降本增效的常規解決方案。尋找新的游戲類型,最終從玩法簡單但魔性的《吸血鬼幸存者》中生發出幸存者like游戲類型。創新運營模式,找到休閑小游戲與短視頻直播的化學反應。拓展IP覆蓋人群,把游戲的影響力帶到動畫領域。這一切的努力交織在一起,構成了游戲行業有些亂糟糟的2022。

經過了這樣的一年,恐怕沒人敢對2023年的游戲行業抱有過高期待。尤其是年底馬化騰內部講話的放出,“不買量”的口號響徹整個游戲圈,更是代表了一種繼續收縮的心態。

然而,12月28日國產游戲和進口游戲版號的大批量發放,還是給了所有游戲人以信心。騰訊拿到了版號,美韓IP拿到了版號,射擊游戲拿到了版號,女性向游戲拿到了版號,諸多不利的行業傳聞得到了證偽。新的作品穩定流入市場,游戲產業才能回歸正常。

2023年,仍然是值得期待的一年。

降本增效沖擊全行業,砍項目+裁員成為家常便飯

起始于2021年7月的這場版號寒冬2.0,重塑了行業大部分公司的運作邏輯,讓“降本增效”成為顯學。

相比其他的行業危機,版號寒冬對所有公司都是公平的。200多天的日子里,所有的游戲公司都沒有獲得新游戲的版號,騰訊網易這樣的巨頭甚至受到了更為嚴厲的版號管控,所有人都只能依靠老游戲持續運營維持收入。

版號寒冬對所有公司又是極不公平的。騰訊網易拿不到版號,但他們還有《王者榮耀》、《和平精英》和《夢幻西游》這樣的吸金怪獸。中小企業沒法上線新游戲,就只能極限運用手中資源,默默承受版號寒冬的侵襲。

這種極限運作下當然就會產生一些“迫不得已”的現象。比如去年停服引發一代人回憶的《節奏大師》,在年底重新開啟技術測試,首次測試限定1萬人。

有版號的老項目重新復活固然值得老粉絲們狂喜,但并非所有游戲都能用這種方式復活,理論上“套版號”的行為也極易被監管部門盯上。因此,游戲公司們只能采取一個字的管理方針,那就是“砍”。

去年引發行業關注最多的一個被砍掉的項目莫過于米哈游的pjsh。這個寄托了國內游戲行業“美少女GTA”期待的游戲,最終還是敵不過逐漸萎縮的行業現狀。從之前各路傳聞來看,米哈游為pjsh投入了大量的資金,CEO蔡浩宇親自帶隊,卻怎么也通不過米哈游內部那一關。最終,長痛不如短痛,項目組解散,員工內部轉崗。

砍項目的附帶效果顯而易見,那就是裁員。

預言家游報去年曾經報道過上海游戲圈年底的裁員潮,而最早動手的其實是網易。從2021年8月版號停發開始,網易就著手針對杭州和廣州的各個項目組進行評估,無法持續的項目就立即暫停。“我們當時都對丁磊的殺伐果斷感到驚訝,廣州和上海大量的項目組最后都沒了,因為不出活兒。員工們有轉崗的,但很多其實都離職了”,某游戲行業人士對預言家說道。

到了去年7月,base在北京的網易花火事業部被整體關閉,基本宣告了網易元宇宙游戲嘗試的失敗,也給網易游戲這一輪的裁員畫上了句號。

騰訊游戲部門的裁員同樣嚴重。根據36氪的報道,去年6月騰訊游戲部門(IEG)就裁撤了10%的員工。到了11月,路透社則表示,IEG部門的裁員還在繼續,從年頭裁到了年尾。

這股裁員潮中,一些企業甚至基本放棄了在國內的游戲業務。字節跳動近期調整了游戲部門朝夕光年的組織架構,國內和國外發行工作室合并為一個新工作室:ONE Publishing Studio,確立“新產品均要求面向全球用戶,做全球化立項”的要求。

一些行業人士告訴預言家,這樣的戰略調整基本意味著朝夕光年把工作的重心從國內轉向海外,發行部門的員工則要面臨大面積裁員。

給這場轟轟烈烈的游戲圈“大調整”畫上暫時休止符的是兩則消息。一條是馬化騰年底召開的內部員工大會,直接喊出了IEG部門也要不買量的口號,而核心原因是在買量業務中發現了諸多團隊的腐敗問題。

同時,馬化騰對于版號的發放仍然持悲觀態度,要求IEG聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會。顯然,這樣的態度把游戲圈一整年的悲觀情緒推向了高潮。

和多名行業人士交流時預言家發現,馬化騰不買量的要求顯然是不現實的。非大DAU的產品,即便是騰訊代理的游戲在國內也需要買量。而像幻塔這樣在海外沖業績的MMO,買量更是必須要做的。

打消馬化騰這種悲觀情緒的則是另一條新聞。12月28日,84款游戲獲得版號。其中,騰訊積攢了一年半后,終于拿到了版號。尤其是《重生邊緣》、《無畏契約》、《寶可夢大集結》、《命運方舟》以及《饑荒:新家園》等重點游戲,勢必會提振未來一年IEG的業績。

(圖片來自于無畏契約官網)

更令行業感到振奮的是,多款射擊游戲拿到版號,一票美國和韓國IP拿到版號,都意味著審批部門依舊會維持游戲市場的多元化,是極其明確的利好消息。這些積極的信號,使得游戲人對于2023年開始有了期待。

幸存者like橫空出世,《彈殼特攻隊》占據先機

游戲行業所面臨的也不都是寒潮,一些游戲類型上的新鮮空氣還是不可阻擋地涌現出來。《吸血鬼幸存者》的橫空出世,大主播助推其熱度,最終令開發者意識到“幸存者like”的延展性。與此同時,《彈殼特攻隊》的成功,使得“幸存者like”成為各個游戲公司角力之所在。

很多玩家的評價中,《吸血鬼幸存者》的畫面和玩法是極其簡單,甚至有些簡陋。攻擊怪物,撿拾掉落的寶石,加點升級,最終實現無雙的割草感,這就是《吸血鬼幸存者》的全部內容。

但就是這樣簡單的內容,吸引了全球無數主播把時間投入其中。微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞甚至花了223個小時在這一款游戲身上。根據SteamSpy數據顯示,目前《吸血鬼幸存者》的銷量已經突破370萬套。

究其原因,《吸血鬼幸存者》是一款非常容易上手的游戲,僅僅需要一個搖桿控制角色移動就可以游玩。這種簡單的操作之下,玩家每一次的游戲都要從最低等級的白板角色打起。各種武器與配件的組合讓玩家能夠在一些艱難的時刻咸魚翻身,從而體會到游戲的爽感。

正是在《吸血鬼幸存者》火遍全球的兩三個月之后,《彈殼特攻隊》上線了。同樣的簡單上手,同樣的打僵尸拿武器,《彈殼特攻隊》成為了第一款國內真正意義上的幸存者like游戲。

或許沒人能想到,《彈殼特攻隊》能夠引來如此之大的爭議。8月15日,《彈殼特攻隊》登上了App Store游戲版面推薦大圖的位置。隨即就有知名主播站出來質疑,一款直接照抄《吸血鬼幸存者》的游戲是怎么能夠做到光速抄襲之后,又快速拿到版號,最終獲得蘋果大圖推薦位的?

仔細深究《彈殼特攻隊》的前世今生就不難發現,這樣的質疑似乎是站不住腳的。根據游戲工委版號信息顯示,《彈殼特攻隊》2020年7月1日就已經拿到了版號,那時《吸血鬼幸存者》還沒有問世。至于App Store游戲版的推薦大圖,則是算法決定的結果,從側面也能反映出《彈殼特攻隊》的人氣。

(圖片來自于《彈殼特攻隊》官網)

事實上,流水成績似乎更能證明《彈殼特攻隊》的成功。8月上線首月,《彈殼特攻隊》在App Store就實現了流水破億的成績。9月流水破2億,10月流水破3億,光是蘋果一個平臺就遠超人們的預期,更不用說安卓端的成績。

《彈殼特攻隊》的成功勢必會給其他的游戲公司以震動。或許2023年,我們能夠在市面上看到更多的幸存者like游戲,他們能否進一步拓展這一新興游戲類型的邊界,值得我們進一步的期待。

抖音打通微信小游戲,休閑游戲流量紅利時代來臨

除了《彈殼特攻隊》,還有另外一款國產游戲更加出圈,那就是《羊了個羊》。怪異的難度曲線、強社交屬性的地域排名、戳中公眾記憶的名稱,幫助這款吉比特孵化的項目瞬間火遍了大江南北。

然而,《羊了個羊》作為一款微信小游戲,單靠微信的流量池顯然無法取得國民級的認知程度。大量與之相關的抖音短視頻,甚至是抖音直播,讓更多普通人接觸到了這款游戲。

抖音的游戲部門和微信小游戲曾經是競爭對手的關系。前者希望借助自身迅猛增長的流量優勢,建立起屬于自己的“休閑小游戲帝國”。后者則是力圖穩固目前在休閑小游戲領域的行業地位,不想讓競爭對手實現超越。

這種敵對關系隨著休閑游戲市場的萎縮開始發生變化。騰訊和字節跳動的自研小游戲近兩年幾乎沒有成功案例,《合成大西瓜》這樣的爆款都出自第三方之手。

久而久之,騰訊和字節跳動試圖改變自己的身份,從休閑小游戲的生產者重新變回平臺方。于是去年3月份,抖音打通微信小游戲,釋放出巨大流量紅利。

抖音在流量上有著天生的優勢,通過短視頻的分發模式可以快速助推休閑游戲實現破圈。微信則精于生態,轉發分享的傳播裂變模式能夠提升休閑游戲的用戶粘性。兩方打通合作自然能夠實現1+1>2的效果。

根據游戲陀螺的報道,深圳某小游戲公司負責人向他們表示,過去微信小游戲單款累計流水過億已經躋身爆款行列。微信小游戲與抖音打通之后,單月流水八九千萬已變成家常便飯。保守估計,抖音的流量為微信小游戲帶來了3倍流量和收入。

這種巨大的流量紅利,第一個受益者顯然是《羊了個羊》。《羊了個羊》制作人張佳旭接受鳳凰網采訪時表示,最早他們預估《羊了個羊》季度收入為20萬元,但后來的事情遠超他們想象。有廣告從業者在豆瓣小組爆料,《羊了個羊》9月14日單日的分成前收入就超過了600萬,當天的DAU則超過了2000萬。

今年,版號全面恢復的時間節點上,休閑小游戲勢必迎來更多的機遇和挑戰。與短視頻推廣全面融合,加上點擊即玩的特性,微信小游戲將會迸發出極強的生命力。

IP改編動畫風潮愈演愈烈,制作思路仍是成敗關鍵

精細化運營一個游戲IP,不僅要依靠新的游戲范式和運營推廣模式,拓展IP邊界也是極為重要的。2022年,似乎所有的游戲廠商都已經意識到,游戲IP的動畫化是一個幫助游戲IP實現破圈的重要方式。

游戲IP改編動畫并非新鮮事物。Netflix入局動畫產業之后,推出的第一個成功的動畫項目就是知名游戲IP《惡魔城》改編的同名動畫。《惡魔城》第三季動畫沖入四十個國家和地區播放量的前十名,觀眾人數有數百萬人之多,足見這一系列的人氣。

不過,《惡魔城》早已沒有游戲新作推出,動畫版充其量只能起到活化休眠IP的作用。真正促使游戲廠商們重視游戲IP動畫化這一領域,恐怕還是要歸功于《雙城之戰》和《賽博朋克:邊緣行者》。

(圖片來自于《賽博朋克2077》官推)

無論是《雙城之戰》,還是《賽博朋克:邊緣行者》,預言家都有專門的文章進行復盤。這兩部動畫對于游戲本身的反哺效應是極其明顯的。

《雙城之戰》播出后,動畫的主角金克絲出場率直接從原來的7%飆升至17%,成為全聯盟出場率第二的角色。凱特琳本來就是熱門角色,動畫播出之后出場率也上漲至20%。由此可見,很多被《雙城之戰》圈粉的玩家涌入到《英雄聯盟》里。

《賽博朋克:邊緣行者》則是直接拉動了《賽博朋克2077》的銷量。動畫上映的前兩周,《賽博朋克2077》一直維持在Steam熱銷榜前五名,最火的時候,全球超過13萬人同時在線游玩,創造了近半年以來的峰值。在動畫效應下,游戲的銷量也直接突破了2000萬份大關。

到了年末,隨著《明日方舟:黎明前奏》的播出,行業再次把目光放到了游戲IP改編動畫的身上。這部動畫配合冬季“惡作劇之日”的活動,幫助《明日方舟》重回App Store暢銷榜前十。

然而,《明日方舟:黎明前奏》的播放量卻遠不及人們的預期。開播一個月,這部動畫日配版和中配版累計播放量為3309萬,低于同期的《靈能百分百第三季》。這樣的播放成績引發了人們對于如何制作游戲IP改編動畫的思考。

誠然,對于大量粉絲而言,看到自己心愛的角色動起來就已經十分滿足,但如果廠商希望借助動畫這一文化形式吸引路人,那么動畫的完整性以及角色的弧光就顯得十分必要。尤其是像《明日方舟》這樣文本量巨大的游戲,如何把這些文本轉換成有感染力的場面,也是十分考驗廠商的。

(圖片來自于明日方舟官博)

單純考量品質本身,《明日方舟:黎明前奏》并不差。但如果想要達到《雙城之戰》或《賽博朋克:邊緣行者》的效果,需要廠商付出更多的努力。目前,《明日方舟》已經確定要推出第二季,下一步的制作思路仍然需要鷹角仔細思考。

今年,日本飛碟社制作的《原神》動畫版即將推出,人們圍繞IP改編動畫還將產生更多新的討論。但有一點是可以確定的,IP改編動畫的風潮會繼續吹下去,粉絲們也有機會看到更多優質的作品,不得不說是一件幸事。

中國游戲行業的2022年,是充滿寒氣的一年,也是即將迎來希望的一年。降本增效帶來的不僅是砍項目和裁員,精細化運營IP的思路也借助著行業大調整深入每一家廠商的內心。2023年,版號發放即將迎來正常化之際,中小廠商們能否抓住機會脫穎而出,仍然是今年唯一的看點。

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