文|DataEye研究院
近日,由朝夕光年發行的一款策略卡牌游戲《Marvel Snap》在全球多個地區排行榜表現亮眼,上線首周,收入破千萬美元。上線不足3個月,就在12月9日打敗《幻塔》《Apex》《暗黑破壞神》其他三個實力強勁的提名游戲,還拿下了TGA大獎“最佳年度手游”。
是什么讓《Marvel Snap》勢頭迅猛?在買量方面表現如何?
在此之前,拳頭游戲(Riot Game)也有一款以“世界概念”的策略IP卡牌游戲《Legends of Runeterra》(文中簡稱LoR),接下來我們將從策略卡牌游戲的視角,從美國市場出發,從對比中來一探究竟。
一、上線首周市場表現
(一)首周排名&首周下載、收入
1.首周排名曲線:《Marvel Snap》未跌出榜單前3,《LoR》在30名開外。
2.下載量:《Marvel Snap》約為《LoR》的2倍+。
3.收入:《Marvel Snap》約為《LoR》的3倍。
綜合以上數據可以看出,《Marvel Snap》玩家的每下載付費金額(RPD=收入/下載)高于《LoR》。但整體來看兩款游戲都是偏“低氪”。是什么樣的原因導致同為低氪,但《Marvel Snap》收入卻約《LoR》的3倍?
核心原因是:“變強方式/收集方式”的多樣性
《Marvel Snap》:“累死自己”拼命玩 or 買強化包升級卡牌解鎖。
玩家無法通過充值來購買抽卡包,獲得新卡牌的方法是“收藏等級”。不斷升級自己現有的卡牌,提高收藏等級,才能解鎖新的卡牌(且隨機獲得新卡牌)。升級后不會有任何功能數值上的變化,僅有美術效果的一些差別,如3D效果等。氪金方式目前有通行證機制和強化卡牌的強化包。
想贏?想要新牌?要么不斷對局不斷玩,要么通過充值卡牌強化包來升級卡牌進而解鎖新卡牌。況且老卡升滿級后得到的新卡(1號)還是初始等級,在想要新卡(2號),剛獲得的新卡(1號)你是選擇“肝”還是選擇“氪”?(1號2號僅方便區分理解,無更多含義)
《LoR》:獲取卡牌方式多元化
靈活多元的卡牌獲取機制,以確保玩家能夠靈活的嘗試不同策略來展現自己的智慧。玩家可以通過完成對局任務賺取經驗,經驗積累到一定階段自動獲得卡牌。玩家也能夠從每周的“寶藏屋”中解鎖不同等級的寶箱,免費獲得卡牌等游戲內容。除此之外,玩家也可以通過努力賺取的碎片、對局、購買獲得的“萬能百搭牌”來直接解鎖單張卡牌,隨心所欲打造玩家自己心儀的卡組。
(二)觀察
同以“IP世界體系”為游戲的整體大局觀,且“IP”的起始時間相接近,為何《Marvel Snap》的手游市場數據從各方面來講都比較突出?
原因是:游戲定位差異
《Marvel Snap》:3分鐘快速對局(偏休閑)
針對手游玩家對游戲的專注度,《Marvel Snap》核心打法就是快速、機制固定、上手輕松,讓從沒玩過卡牌游戲的新手也能快速入門,這也繼承了《爐石傳說》一局約10分鐘的時間框架。玩家在試玩一局下來完全明白游戲的勝利條件和玩法機制,打破策略卡牌游戲需要復雜的數學計算過程的“刻板印象”。雖然簡單,但游戲中的“Snap機制”(獎勵/懲罰翻倍賭注)、特定卡牌組合有額外效果、出戰區域的隨機性等保證了游戲趣味性。
《LoR》:20-50分鐘的高隨機性決策對局(偏中重度)
注重玩家交互,實時動態回合機制帶來高沉浸感。玩家需要在與對手實時性交互對局中不斷博弈,解讀對手的戰略意圖,并作出即時應對決策,每一次行動都至關重要影響對局結果。由此導致游戲時間的拉長。
除此之外,兩款游戲還有哪些差異點呢?接下來看看買量方面。
二、買量表現
(一)投放量:
整體來看,相比《LoR》,《Marvel Snap》選擇大幅放量,希望占領策略卡牌買量市場份額。
首周總投放量:《Marvel Snap》約為《LoR》的6倍。
首周日均投放量:《Marvel Snap》在Day3-Day4激增,Day5-Day7回落到Day3數量。《LoR》整體幅度大幅變化,在Day5-Day6達峰值。
《LoR》在2022年年初停止買量。
(二)Top20高效素材前3s吸睛點分布
兩款“世界概念”產品的吸睛點分部非常單一,長期興趣即大家熟知的漫威宇宙人物、LOL宇宙人物。而約15-25%的吸睛點在重大事件中,如“危機來臨”。
《Marvel Snap》高效素材
《LoR》高效素材
(三)Top20高效素材轉化點分布
總體來看,兩款游戲都使用了多轉化點。主要通過展示卡牌對戰畫面引起玩家好奇。
兩款游戲使用的轉化點區別在于,《LoR》使用了33%的情懷感召,突出人物給游戲帶來的一些暴擊效果來喚醒玩家的“LOL世界記憶”。而《Marvel Snap》卻在展示對戰畫面的同時,適當展示一些教學、制作者推薦等元素來暗示玩家游戲品質。
《Marvel Snap》高效素材
《LoR》高效素材
(四)創意形式
創意形式上,兩款游戲走的都是極簡風格,強品牌向。
《Marvel Snap》使用了少量的真人素材。其中暫無真人劇情類素材,主要用到的只有游戲團隊人員出鏡,內容方面也偏采訪形式,強調游戲制作的用心與品質,表達對漫威粉絲的“愛意”。
而《LoR》素材種類更是少之又少,基本只強調與游戲本身的玩法以及角色卡牌的立繪技能。
(五)投放渠道
《LoR》發行風格保守,97%的買量預算放在Google和Meta。
《Marvel Snap》增加了約14%的小媒體投放,Meta仍然占據約64%的投放份額。投放渠道的多樣化使《Marvel Snap》占據了一定的卡牌市場份額,增加市場滲透率。
三、總結
《LoR》則是像針對資深用戶而運營的“鐵粉”游戲,受眾群相對較窄;而《Marvel Snap》的成功得益于清晰的定位,低門檻高沉浸。
(一)對局時間的優化
Second Dinner工作室有著爐石之父Ben Brode的血脈,自然對策略卡牌游戲的機制了如指掌。而對《Marvel Snap》三分鐘快速對局的游戲定位,讓無多余時間的人群也能在碎片化的時間里體驗策略卡牌游戲帶來的樂趣,無時間上的壓力和負擔,符合現在快節奏的生活方式,極大地降低了新用戶理解門檻,并為玩家提供了易上手、且足夠深度的卡牌玩法。其中“六回合三分鐘一局”的模式,更符合了大多數用戶的快節奏游戲需求,很多玩家直呼上癮。
(二)IP加持
除了機制上的優點之外,漫威宇宙的世界觀也是不容忽視的一個重要因素。漫威宇宙起始于1939年的漫畫作品,隨后發展出電影、音樂等,漫威粉絲數量龐大,分布全球各個地區。得益于設計團隊對人物卡牌形象的高度還原,再加上粉絲們本對漫威宇宙人物就有天然好感,IP情懷呼之欲出。且戰斗模式中不同英雄的組隊方式,會讓玩家感受到漫威宇宙中強調的團隊力量,IP情懷拉滿。
來自metacritc玩家評論:我喜歡藝術作品以及每張英雄卡與其描述的英雄的力量相關的方式。我也喜歡紙牌的協同概念,它讓你感覺英雄們組隊來贏得一個位置,這是漫威戰斗概念的核心元素。
(三)英雄池的不斷擴充帶來新鮮感,延長游戲壽命。
漫威英雄的多樣性和高度還原人物技能都讓整個對局充滿策略組合帶來的興奮感。目前,游戲中已超150張角色卡牌,擁有8000多名漫畫角色的漫威IP,完全不愁在英雄池方面的擴充需求,可以原汁原味也可以在人物上做一些技能上的創新,可以讓玩家有足夠的期待能玩到自己喜歡的角色,從而打造由自己喜愛的戰隊,滿足收集卡牌的收藏需求。
(四)“佛系”付費機制,玩家好感度高。
游戲無廣告接入,讓玩家體驗感高,沉浸度好。卡牌的付費機制也非常佛系,不氪金也能暢玩,游戲的商業化程度較低,變現機制不明顯,對新手玩家也更友好,氪金只能稍微加快卡牌的收集進程,且無法提升卡牌強度。產品收入更依賴玩家長線留存。游戲很快形成了高口碑,很多玩家氪金的理由僅僅是收藏樂趣,不存在氪金變強的執念想法。
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四、思考
《Marvel Snap》對玩家的友好度極高,很多玩家甚至成為鐵粉。這也是廠商所想達到“放長線釣大魚”的目標。但目前內斂的變現方式,再加上卡牌獲取的難度較大會影響到玩家的游戲體驗,《Marvel Snap》在12月收入有所放緩。
未來能否能持續獲得鐵粉玩家的“青睞”變成真正的常青游戲,也需要時間的考證。